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Final Fantasy X

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Final Fantasy X
Entwickler: Square Co., Ltd.
Publisher:
Japan Square Co., Ltd.
U.S.A. Square EA
Japan Square Co., Ltd. (international)
Europa SCE Europe
Release:
Japan 19. Juli 2001
U.S. 20. Dezember 2001
Japan 31. Januar 2002 (international)
Europa 24. Mai 2002
Plattform(en): PlayStation 2
Genre: Rollenspiel
Spielmodi: Einzelspieler
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung: Controller
Systemminima: {{{Systemminima}}}
Medien: DVD
Sprache:
Japan Japanisch, UT: japanisch
Japan Englisch, UT: englisch, japanisch
U.S.A. Englisch
Deutschland Englisch, UT: deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung
USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: {{{Info}}}

Final Fantasy X (jap. ファイナルファンタジーX, Fainaru Fantajī Ten) ist ein Konsolenrollenspiel, das von Square Co., Ltd. entwickelt und veröffentlicht wurde. Es ist der zehnte Teil der „Final Fantasy“-Reihe und das erste Spiel der Serie, das für die Sony PlayStation 2 erschienen ist. „Final Fantasy X“ erschien 2001 in Japan und verkaufte sich weltweit 7,93 Millionen mal[1]. Das Spiel gewann 2002 in Japan sowohl den PlayStation Grand Prix als auch Sonys Doppelplatin PlayStation Award (vergeben für 2 Mio. bis 3 Mio. in Japan verkaufte Einheiten im Zeitraum Mai 2001 bis Mai 2002) [2]. Angesiedelt in der Fantasiewelt „Spira“ folgt das Spiel einer Gruppe Abenteurer auf ihrer Reise, um das Phänomen/Kreatur namens „Sin“ zu besiegen.

Das Spiel stellt einen Wendepunkt in der „Final Fantasy“-Reihe dar, da zum ersten Mal in der Geschichte der Serie keine vorgerenderten Hintergründe benutzt, sondern komplett dreidimensionale Gebiete erschaffen wurden. Auch wenn vorgerenderte Hintergründe nicht gänzlich verschwunden sind, so sind sie doch auf weniger interessante Gebiete, wie das Innere von Gebäuden beschränkt[3]. Zum ersten Mal wurde eine große Bandbreite an realistischen Gesichtsausdrücken verwendet, weitere technische Entwicklungen der graphischen Effekte zum Beispiel die Abweichung von Licht und Schatten zwischen verschiedenen Teilen der Kleidung eines Charakters darzustellen[4]. “Final Fantasy X“ ist das erste Spiel der Serie, das mit Sprechern vertont wurde und eine direkte Fortsetzung („Final Fantasy X-2“) bekam.

„Final Fantasy X“ brachte weitere wichtige Fortschritte für die „Final Fantasy“-Reihe. So wurden die Szenen entsprechend der gesprochenen Dialoge getimet[4], während vorherige Spiele der Serie noch über scrollbare Untertitel verfügten. Weitere Veränderungen wurden am Weltdesign vorgenommen, das diesmal spezielles Augenmerk auf Realismus legt. Zudem wurden bei den Spielprinzipien altbekannte Elemente verworfen und neue eingeführt.


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Spielprinzip

Wie in früheren Spielen der Serie wird „Final Fantasy X“ in einer Dritte-Person-Ansicht gespielt. Der Spieler steuert hauptsächlich den Charakter Tidus und interagiert so mit Gegenständen und Personen. Im Gegensatz zu vorherigen Spielen wurden allerdings die Welt- und Städtekarten komplett integriert und die Areale außerhalb von Städten wurden den Charakteren entsprechend maßstabsgetreu umgesetzt. Wenn man auf einen Gegner trifft, werden Charakter und Gegner in eine rundenbasierte „Kampfarena“ versetzt um den Kampf auszutragen.

Wie auch schon in vorangegangenen „Final Fantasy“-Titeln kann der Spieler seine Charaktere entwickeln und verbessern, indem Gegner besiegt und Gegenstände eingesammelt werden. An Stelle des traditionellen Erfahrungspunktesystem wurde ein „Sphärobrett“ genanntes System eingeführt. Das Spiel sollte ursprünglich über Onlineelemente verfügen, diese wurden aber während der Produktionsphase fallengelassen und Mehrspieler-Online-Elemente hielten erst mit „Final Fantasy XI“ Einzug in die „Final Fantasy“-Serie[5][6].

[Bearbeiten] Gelände

Im Gegensatz zu früheren „Final Fantasy“-Spielen verfügt „Final Fantasy X“ nicht über eine interaktive Weltkarte in Vogelperspektive zur Navigation. Vorhergehende Spiele verwendeten eine verkleinerte Darstellung der weitläufigen Gebiete zwischen Städten und anderen wichtigen Orte für die Reise zwischen weit entfernten Zielen. In „Final Fantasy X“ hingegen sind fast alle Spielorte direkt miteinander verbunden. Die regionalen Verbindungen bilden zu weiten Teilen einen durchgehende Pfad durch alle Gebiete des Spieles, allerdings kann der Spieler im späteren Verlauf des Spiels ein Luftschiff verwenden und so in sekundenschnelle die Welt Spiras navigieren.

Geländedirektor Takayoshi Nakazato hat erklärt, dass er mit „Final Fantasy X“ ein realistischeres Konzept für die Weltkarte als das der traditionellen „Final Fantasy“'-Spiele einführen wollte, dies geschah vor allem in Übereinstimmung mit dem Realismus der durch die 3D Hintergründe im Unterschied zu vorgerenderten Hintergründen, welche er „Pseudo-3D-Umgebungen“nennt, geschaffen wurde[4].

