Go (bordspel)
Go is een oosters bordspel voor twee spelers. Het wordt veel gespeeld (miljoenen beoefenaren) in China, Korea en Japan. In deze landen is een groot aantal professionals actief en heeft het spel een grote bloei bereikt.
In Europa en Nederland bestaan vele go-clubs, maar spelers van wereldformaat hebben die tot op heden nog niet voortgebracht. In China heet het spel Wei-Chi, in Korea Baduk. Het woord go (dat zowel op zijn Nederlands als op zijn Engels uitgesproken mag worden) is de Europese versie van de Japanse naam I-Go.
Inhoud |
[bewerk] Kort overzicht
Go wordt gespeeld op een bord met 19×19 lijnen die samen 361 kruispunten vormen. Het spel begint met een leeg bord; beide spelers hebben de beschikking over een voldoende aantal stenen. De speler die begint, heeft zwart, zijn tegenstander wit. Om de beurt doet elk van de spelers een zet op het aanvankelijk lege bord door een steen (rond, lensvormig) op een nog onbezet kruispunt te plaatsen. Een eenmaal gezette steen kan niet meer verplaatst worden, hoewel hij in het verloop van het spel wel door de tegenstander geslagen zou kunnen worden. Het bord wordt dus tijdens het spelen steeds voller.
Zetten is niet verplicht; passen is toegestaan (maar vrijwel nooit verstandig behalve aan het eind van het spel). (Voor diepere studie staan de exacte spelregels van Go hier.)
[bewerk] Speldoel
Het doel van het spel is gebieden van het bord te veroveren door ze te omsingelen met stenen van de eigen kleur; de rand van het bord vormt een natuurlijke grens. In de hoek zijn dus maar 2 muren van 'eigen' stenen nodig om een gebied af te bakenen en daarom zijn de hoeken de plaatsen die het eerst worden geclaimd door de spelers.
Het spel eindigt op natuurlijke wijze met wederzijds goedvinden, als al het gebied verdeeld is en een nieuwe zet geen voordeel meer op zou leveren. Zet men namelijk in eigen gebied, dan maakt men dit kleiner, zet men in het gebied van de tegenstander dan geeft men hem een gevangene. Zou door zetten in het gebied van de tegenstander een levende groep gemaakt kunnen worden, dan was nog niet alle gebied verdeeld - dit is over het algemeen voor ervaren spelers duidelijk maar kan, indien gewenst door een van beiden, worden uitgevochten,
De telling vindt aan het einde plaats door voor iedere speler op te tellen:
- het aantal onbezette punten liggend in eigen gebied;
- het aantal stenen van de tegenstander die zich nog in dat gebied bevinden (de eronder liggende kruispunten tellen natuurlijk ook als gebied);
- de in het verloop van het spel van de tegenstander geslagen en al van het bord genomen stenen.
De witspeler, die immers het nadeel van de 2e zet had, krijgt meestal een kleine voorgift van 5 punten om dit te compenseren (komi). Om de kans op remise uit te sluiten kan hiervoor ook 5,5 of 6,5 punt worden gekozen. Dit wordt vooral gedaan in toernooien waarbij de organisatie makkelijker wordt als er altijd een winnaar is. Wie nu de meeste punten heeft wint. (In de spelregels van go wordt een andere methode met echter (nagenoeg) dezelfde uitkomst gegeven).
[bewerk] Bespreking
Go is volgens de speltheorie een nul-somspel met volledige informatie, net als schaken en dammen; het toeval speelt geen rol en als de ene speler wint moet de andere verliezen; eindigen beide met evenveel punten dan is het spel remise. In theorie zou een voldoende krachtige computer alle mogelijke partijen vooraf kunnen berekenen en zo een optimale strategie voor beide spelers kunnen vinden. Het aantal mogelijke volgordes van zetten is echter groter dan het aantal atomen in het heelal. Anders dan bij schaken is er nog geen uitzicht op een go-spelende computer die zelfs maar een goede clubspeler zou verslaan. In deze zin is het spel complexer dan schaken.
Dit weerspiegelt zich in het feit dat go spelen in hoge mate een intuïtieve bezigheid is, waar het de strategie betreft. Bij de strategie zijn het vooral ervaring, het gespeeld hebben van zeer veel partijen en het bestuderen van meester- en grootmeesterpartijen die tot voordeel strekken. In tactische gevechten echter, confrontaties op een klein deel van het bord, is go zeer exact, zettenreeksen moeten nauwkeurig worden berekend en een kleine onnauwkeurigheid kan leiden tot een groot verlies. Go-spelers van meestersterkte rekenen geregeld 10 tot 20 zetten diep in lokale situaties. (Een zet bij go is wat men bij schaken een 'halve zet' zou noemen, namelijk een zet door één speler.)
