横井軍平
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横井 軍平(よこい ぐんぺい、1941年9月10日 - 1997年10月4日)は任天堂に在職した開発者。京都府京都市出身。同志社大学工学部電子工学科卒。
1965年に任天堂に入社し、『ファミリーコンピュータ』『ゲームボーイ』『バーチャルボーイ』等の開発に携わった。1996年に任天堂を退社し、株式会社コトを設立した。
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[編集] 略歴
関西の名門校、同志社大学に入学するも、成績は下から数えた方が早いほど悪かったために、卒業後は当時まだ小規模だった任天堂に入社した。
任天堂入社時は設備機器の保守点検の仕事をしていたが、暇つぶしで作った木製の「ウルトラハンド」を任天堂社長の山内溥が見て「商品にせい!」と言ったことから、玩具製作に携わるようになった。
任天堂在籍中は、開発一部・部長として様々な商品の開発を手がけた。代表作は上記の他、電子ゲーム以前の商品として『ウルトラハンド』、『ウルトラマシン』、『ラブテスター』、『光線銃』、『テンビリオン』等、電子ゲームの分野では『ゲーム&ウオッチ』、『ゲームボーイ』等、アーケードゲーム分野では『ワイルドガンマン』等がある。『ゲーム&ウオッチ』『ファミリーコンピュータ』などのゲーム機のコントローラにある十字キーを開発した事でも有名。
ある日のゲーム企画中、もともとゲームパッケージ等のデザイナーだった宮本茂を巻き込み、版権の取れなかったポパイに代わるキャラクターとしてマリオを誕生させ、オリーブのかわりにレディを助け出すというゲーム『ドンキーコング』が完成した、などという逸話がある。
ファミコン・スーパーファミコン時代以降は、任天堂開発一部の『バルーンファイト』、『Dr.マリオ』、『メトロイド』シリーズや、インテリジェントシステムズの『ファイアーエムブレム』シリーズなどゲームソフトのプロデュースにも携わっていた。史上初の完全3D映像ゲーム機『バーチャルボーイ』はジョージ・ルーカスやスピルバーグを唸らせ、一部で熱狂的な支持を集めた。だが発売当時は性能特化させた次世代機の動向に注目が集まっており、また「一人でも遊べるし、何人かでも遊べる」というそれまでの製品の基本ラインを外して一人遊びのためのゲーム機となってしまったため、同ハードは売上不振に終わる。
「バーチャルボーイの不振の損失の責任を取るために辞任を迫られた」という俗説がまかり通っているが、実際はその件と無関係な自主退社である。事実、彼が任天堂社員として最後に開発した「任天堂への恩返し」である『ゲームボーイポケット』は、『ポケットモンスター』のブームに応える形で大ヒットした。本人は元々「50歳を過ぎたら好きな事をする」と語っており、ゲームボーイポケットは古巣への置き土産だったとも言われる。
その後、より自分のやりたい商品開発を目指し、株式会社コトを設立。『くねくねっちょ』等の携帯ゲームや玩具などを企画した他、『ワンダースワン』の開発にもアドバイザーとして参加。ワンダースワン用のパズルゲーム『GUNPEY』は横井の監修によるもので、ワンダースワン用ソフトとしてはかなりのヒット作となった。
さらなる活躍が期待されていたが、独立のわずか一年後、北陸自動車道での追突事故に巻き込まれて56歳で死去。
[編集] 枯れた技術の水平思考
横井の哲学に、「枯れた技術の水平思考」という言葉がある。
ここでいう「枯れた技術」とは、すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術のことで、開発コストが低く抑えられる。「水平思考」とは、何か他の使い道を考えるということである。ゲーム作りは面白ければよく、ハイテクが必要なわけではない。むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる。そのためにごくありふれた技術を使い、それをまるで違う目的に使うことによってヒット商品というものは生まれるのではないか、という考えである。
ゲーム&ウオッチはこの思想に則って開発された。当時激しいシェア拡大を競っていたシャープとカシオの「電卓戦争」の余波で小型の液晶画面と半導体の生産設備は過剰になっていた。横井はそれを遊びに応用したのである。この成功例はゲーム機開発の手法に於いてひとつの模範となり、横井が手がけたゲームボーイやファミコン、スーパーファミコンもこの方式で作られていった。
しかし、ゲーム市場が大きくなるにつれ、1990年代からのゲーム機はその思想を大きく変えた。中核となるCPUなどの半導体がパソコン等の他分野で使い古され生産コストが下がるのを待たずに、最初から高性能で高価な半導体を採用する。そして、当初の損失は覚悟してゲーム機として妥当な価格で販売し、普及による量産効果と生産効率の向上を相乗させて徐々にコストダウンする。やがてコストが価格を下回れば、その後は初期販売分のコストを回収し利益を上げていくという、製品のライフサイクルを通しての価格設定へと変化していった。このため、ゲーム機が商品として当たればソフトウエアベンダーからのロイヤリティと合わせて利益を得られるものの、普及に失敗した場合は大きな損失を被ることになる。そしてゲームも、より早い演算速度とより大きな記憶容量を駆使するものへと変貌していく過程で、この横井の哲学は過去の考えと成りつつあった。
しかし近年、携帯ゲーム機において、性能で上回る『プレイステーション・ポータブル』を『ニンテンドーDS』が販売台数で大きく上回り、Touch! Generationsのような、従来にはなかったようなソフトが 今までゲームを遊ばなかった層にも認知され、ゲーム市場の拡大に成功し大ヒットした。同じくXbox 360やPS3に性能で劣るWiiは、新しいコントローラーを導入しゲームプレイの差別化を行うなど、スペックに頼らない「操作性」の変革で対抗しようとして注目を集めている。岩田聡はこの言葉を引用し現在の戦略がその伝統に則ったものであると言及した。[1]
[編集] 関連項目
- メイド イン ワリオ - 彼の開発した玩具をモチーフとしたミニゲームが収録されている
[編集] 外部リンク
[編集] 参考文献
牧野武文『横井軍平ゲーム館』アスペクト ISBN 4893666967