[Bearbeiten] Kampfsystem

„Final Fantasy X“ersetzt das „Active Time Battle“ (ATB)-System mit dem „Conditional Turn-based Battle“ (CTB)-System. Während das ATB-Konzept Elemente in Echtzeit aufweist, ist das CTB-System rundenbasiert und pausiert den Kampf bei jedem Zug des Spielers. Dadurch hat der Spieler unendlich viel Zeit eine Aktion auszuwählen. Beim CTB-System beeinflussen die Statuswerte der Charaktere und Gegner sowie getätigte Aktionen Anzahl und Reihenfolge der zur Verfügung stehenden Züge. Im Spiel wird die Zeitlinie, wann ein Charakter an der Reihe ist und welche Auswirkungen seine Aktionen auf die Zeitlinie haben, grafisch dargestellt.

Charakter-spezifische Spezialfähigkeiten (bekannt als „Wechsel-Limit“ in „Final Fantasy VII“, „Spezialtechnik“ in „Final Fantasy VIII“ und „Trance“ in „Final Fantasy IX“) werden in „Final Fantasy X“ „Ekstase“ genannt. Die meisten dieser Fähigkeiten sind interaktiv und verlangen eine präzise, zeitlich abgestimmte Eingabe bestimmter Tastenkombinationen um maximale Wirkung zu erzielen. Weiterhin führt das Spiel verschiedene erlernbare Ekstase-Typen ein, wodurch dem Spieler erlaubt wird die Bedingungen (zum Beispiel das Erhalten von Schaden, das Zufügen von Schaden oder als einziger lebender Charakter auf dem Kampffeld zu sein) unter denen sich die Ekstase-Leiste füllt selbst festzulegen.

„Final Fantasy X“ erlaubt es dem Spieler bis zu drei Charaktere im Kampf zu steuern, allerdings ist es möglich jeden dieser Charaktere jederzeit durch einen Charakter auf der Hinterbank auszuwechseln. Sobald alle sieben normal spielbaren Charaktere zur Verfügung stehen, sind somit drei Charaktere aktiv und vier befinden sich auf der Hinterbank. Der Spieler wird durch zwei Faktoren angeregt die aktiven Charaktere häufig auszuwechseln. Zum einen erhalten Charaktere die nicht am Kampf teilgenommen haben keine Punkte um Statuswerte und Fähigkeiten zu verbessern, zum Anderen hatte jeder Charakter über weite Strecken des Spieles bestimmt Stärken und Schwächen, so ist zum Beispiel Yuna besonders gut im Heilen und kann als einzige Aufrufzauber verwenden, Rikku ist besonders gut im Stehlen und Benutzen von Gegenständen, wohingegen Tidus sich vor allem im Kampf gegen schnelle Gegner auszeichnet. Spezialisierte Gegner sind im Allgemeinen besonders schwer zu besiegen ohne den entsprechenden Charakter.

Mit „Final Fantasy X“ kam es zu einer grundlegenden Erneuerung der Aufrufzauber aus den acht vorherigen Spielen der Serie. Während in früheren Spielen die aufgerufene Kreatur nur eine Aktion durchführte und dann wieder verschwand, bleiben die „Bestia“ genannten Aufrufkreaturen für die gesamte Dauer des Kampfes oder bis sie zurückgerufen bzw. vom Gegner besiegt wurden. Die Bestia haben ihre eigenen, entwickelbaren Statuswerte, Zaubersprüche, Fähigkeiten, Kommandos und Ekstasen. Sie unterstützen den Spieler nicht nur mit starken Attacken sondern können auch als Schutz gegen besonders schwierige Gegner verwendet werden, da der Gegner erst die Bestia besiegen muss bevor er der Gruppe Schaden zufügen kann. Der Spieler erhält im Verlauf des Spieles fünf Bestia, drei weitere kann man optional über Nebenquests erhalten.

Ursprünglich war geplant die Gegner frei sichtbar auf dem Spielgelände umherwandern zu lassen, einen nahtlosen Übergang zu den Kämpfen zu schaffen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben sich während des Kampfes in der Umgebung zu bewegen [7]. Direktor für Kämpfe Shintaro Takai hat erklärt, dass es seine Absicht war die Kämpfe in „Final Fantasy X“ als natürlichen Teil der Geschichte und nicht als unabhängige Elemente zu präsentieren[4]. Auf Grund der Hardware und Beschränkungen im System kamen diese Ideen (später „Active Dimension Battle“-System getauft) erst in „Final Fantasy XI“ und „Final Fantasy XII“ zum Einsatz. An Stelle des ADB gab es einen Kompromiss, so dass bei einigen Kämpfe, vorwiegend bei Bosskämpfen, mittels eines Motion Blur-Effektes ein relativ nahtloser Übergang von Spielgelände zu Kampffeld geschaffen wurde. Der Wunsch nach nahtlosen Übergang führte auch zur Implementierung des neuen Aufrufsystems im Spiel.

[Bearbeiten] Sphärobrett

„Final Fantasy X“s System zur Charakterentwicklung, das Sphärobrett, ist einzigartig im Genre der Computerrollenspiele. Die Charaktere erhalten nicht, wie sonst üblich, vorherbestimmte Status- und Fähigkeitenboni nach einer bestimmten Anzahl von Leveln, sondern erlangen „Sphäro-Level“ durch das Sammeln von genügend Ability-Punkten (AP). Diese Sphäro-Level wiederum erlauben es dem Spieler den Charakter auf dem Sphärobrett zu bewegen, welches ein vorbestimmtes Raster aus mehreren verbunden Feldern, die verschiedene Statuswerte- und Fähigkeitenboni gewähren, ist. Gegenstände, genannt „Sphäroiden“ (erlangt durch das Besiegen von Gegner, aus Schatzkisten und bei bestimmten Ereignissen), werden auf diesen Feldern benutzt und setzen so deren Funktion für den ausgewählten Charakter frei. Auf diese Art und Weise ähnelt die Entwicklung der spielbaren Charaktere einem Brettspiel.