Het voorgaande leidt ertoe dat het verschil tussen sterke en zwakke spelers erg groot is; een speler die maar iets beter is dan een andere, zal over het algemeen consequent bijna alle partijen van die ander winnen. Om toch spannende partijen mogelijk te maken tussen spelers die niet aan elkaar gewaagd zijn, wordt daarom vaak met een voorgift gespeeld waarbij op bepaalde conventioneel bepaalde punten op het bord, de voorgiftpunten vooraf een tot negen stenen worden geplaatst.
[bewerk] Speelsterkte
De sterkte van een speler kan bij Go vrij goed in maat en getal worden uitgedrukt. Het Japanse systeem gaat uit van dan- en kyugraden voor amateurs. Kyugraden tellen af: een 30e kyu is zwakker dan een 29e kyu. Dangraden tellen op: een 2e dan is sterker dan een 1e dan.
In de westerse wereld wordt een systeem gehanteerd waarbij de sterkte van een speler wordt aangeduid met een getal tussen 4 en 90, dat klasse wordt genoemd. Een absolute beginner wordt gesteld op klasse 90, een tiende kyu klasse 38 of 39, een eerste kyu klasse 20 of 21, een eerste dan klasse 18 of 19, een wereldkampioen ongeveer klasse 4. We zien dat kyu- en dangraden steeds twee klassen omvatten.
Voor professionals zijn er weer 9 professionele dangraden, die veel fijner zijn onderverdeeld: alle 9 bewegen ze zich ongeveer op het niveau van wat bij de niet-professionals een amateur 7e of 8e dan zou zijn.
Een redelijk getalenteerd speler die flink oefent, kan in ca. een tot drie jaar een sterkte van 1e kyu bereiken, maar dit is in hoge mate afhankelijk van de hoeveelheid talent en de leeftijd waarop men het spel leert. Er zijn veel spelers die hun leven lang niet sterker worden dan 5e kyu. Graden worden landelijk bijgehouden met behulp van ratingsystemen en dangraden worden toegekend door de bonden op grond van behaalde resultaten tegen spelers van ongeveer vergelijkbare sterkte. De graad van een speler heeft een hoge voorspellende waarde, vooral bij spelers sterker dan zo'n 10e kyu: bij een partij zonder voorgift tussen spelers die slechts 1 graad verschillen zal de sterkere speler ongeveer 2/3 van de partijen winnen. Per kyu verschil is ongeveer 1 steen voorgift nodig om de partij gelijk te maken.
De spelregels van go kunnen op een zeer elegante en beknopte manier worden samengevat in een tiental regels. Alle implicaties van die regels zijn niet meteen duidelijk aan de beginnende speler, met name het onderscheid tussen levende en dode groepen, het belang van twee ogen, het zogenaamde ko, de regels met betrekking tot herhaling van zetten, en de lokale patstelling, seki genaamd. Wie go wil leren spelen kan op het World Wide Web vele geïllustreerde versies van de regels met uitgebreide uitleg en commentaar vinden. De circa twintig Nederlandse go-clubs (vooral in grotere plaatsen en universiteitssteden) hebben voorts samen een 1000-tal leden, zodat een tegenstander nooit erg ver weg zal wonen. Ook via het internet kan er met anderen "gegood" worden: er bestaat een go-server.
De beste manier om te spelen is het onderwerp van een zeer uitgebreide, helaas grotendeels onvertaalde, Japanse en Chinese literatuur. Enige tientallen boeken over speltechnische aspecten van go, zoals de opening, het eindspel, strategie, tactiek en dergelijke zijn vertaald in het Engels. In de westerse go-literatuur en door westerse go-spelers worden veel Japanse woorden gebruikt om situaties in het spel en kenmerken van stellingen beschrijven, zoals sente (voorhand), gote (nahand), komi (voorgift in punten), byoyomi (overtijd), tenuki (elders op het bord spelen), atari (aanval), keima (paardensprong) enz.), wat het spel een kenmerkend eigen jargon geeft.