Produzent Yoshinori Kitase hat erklärt, dass das Sphärobrett dem Spieler eine interaktive Möglichkeit zum Erhöhen der Charaktereigenschaften geben soll und es dem Spieler gleichzeitig erlaubt die Veränderung dieser Eigenschaften unmittelbar zu erleben[8]. Das Sphärobrett erlaubt es dem Spieler außerdem die Charaktere im Gegensatz zu ihren vorgesehenen Kampfrollen individuell anzupassen, so dass aus der Magierin Yuna eine starke Kämpferin oder aus dem Schwertkämpfer Auron ein Heiler wird. In der „International“- und in der PAL-Version des Spieles gibt es optional die „Profi“-Variante des Sphärobrettes. In dieser Variante starten alle Charaktere in der Mitte des Sphärobrettes und der Spieler kann sofort jeden Pfad mit ihnen einschlagen, allerdings hat das Sphärobrett wesentlich weniger Felder, wodurch insgesamt weniger Erhöhungen der Statuswerte möglich sind.

[Bearbeiten] Handlung und Szenario

Die Welt von „Final Fantasy X“ nennt sich Spira und besteht aus einer großen Landmasse, die in drei Subkontinente unterteilt und von mehreren Inseln umgeben ist. Spira hat verschiedene Klimazonen, so gibt es die tropischen Inseln Besaid und Kilika sowie die moderate Mi'hen-Region, aber auch die arktischen Gebiete Macalania und Berg Gagazet.

Obwohl vorwiegend von Menschen bevölkert, gibt es auch andere Rassen in Spira. Unter ihnen sind die „Al Bhed“ eine technologisch fortgeschrittene, aber entrechtete Unterart der Menschen mit grünen Spiral-Augen und einer eigenen Sprache (die Buchstaben sind gegen andere Buchstaben vertauscht). Die Guado erscheinen mit ihren verlängerten Fingern und anderen subtilen Unterschieden weniger menschlich, sie haben zudem einen natürlichen Hang zu Magie und zum Beschwören von Monstern. Noch weniger menschlich erscheinen die großen, löwenartigen und eingehörnten Ronso, die froschartigen Hypello und die kakteenartigen Kaktoren.

Spiras Flora und Fauna basiert nicht nur auf echten Tieren, wie unter anderem Hunden, Katzen, Vögel und Schmetterlingen, sondern wird auch von einigen fiktionalen Arten bevölkert, wie zum Beispiel den gigantischen amphibischen Schnus oder den in der „Final Fantasy“-Serie oft als Transportmittel verwendeten, emuartigen Chocobos.

Spira unterscheidet sich stark von den hauptsächlich europäisch geprägten Welten früherer Final Fantasy-Spiele und ist eher Südostasien, vor allem in Vegetation, Topografie, Architektur und Namen, nachempfunden. Charakterdesigner Tetsuya Nomura gibt den Südpazifik, Thailand und Japan als wichtigste Einflüsse auf das kulturelle und geographische Design von Spira und insbesondere von Besaid und Kilika an[4]. Weiterhin sagte er, dass sich Spira von den Welten vorangegangener „Final Fantasy“-Spiele am augenfälligsten im Grad der eingebrachten Details unterscheidet, welche er während der Entwicklung bewusst hoch zu halten versuchte. Auch wenn Südostasien thematisch sehr ausgeprägt ist, macht, wie andere Spiele der Serie auch, “Final Fantasy X“ Anleihen bei andern Kulturen und nimmt Bezug auf Dämonologie, hinduistische, arabische, nordische und anderen Mythologien.

[Bearbeiten] Spiritualität und Metaphysik

Der herausragendste und grundsätzlichste Charakterzug des „Final Fantasy X“-Universums sind die Illumina, umherziehende Schwärme an Lebensenergie von gerade Verstorbenen[9]. Mit der Zeit häufen sie sich an und werden zu gefährlichen Monstern, die in verschiedenen Gestalten auftreten. Sobald die Monster besiegt sind, lösen sie sich wieder in einzelne Illumina auf. Der größte Teil der Gegner in „Final Fantasy X“ sind solche Kreaturen. In einigen seltenen Fällen behalten die Illumina genug Zusammenhalt und Empfindungen um zu nicht besegneten Wesen, so genannten „Leiblosen“, zu werden, die menschlich erscheinen, aber nur Überreste von Verstorbenen sind, welche noch eine wichtige Aufgabe in der Welt erledigen wollen.

Eine der Aufgaben der Media in „Final Fantasy X“ ist die umherirrenden Illumina zu ihrem letzten Ruhepatz, einem mystischen, von den Guado bewachten Gebiet namens Abyssum, zu geleiten. Dies geschieht durch ein Ritual, das als Besegnung bekannt ist. Die andere große Aufgabe der Media ist das Rufen der Bestia, wilden magischen Kreaturen, die entstanden, als Menschen ihr Leben opferten, damit ihre Seelen in Steinstatuen eingeschlossen und sie zu Asthra wurden. Asthra gewähren den Media die Fähigkeit ihre entsprechenden Bestia, welche als „Träume der Asthra“ bezeichnet werden, zu rufen. Die dritte wichtige Aufgabe der Media ist das Besiegen von Sin, einem gigantischen Monster, das Spira seit tausend Jahren heimsucht und mit Leichtigkeit ganze Städte und Armeen ausradieren kann.

Spiras menschliche Bevölkerung ist sehr religiös und folgt der Kirche von Yevon, einer tausend Jahre alten Organisation mit enormem Einfluss. Die Gläubigen Yevons halten Sin für eine heilige Strafe, die ihnen wegen ihrer selbstherrlichen Nutzung von Maschinen (im Spiel Maschina genannt) auferlegt wurde, und verbieten jegliche fortgeschrittene Technologie. Schließlich wird jedoch offenbart, dass die Hohepriester, genannt Primas, überaus korrupt geworden sind, ihren eigenen Lehren nicht mehr folgen und Maschina einsetzen, um ihre eigene Macht zu vergrößern.

Media gehen auf Pilgerreise um Bestia zu erlangen und ihre eigene Macht zu vergrößern. Sie werden von einer Leibgarde begleitet; die Aufgabe dieser erfahrenen Kämpfer ist der Schutz und die Unterstützung der Media auf ihrem Weg. Das Ende der Reise liegt in den Ruinen der heiligen Stadt Zanarkand, wo die Media die „Hohe Beschwörung“ erhalten, die einzig bekannte Kraft, die Sin zerstören kann. Gegen Ende von „Final Fantasy X“ erfährt man, dass die Bestia für die Hohe Beschwörung aus jemanden erschaffen wird, der dem Medium nahe steht, so ist es nötig, dass ein Leibgardist jedes Mediums, das Sin besiegt, sein oder ihr eigenes Leben opfert. Die Verwendung der Hohen Beschwörung gegen Sin kostet außerdem dem Medium das Leben. Allerdings ist auch diese Maßnahme nicht von Dauer, nach ein paar Jahren des Friedens, genannt „die Stille Zeit“, kehrt Sin zurück und der Kreislauf beginnt von neuem.

[Bearbeiten] Charaktere

Die sieben spielbaren Charaktere in „Final Fantasy X“ sind: Tidus, ein energischer und optimistischer Blitzballstar; Yuna, ein reserviertes Medium welches immer zuerst an andere denkt; Kimahri, Ausgestoßener der Ronso, er spricht selten ein Wort und widmet sich ganz dem Schutze Yunas; Wakka, ein freundlicher Blitzballspieler und streng gläubiger Anhänger Yevons, er kennt Yuna seit ihrer Kindheit; Lulu, eine oft zynische und barsche, aber wohlmeinende Schwarzmagierin; Auron ein schweigsamer und nüchterner Ex-Kriegsmönch; und Rikku, ein kesses Al Bhed-Mädchen mit weitreichenden Kenntnissen von Maschinen aller Art.

Die wichtigsten Gegenspieler im Spiel sind Seymor Guado und die anderen Primas der Religion Yevons, während der marodierende Sin als Hauptquelle für Konflikte dient. Zusätzlich gibt es eine breite Palette an benannten Charakteren zur Unterstützung, die sich nicht nur aus den in anderen „Final Fantasy“-Spielen traditionell vorkommenden Figuren rekrutieren.

Charakterdesigner Tetsuya Nomura legte besonderes Augenmerk bei jeder Charakterentwicklung. So lehnte er Yunas Gesamterscheinung an das Aussehen von Okinawa-Kimonos an. Als er erfuhr, dass dieser Charakter den Besegnungstanz aufführen wurde, gab er ihrer Kleidung etwas das fließen würde. Aus diesem Grund wählte er eine spezielle, langärmlige Kimono-Version, die Furisode. Zusätzlich verwendete er für ihr Kleid und ihre Halskette Blumen die Yuna (Hibiscus tiliaceus) genannt werden, und ihr Name trägt die Bedeutung „Nacht“ im Okinawa-Dialekt. Im direkten Gegensatz dazu bedeutet Tidus' japanischer Namen, „Tida“, im Oikinawa-Dialekt „Sonne“. Nomura erklärte, dass diese subtilen Details vielleicht überflüssig sein, aber er wollte nicht, dass seine Designs ohne Erklärung dastehen[10].

Bei den Nebencharakteren konzentrierte sich die Hauptdesignerin für Nebencharaktere Fumi Nakashima besonderes darauf, dass die Charaktere, dank den für bestimmten Nationen und Kulturen charakteristischen Kleidungsstilen, leicht als zu ihren jeweiligen Gruppen zugehörig erkannt werden. Zum Beispiel verleihen ihrer Meinung nach die Masken und Schutzbrillen der Al Bhed der Gruppe ein „seltsames und exkentrisches“Aussehen, während die Bekleidung der Ronso es ihnen ermöglicht leicht in einen Kampf einzusteigen[4].

[Bearbeiten] Geschichte

„Final Fantasy X“ beginnt spät in der Geschichte. Hauptcharakter Tidus wartet mit seinen Gefährten außerhalb der zerstörten Stadt Zanarkand. Von diesem in medias res Anfang erzählt Tidus die Serie an Ereignissen, welche ihn in seine derzeitige Situation gebracht haben, diese langanhaltende Rückblende umfasst einen Großteil der Geschichte des Spieles. Die Rückblende beginnt im nicht-zerstörten Zanarkand, einer Hightech-Metropole und Tidus' Heimatstadt, wo er ein bekannter Star des fiktionalen Unterwassersports Blitzball ist. Als Sin Zanarkand während eines Blitzballspieles angreift, wird Tidus — zusammen mit seinem langjährigen Mentor Auron — in die Kreatur gesaugt und findet sich nach seinem Erwachen allein in den Ruinen eines verlassenen Tempels wieder.

Tidus wird von einigen Al Bhed Taucher gerettet, eine von ihnen, Rikku, erzählt ihm, dass seine Stadt bereits vor eintausend Jahren zerstört wurde. Bevor er Zeit hat diese Nachricht einsinken zu lassen, greift Sin wieder an und Tidus wird von den andern getrennt. Schließlich wird er auf der tropischen Insel Besaid angespült, hier trifft er Wakka, Captain des lokalen Blitzballteams. Beeindruckt von Tidus' Fähigkeiten bittet Wakka Tidus sein Team beim kommenden Tournier in Luca zu unterstützen, außerdem schlägt er vor, dass Tidus einen von Wakkas Bekannten kennenlernen sollte.

Tidus wird Yuna vorgestellt, einem jungen Medium das in die Fußstapfen ihres verstorbenen Vaters Braska, tritt. Braska war ebenfalls ein Medium und gab zehn Jahre zuvor sein Leben im Kampf gegen Sin, seine Leibgarde waren Auron und Jekkt, Tidus' Vater, der seit zehn Jahren auf dem Meer vermisst wird. Tidus trifft in Besaid auch auf Lulu und Kimahri, welche zusammen mit Wakka, Yunas Leibgarde bilden und sie auf dem Weg nach Zanarkand begleiten, damit Yuna die Hohe Beschwörung erhält und Sin besiegen kann.

Die Gruppe reist mit dem Boot nach Kilika – wo sie erneut auf Sin treffen welcher die Stadt verwüstet hat – und danach nach Luca. Nach dem dortigen Blitzballturnier schließt sich Auron der Gruppe an. Nicht lange nach einem weiteren Zusammentreffen mit Sin, der eine gesamte Armee der Bürgerwehr vernichtet hat, stößt Rikku zu ihnen und stellt sich als Yunas Cousine heraus.