[bewerk] Geschiedenis
Go is vermoedelijk ontstaan in China, naar wordt beweerd rond 2000 v. Chr. Volgens de legende werd het uitgevonden door keizer Yao om zijn zoon Dan Zhu te onderwijzen. In werkelijkheid vermoedt men dat het uit astrologie is ontstaan: op een bord werden stenen gegooid om de toekomst te voorspellen. De oudst bekende referentie aan het spel is in de leer van Confucius. In een van zijn uitspraken berispt hij mensen die de hele dag eten en nietsdoen. Er zijn toch ook go-spelers, zegt hij. Zelfs dat is beter dan lanterfanten.
Naar Japan kwam het spel vanuit China in de 7e eeuw. Tot de oudst bekende grote spelers behoort Honinbo Sansa (1559-1623), stichter van de Honinbo go-school. De Edo-periode (ca. 1600-1880) geldt als hoogtij in de go-geschiedenis. Sterke go-spelers stonden in hoog aanzien en werden betaald door de staat. Een instituut vormden de zogenaamde 'castle games'. Er werden partijen gespeeld tussen de sterkste spelers in bijzijn van de shogun (later werd de partij vooraf gespeeld, en slechts in bijzijn van de shogun nagespeeld). Bekende spelers uit deze periode zijn Honinbo Dosaku (1645-1702), die geldt als de uitvinder van de openingstheorie, en Honinbo Shusaku (1829-1862), bekend voor zijn score van 19 uit 19 in castle games.
In de twintigste eeuw ging de leiding in de go-wereld over van de traditionele go-huizen naar de nieuwe professionele organisatie, de Nihon-Ki'in. In de jaren dertig kwam het Shin Fuseki (nieuwe openingstheorie) op. Grote namen uit deze periode zijn Go Seigen en Kitani Minoru. (Deze laatste speelt een hoofdrol in de roman De Go-meester van Yasunari Kawabata, de Nobelprijswinnaar voor literatuur 1968). In Japan kende go een nieuwe bloeiperiode, maar ook China (vanaf ca. 1980) en Korea (vanaf ca. 1990) bereikten de wereldtop, en tegenwoordig zijn de toppers uit de drie landen vergelijkbaar in sterkte.
In Europa wordt go pas sinds rond 1900 gespeeld, aanvankelijk vooral in Duitsland en Oostenrijk. In de jaren '50 komt er in de vorm van het Europees Go Congres belangrijke internationale competitie. Ook de Nederlandse Go-bond stamt uit deze tijd. In België wordt pas sinds de jaren '80 in structureel verband Go beoefend. De Amerikaanse Go-bond is wat ouder, en werd al in 1934 opgericht. De Oostenrijker Manfred Wimmer (1944-1995) werd in 1978 de eerste westerse professional, de Amerikaan Michael Redmond (geboren 1963) werd in 2000 de eerste westerling die de hoogste rang van negende dan bereikte. Beiden deden dat in Japan. Ook Nederland heeft enige malen een europees kampioen voortgebracht, Rob van Zeijst (1981,1990,1993) en Ronald Schlemper(1982,1985,1986) hebben de titel beide herhaaldelijk veroverd evenals de vrouwelijke speler Guo Juan (1994, 1995, 1996, 1997). Juan heeft het spel echter niet in Nederland geleerd.
[bewerk] Spelmateriaal
Een go-bord bestaat in het westen meestal uit een plaat van multiplex, en de stenen worden gemaakt van zwart glas dat dof is gemaakt en wit glas dat glanst. Plastic stenen zijn wat goedkoper maar spelen veel minder prettig en schuiven ook makkelijker van hun plaats op het bord. Professionele Japanse spelers spelen op een bord dat uit een massief blok hout van 10-20 cm dik is gemaakt en op korte pootjes staat, met stenen die uit leisteen en witte oesterschelpen zijn geslepen. Een dergelijke set stenen is uiteraard veel duurder. De witte stenen die uit schelp worden gemaakt vertonen vaak een licht streeppatroon aan een kant, deze kant wordt men geacht bij het spelen naar onderen te leggen.
[bewerk] Go-clubs
In ongeveer dertig Nederlandse steden wordt go in clubverband gespeeld. Veel van deze clubs organiseren ook speciale cursussen voor beginners. Op de website van de Nederlandse Go Bond (NGoB) kan men informatie vinden over waar men go kan spelen.
In België zijn er clubs in een tiental steden. Deze clubs bieden de mogelijkheid om in het go-spel geïntroduceerd te worden. De Belgische Go Federatie biedt meer informatie.