Die Gruppe trifft außerdem auf Seymor Guado, Anführer der Guado und ein Primas von Yevon. Obwohl er sich anfangs als Verbündeter präsentiert und die Gruppe sogar unter der Kontrolle des Spielers in einem Kampf unterstützt, wird es später offensichtlich, dass er ein Wahnsinniger ist, der mit Sin verschmelzen will um die Bevölkerung Spira mit dem Tod zu „beschenken“. Aus diesem Grund versucht er Yuna zu zwingen ihn zu heiraten, so dass er ihre letzte Beschwörung und damit Sin werden kann. Auch wenn die Gruppe ihn im ersten Kampf tötet, bleibt er unbesegnet und kehrt in etlichen weiteren Kämpfen zurück.

Zu selben Zeit wächst Yuna Tidus ans Herz, aber zu seinem Grauen erfährt er, dass Yuna stirbt, wenn sie ihre Pilgerreise beendet und die Hohe Beschwörung gegen Sin einsetzt. Yuna ist sich ihres Schicksals bewusst und möchte mit ihrem Leben den Leuten Spiras die Stille Zeit, den kurzen Frieden nach Sins Zerstörung, bescheren. Verkompliziert wird die Sache als Auron Tidus eröffnet, dass sein Vater Jekkt noch lebt, allerdings zu Sin wurde. Tidus nimmt sich vor einen Weg zu finden um seinen entfremdeten Vater zu befreien und Sin endgültig zu besiegen ohne dafür Yunas Leben zu opfern.

Kurz bevor die Gruppe Zanarkand erreicht, erfährt Tidus, dass sein Vater, er und das Zanarkand aus dem sie kommen „Träume“ sind, beschworene Wesen ähnlich den Bestia. Ihre Stadt, das Traum-Zanarkand, wurde eintausend Jahre vorher, als während des als „Maschina-Krieg“ bekannten Konflikts Yevon, Anführer Zanarkands und mächtiges Medium, verzweifelte Maßnahmen ergreift um die Erinnerung an Zanarkand zu bewahren, erschaffen. Er ließ die Überlebenden der Stadt zu Asthra werden um aus ihren Erinnerungen eine neue Stadt als Ebenbild Zanarkands zu beschwören, weit abseits des Kampfes auf Spiras Festland[11]. Sin wurde zur selben Zeit von Yevon geschaffen, um als Rüstung für ihn und die Asthra zu dienen[12]. Während der andauernden Beschwörung des Traum-Zanarkands verlor Yevon seine Menschlichkeit und wurde als „Yu Yevon“ („Der Fluch Yevons“) bekannt[13], ein Wesen das lediglich existiert um die Existenz Traum-Zanarkands zu sichern. Im Verlauf der nächsten eintausend Jahre attackiert Sin immer wieder die Einwohner Spiras um zu verhindern, dass sie sich technologisch so weit entwickeln, dass sie das Traum-Zanarkand finden.

Sobald der Spieler Yunas Pilgerreise nach Zanarkand beendet – und damit Tidus' ausführliche Rückblende der bisherigen Ereignisse abschließt – erfahren Yuna und ihre Gefährten vom nicht-besegneten Geist Yunalescas – Tochter Yevons und erstes Medium das Sin besiegte[14] – dass die Hohe Beschwörung aus dem Geist von jemanden geschaffen wird, der dem Medium sehr nahe steht. Des weiteren erklärt sie, dass Yu Yevon nach dem Tod Sins von der Hohen Beschwörung Besitz ergreift und sie zum neuen Sin macht. Zusätzlich erfährt der Spieler, dass auch Auron den Tod fand als er vor zehn Jahren Yunalesca nach dem Tod Jekkts und Braskas attackiert, aber niemals besegnet wurde. Yuna und ihre Leibgarde beschließen einen neuen Weg zu suchen um Sin zu besiegen: einen der Sin für immer zerstört und keine weiteren Opfer verlangt. Ohne die Hohe Beschwörung erhalten zu haben greift die Gruppe mit Hilfe eines Al Bhed Luftschiffs Sin direkt an und dringt in seinen Körper vor.

Im Inneren Sins kämpft die Gruppe mit Seymor, Jekkts gefangenem Geist und schließlich mit Yu Yevon selbst, es gelingt ihnen alle zu besiegen und ins Abyssum zu schicken. Damit beenden sie den Zyklus von Sins Tod und Wiedergeburt für immer. Auron tritt ebenfalls ins Abyssum über, nachdem er seine Versprechen an Jekkt und Braska erfüllt hat, auf ihre Kinder aufzupassen. Endlich sind auch die Geister der Asthra aus ihrem Gefängnis befreit und damit lösen sich die Bestia, Traum-Zanarkand und Tidus auf. Obwohl Yuna den Verlust Tidus' betrauert, ermuntert sie die Einwohner Spiras neue Wege zu beschreiten nun da Sin nicht mehr existiert, allerdings erinnert sie sie auch daran, die Leute die dem Konflikt zum Opfer fielen nicht zu vergessen.

[Bearbeiten] Entwicklung

Mit einer über einhundertköpfigen Crew wurde „Final Fantasy X“ von 1999 bis 2001 entwickelt und kostete ungefähr 4 Milliarden Yen (ca. 27 Mio. Euro)[15] in der der Produktion.

Wie in den meisten anderen „Final Fantasy“-Teilen unterscheiden sich die Charaktere und die Geschichte von „Final Fantasy X“ stark von denen der Vorgänger. Ausführender Produzent Hironobu Sakaguchi erklärt, dass dies geschähe um jedes Spiel als etwas vollkommen Neues erscheinen zu lassen und um das volle Potential seines Teams unter Beweis zu stellen. Obwohl er Bedenken hatte was den Wechsel von 2D- zu 3D-Hintergründen, die Sprachausgabe und das Erzählen der Geschichte in Echtzeit hatte, glaubt Sakaguchi, dass der Erfolg von „Final Fantasy“ in der ständigen Herausforderung des Entwicklungsteams Neues auszuprobieren liegt[4]. Szenarioschreiber Kazushige Nojima für seinen Teil sagte, dass er bei diesem Teil der Serie besondere Sorgfalt walten ließ um eine Verbindung zwischen Spieler und Hauptcharakter erzeugen. Daher hat er die Geschichte so angelegt, dass der Spieler durch Tidus' eigene Entwicklung und Erzählung im selben Maße die Welt kennenlernt und Wissen erlangt wie Tidus selbst[4].

In „Final Fantasy X“ gab es auch Innovationen bei der Darstellung der Gesichtsausdrücke der Charaktere, diese wurden unter anderem durch Motion Capture erzeugt[4][16]. Diese Technologie erlaubte es den Animateuren realistische Lippenbewegungen zu erschaffen und diese auf die Sprachausgabe abzustimmen.

[Bearbeiten] Ton

[Bearbeiten] Sprachausgabe

Nojima enthüllte, dass die Verwendung von Sprachausgabe einen grundlegenden Einfluss darauf hat wie die Geschichte des Spiels geschrieben wurde. Er erklärte, dass er dank der Sprachausgabe einen einfacheren Weg beim Erzählen der Geschichte beschreiten konnte, da eine breitere Palette an Gefühlen durch diese ausgedrückt als es mit Text alleine möglich gewesen wäre. Nojima enthüllte weiterhin, dass das Vorhandensein von Sprechern dazu führte, dass er etliche Veränderungen an der Geschichte und an den Charakteren selbst vornahm um die Charaktere an die Persönlichkeiten ihrer Sprecher anzupassen[17].

Die Verwendung von Sprachausgabe führte allerdings auch zu Problemen. Da die Zwischensequenzen des Spiels der japanischen Sprachausgabe entsprechend programmiert waren, sah sich das englischsprachige „Final Fantasy X“-Lokalisationsteam der schwierigen Aufgabe gegenüber nicht nur eine passende englische Übersetzung zu erstellen, sondern diese auch dem Rhythmus und zeitlichen Vorgaben der Lippenbewegungen der Charaktere entsprechend anzupassen. Alexander O. Smith bezeichnete diesen Prozess als überaus problematisch, daher wurden die Sprecher über die Motivation und Gefühle ihres Charakters in jeder Szene aufgeklärt und sie bekamen etliche Szenen aus dem Spiel selbst vorgespielt [7].

Obwohl Tidus der Hauptcharakter des Spiels ist, ist er der einzige Charakter dessen Namen niemals ausgesprochen wird. Dies kam zustande da „Final Fantasy X“ der „Final Fantasy“-Tradition gefolgt ist dem Spieler die Namenswahl des Hauptcharakters zu überlassen. In diesem Spiel und in „Final Fantasy X-2“ reden die anderen Charaktere über Tidus immer nur als „ihn“, „er“ oder „du“. In den Square Enix-Spielen „Kingdom Hearts“ und „Kingdom Hearts II“ wird sein Name allerdings ausgesprochen.

[Bearbeiten] Musik

Mit „Final Fantasy X“ hatte Nobuo Uematsu zum ersten Mal Unterstützung beim Komponieren der Musik für ein „Final Fantasy“-Spiel. Die Musik zu „Final Fantasy X“ wurde von Masashi Hamauzu und Junya Nakano mitkomponiert.

Das Spiel enthält drei gesungene Stücke. Zum einen enthält es die J-Pop-Ballade „Suteki Da Ne“. Diese Ballade wird von der japanischen Schlagersängerin Ritsuki Nakano (auch bekannt als „RIKKI“) gesungen, welche kontaktiert wurde um die Okinawa-Atmosphäre im Spiel widerzuspiegeln[4]. In allen Versionen von „Final Fantasy X“ wurde die originale, japanische Version des Lieds verwendet. Der Titel lässt sich mit „Ist es nicht wunderbar?“ übersetzen, der Liedtext stammt von Kazushige Nojima[4], während Uematsu sich für die instrumentale Untermalung verantwortlich zeichnete. Wie die Balladen aus „Final Fantasy VIII“ und „Final Fantasy IX“ gibt es auch von „Suteki Da Ne“ neben der im Spiel verwendeten Version eine Orchesterfassung ,welche während des Abspanns zum Einsatz kommt. Die beiden anderen gesungenen Lieder sind der englischsprachige Heavy Metal-Song „Otherworld“ mit einem Text von Alexander O. Smith und das „Lied der Asthra“, welches eine Art Anagram in japanischen Silben ist.

[Bearbeiten] Rezeption

„Final Fantasy X“ wurde weitgehend positiv aufgenommen, es verkaufte sich sehr gut und erhielt auch aus der Spieleindustrie überwiegend positive Kritiken. Innerhalb der ersten vier Tage nach der Veröffentlichung hatten sich bereits 90% der ersten Lieferung verkauft, dies entspricht 1,9 Mio. aus 2,1 Mio Einheiten, davon entfallen ungefähr 1,4 bis 1,5 Millionen Kopien auf Vorbestellungen[18]. Mit diesen Zahlen überflügelte „Final Fantasy X“ „Final Fantasy IX“ und „Final Fantasy VII“ in einem vergleichbaren Zeitraum[19] und war das erste PlayStation 2 Spiel, das 2 Millionen und 4 Millionen Einheiten absetzen konnte[20][21].

Einst unter den zwanzig bestverkauften Konsolenspielen, ist es dank andauernder Verkäufe immer noch das zweitbest-verkaufte „Final Fantasy“-Spiel, mit weltweit über 7,93 Mio verkauften Einheiten[1]. Seit Juli 2006 steht es auf Platz 11 der bestverkauften Spiele des 21. Jahrhunderts auf dem US-Markt[22] und war nominiert für die sechsten jährlichen „Interactive Achievement Awards“ in den Bereichen Animation und Konsolenrollenspiel im Jahre 2003[23].

[Bearbeiten] Kritiken

Sowohl japanische als auch westliche Kritiker vergaben im Allgemeinen sehr gute Noten an „Final Fantasy X“ und das Spiel erreicht laut Metacritic einen „universalen Gesamtpunktestand“ von 92/100[16]. Das führende japanische Videospielmagazin, die Famitsu, gab dem Spiel die fast perfekte Punktzahl von 39/40[24], während die Famitu-Leser es 2006 zum besten Spiel aller Zeiten wählten[25]. The Play Station, ein weiteres führendes japanisches Videospielmagazin, gab dem Spiel 29 von 30 Punkten[24].

Wie die Famitsu und The Play Station war auch die britische Edge besonders von der Geschichte und der Grafik des Spiels überzeugt. Allerdings vergab dieses Magzin nur 6 von 10 Punkten und beschrieb es als Fortsetzung die sich als Next-Generation ausgibt ohne dass sich dies im Erfahren des Spiels widerspiegelt[26]. Als Beispiel führte die Edge das Kampfsystem und die Charakterentwicklung an, ersteres sei „kaum komplexer“ als frühere Varianten in der Serie und letzteres „nicht flexibler als das geradlinig Leveln vorheriger Spiele“[26]. Die Edge übte außerdem harte Kritik am englischen Skript und der englischen Sprachausgabe und bezeichnet diese als „verabscheuungswürdig“. Das Magazin erklärte weiterhin, dass sie den Pathos zur Komödie verkommen ließen, den Humor zur Strecke gebracht und das gesamte Spiel zerstört hätten[26].

Die Edge waren nicht die Einzigen die Mängel in „Final Fantasy X“ fanden. Die norwegische Spieleseite Gamer.no brachte in ihrem 7/10 Review missfallen am „zu einfachen“ Kampfsystem sowie dem linearen Spielaufbau zum Ausdruck, dank beidem sei das Spiel „zu kurz für wahre RPG-Enthusiasten“[27]. Die Multimedia-Webseite IGN führte aus, dass die in Zwischensequenzen benutzten Charakteranimationen der letzten Generation entstammen könnten und schlechter seien als die in „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“. Während sie die „Metal Gear Solid 2“-Animationen als fast perfekt bezeichneten, beschrieben sie die in „Final Fantasy X2 verwendete Körpersprache als „übertriebene Gesten, sich ständig wiederholenden Bewegungen, steife Übergänge und sehr fragwürdige Lippensynchronität“. Obwohl die Webseite „Metal Gear Solid 2“ „ein höheres Maß an visuellen Feinheiten“ zusprach, wäre das Szenario „die meiste Zeit über auf Schattierungen von Grau und braun beschränkt“, wohingegen die Künstler „Final Fantasy X“s die Möglichkeit hatten alle vorstellbaren Farben zu verwenden und eine „wundervolle“ 3D-Engine hatten, dies auch umzusetzen[3].

Wie Gamer.no, empfanden auch die Mitarbeiter von IGN den Verlauf der Geschichte als zu linear und zeitlich schlecht abgestimmt, so seien auch die wenigen Puzzle-Einlagen schlecht im Spiel integriert. Trotz dieser negativen Kritiken war die Seite voll Lob für die Innovationen im Spielprinzip, vor allem im Zusammenhang mit dem neuen Aufrufsystem, der Möglichkeit Gruppenmitglieder während des Kampfes zu wechseln was ihrer Meinung nach ein effizienteres System der Charakterentwicklung sowie eine einfachere Handhabung des Inventars sei. Weitere Lorbeeren gaben sie der Grafik des Spiel, welche „auf jede erdenkbare Weise besser ist als die der Vorgänger“, sie erklärten, dass dieses Spiel als Ganzes „das bestausehendste der gesamten Serie und das am Besten spielbare“ zum Zeitpunkt der Veröffentlichung sei[3].

In Europa wurden zum Einen die mangelhafte PAL-Anpassung und die damit einhergehenden sehr großen schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand, die gestauchten Charaktere und der merkliche Geschwindigkeitsverlust bemängelt, zum anderen fielen speziell in Deutschland die teils frappierenden Unterschiede der englischen Sprachausgabe zu den deutschen Untertiteln, welche aus dem Japanischen übersetzt wurden, negativ auf[28].

[Bearbeiten] Vermächtnis

Auf Grund des kommerziellen Erfolges und der großen Popularität[29][30] veröffentlichte Square Enix 2003 die direkte Fortsetzung „Final Fantasy X-2“ – die erste direkte Fortsetzung der gesamten „Final Fantasy“-Serie. Die Fortsetzung beginnt zwei Jahre nach dem Abschluss der Originalgeschichte, präsentiert neue Konflikte und Probleme, schließt allerdings auch einige offene Enden aus „Final Fantasy X“. Aufgrund des Zuspruches, den dieses Spiel erhielt, entschieden sich Produzent und Szenarioschreiber einen handlungsbedingten Zusammenhang zwischen „Final Fantasy X“ und „Final Fantasy VII“, einem anderen sehr beliebten „Final Fantasy“-Titel, herzustellen[29].

Die Fortschritte in der realistischen Darstellung von Gefühlen durch Sprachausgabe und detaillierte Gesichtsausdrücke sind seitdem fester Bestandteil der Serie, nicht nur in Spielen der Hauptserie, wie „Final Fantasy XII“, sondern auch in anderen Ablegern, wie „Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII“ Zusätzlich wurde die Reise in einer Echtzeit-3D-Umgebung anstelle der Weltkarte Teil des Serienstandards, wie „Final Fantasy XI“ und „Final Fantasy XII“ zeigen.

[Bearbeiten] Versionen und Merchandise

Eine „Internationale“ Version des Spiel wurde in Japan als „Final Fantasy X: International“ und in den PAL-Gebieten als „Final Fantasy X“ herausgebracht. Diese verfügt über Inhalte die nicht im Originalspiel enthalten waren, so zum Beispiel der Kampf gegen die Schwarzen Bestia und den Richter, sowie einige zusätzliche Sequenzen. Der japanischen Veröffentlichung von „Final Fantasy X: International“ lag außerdem ein zwölfminütiges Video bei, welches den Übergang von „Final Fantasy X“ zu „Final Fantasy X-2“ herstellte, diese Video war später in einer leicht abgewandelten Form in der europäischen Veröffentlichung von „Unlimited SaGa“ enthalten.

Sowohl die japanische als auch die europäische Veröffentlichung kamen mit der Bonus-DVD „Beyond Final Fantasy“, welche Interviews mit den Entwicklern des Spieles, sowie den Synchronsprechern (in Europa nur die englischen Stimmen von Tidus und Yuna) enthält. Zusätzlich gibt es verschiedene Trailer zu „Final Fantasy X“ und anderen Square-Produkten, zwei Bildergallerien und das Musikvideo zu „Suteki Da Ne“[31][32]. Diese DVD lag den folgenden Platinum- bzw Mega-Hits-Editionen nicht mehr bei.

Square Enix produzierte außerdem Action-Figuren, verschiedene Versionen des Soundtracks und unterschiedliche Bücher zum Spiel, darunter „The Art of Final Fantasy X“, sowie drei „Ultimania“-Spieleführer, eine Serie aus Artbook/Lösungsbüchern welche von Square Enix in Japan veröffentlicht wird. Neben einer Komplettlösung des Spiels enthalten sie verschiedene Bilder zu den Spielen, Interviews mit den Entwicklern und zusätzliche Informationen zur Geschichte des Spiels. Auch in Europa wurden einige der Action-Figuren verkauft, allerdings enthält das von Piggyback in Europa veröffentlichte Lösungsbuch neben der Komplettlösung keine Zusatzinformationen.

[Bearbeiten] Referenzen

  1. a b Broshnat und Tadj: Videogame Sales Charts (in Englisch) auf VGCHARTS.ORG. 2006. (Zuletzt geprüft 12. August 2006)
  2. SCEI: PlayStation Awards 2002 (in Japanisch). Juni 2002. (Zuletzt geprüft 12. August 2006.)
  3. a b c IGN: Final Fantasy X Review (in Englisch) auf IGN. 2001. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  4. a b c d e f g h i j k Square Enix Nordamerika: Behind The Game The Creators (in Englisch) auf Square Enix North America. 2001. (Zuletzt geprüft 12. August 2006.) Die Interviews liegen in deutscher Sprache auf der deutschen „Final Fantasy X“ Bonus-DVD „Beyond Final Fantasy“ vor.
  5. Bill Johnson: Square Looks Ahead (in Englisch) auf RPGamer. 2000. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  6. Jimmy Avistetto: Final Fantasy X Not Online-Capable (in Englisch) auf RPGamer. 2000. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  7. a b Dan Birlew: Final Fantasy X Official Strategy Guide (in Englisch). BradyGAMES Publishing, 2001, S. 268, ISBN 0-7440-0140-4.
  8. Dan Birlew: Final Fantasy X Official Strategy Guide (in Englisch). BradyGAMES Publishing, 2001, S. 266, ISBN 0-7440-0140-4.
  9. Studio BentStuff: Final Fantasy X Scenario Ultimania (in Japanisch). DigiCube/Square Enix, 2001, S.59, ISBN 4-88787-010-8.
  10. Sheila: Tetsuya Nomura 20s (in Englisch) auf FLAREgamer. 2003. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  11. Studio BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanisch). DigiCube/Square Enix, 2001, S. 84, ISBN 4-88787-021-3.
  12. Studio BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanisch). DigiCube/Square Enix, 2001, S. 82, ISBN 4-88787-021-3.
  13. Studio BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanisch). DigiCube/Square Enix, 2001, S. 82, ISBN 4-88787-021-3.
  14. Studio BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanisch). DigiCube/Square Enix, 2001, S. 82, ISBN 4-88787-021-3.
  15. Andrew Long: Financial Fantasy X (in Englisch) auf RPGamer. 2001. (Zuletzt geprüft am 12.August 2006.)
  16. a b Metacritic: Final Fantasy X (ps2: 2001) (in Englisch) auf Metacritic. 2001. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  17. GameSpot: Final Fantasy X - PlayStation 2 News at GameSpot (in Englisch) auf GameSpot. 2001. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  18. IGN: Final Fantasy X Sells Like Crazy; World Not Shocked (in Englisch) auf IGN. 2001. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  19. IGN: Final Fantasy X Approaches 2 Million Copies Sold (in Englisch) auf IGN. 2001. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  20. IGN: |FFX Tops Sales Charts (in Englisch) auf IGN. 2001. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  21. Giancarlo Varanini: Final Fantasy X sales meet expectations (in Englisch) auf GameSpot. 2002. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  22. Colin Campbell und Joe Keiser: THE TOP 100 GAMES OF THE 21st CENTURY (in Englisch) auf Next Generation. 2006. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  23. Gamecubicle: Interactive Achievement Awards (in Englisch) auf Gamecubicle. 2003. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  24. a b IGN: Final Fantasy X Gets Rated in Japan (in Englisch) auf IGN. 2001. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  25. Colin Campbell: Japan Votes on All Time Top 100 (in Englisch) auf Next Generation. 2006. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  26. a b c Edge-Magazin: Edge. Februar 2002, Ausgabe107. Future Publishing, 2002. S.76-77.
  27. Bjørn Terje Erlandsen: Final Fantasy X omtale (in Norwegisch) auf Gamer.no, 2002. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  28. Ralph Taube: Final Fantasy X Review auf Gameswelt.de. 2002. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  29. a b BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω. DigiCube/Square Enix, 2001, S. 191, ISBN 4-88787-021-3.
  30. Jeremy Dunham: Final Fantasy X-2 Developer Interview] (in Englisch) auf IGN. 2003. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  31. Joseph Witham: Final Fantasy X International Europe Bound (in Englisch) auf RPGamer. 2002. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)
  32. MAT: Game Trivia for Final Fantasy X ] (in Englisch) auf MobyGames. 2002. (Zuletzt geprüft am 12. August 2006.)

[Bearbeiten] Literatur

  • BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω. DigiCube/Square Enix, 2001, ISBN 4-88787-021-3.

[Bearbeiten] Weblinks

THIS WEB:

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