Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Vampiri: la Masquerade - Wikipedia

Vampiri: la Masquerade

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Vampiri: la Masquerade
Vampire: The Masquerade
Autore(i): Mark Rein·Hagen
Editore(i): White Wolf
Edizioni: 1991 (1a edizione)
1992 (2a edizione)
1998 (Revised)
Genere(i): Horror
Sistema: Storyteller System

Vampiri: la Masquerade (titolo originale Vampire: the Masquerade, abbreviato in VtM) è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, Inc., che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti.

Nel 1992 Vampire: The Masquerade vinse l'Origins Award per il "Miglior regolamento per il gioco di ruolo del 1991". Questa linea editoriale venne abbandonata nel 2004 per far posto alle regole riviste e a una nuova ambientazione in Vampiri: il Requiem.

Indice

[modifica] Ambientazione

In contrapposizione a giochi come Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi "crescono" in proporzione al numero di mostri eliminati, in VtM il gioco è maggiormente incentrato ad un interpretazione politica, mettendo al centro dell'attenzione le "dispute" tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la sua umanità contro i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro, vi è una bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portare il vampiro negli abissi della propria anima.

Per evitare di soccombere alla bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda del clan, setta o epoca.

[modifica] Clan

I vampiri sono organizzati in 2 sette:

  • la Camarilla, che contiene 7 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade, la "maschera" tra vampiri e umani; i primi sono ignoti agli altri. Recentemente il clan Gangrel si è dissociato dalla setta dichiarandosi indipendente.;
  • il Sabbat, che contiene 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi;
  • vi sono poi 4 clan indipendenti che non prendono parte né a una associazione né all'altra.

I clan della Camarilla sono:

  • Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che constituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
  • Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza piu imprevedibile
  • Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
  • Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti ma anche colti e di piacevole compagnia.
  • Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente,detentori dei segreti della magia vampirica
  • Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. i "Rê", la spina dorsale della camarilla, abili affaristi.

I clan del Sabbat sono:

  • Lasombra: vampiri che detengono il potere sulle ombre e possono trasformarsi in esse, legati da sempre col mondo della chiesa
  • Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, andando oltre i limiti fisici e spirituali umani

I clan indipendenti, invece, sono:

  • Assamiti: killer di vampiri, si impossessano del sangue e dei poteri delle loro vittime tramite diablerie
  • Gangrel : coloro più vicini alla natura, le "fiere"(nella terza ed. del gioco diventano indipendenti). I Gangrel, discendenti di Ennoia, hanno ufficialmente abbandonato la Camarilla nel 1998 dopo che il loro Conciliatore (Xavier) ha informato il Circolo Interno di aver incontrato un Antidiluviano. Dopo quel fatto sono diventati prevalentemente Indipendenti. Chi è rimasto sotto la Camarilla è stato spesso legato col sangue.
  • Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
  • Ravnos: di origine zingara, sono abili nel creare illusioni e derubare nonché imbrogliare il prossimo. Per via della loro natura ingannevole sono nemici giurati dei Gangrel, per i quali nutrono un odio profondo.
  • Seguaci di Set: hanno spiccate capacità di manipolazione, metamorfosi e poteri collegati ai serpenti. Da qui il nome "Serpi", sono servitori di Set, misterioso dio egizio.

[modifica] L'Abbraccio

L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

[modifica] La Generazione

Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere "diablerie", uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere. In Vampiri: il Requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto di Potenza del Sangue ogni 50 anni, mettendolo in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, senza ricorrere ad alcuna diablerie.

[modifica] Sistema di gioco

Vampiri: la Masquerade utilizza, come la maggior parte dei prodotti White Wolf, il "sistema di narrazione" per sviluppare il gioco. Il gioco è moderato da un "Narratore", che presenta i vari avvenimenti della cronaca e interpreta i personaggi non giocanti (PNG). I giocatori possono essere un numero variabile, in genere 4 o 5, e interpretano ognuno un personaggio diverso, curandolo e narrandone le gesta a dovere, cercando di fornire tutte le sfumature caratteriali possibili. Questo è molto importante in un gioco di narrazione, per cui non contano solo le battaglie ingaggiate ma soprattutto il modo in cui si interpreta il proprio ruolo.

[modifica] Manuali di gioco

La White Wolf ha pubblicato i seguenti manuali e romanzi riguardanti Vampiri: la Masquerade:

  • 1991
    • Alien Hunger
    • Ashes to Ashes
    • Blood Bond
    • Chicago by Night
    • Succubus Club, The
    • Vampire Player's Guide
    • Vampire Storyteller's Screen
    • Vampire: The Masquerade
  • 1992
    • A World of Darkness
    • Awakening: Diablerie Mexico
    • Clanbook: Brujah
    • Hunters Hunted, The
    • Milwaukee by Night
    • Players Guide to the Sabbat
    • Vampire Storytellers Handbook
    • Vampire Storytellers Screen, 2nd Ed.
    • Vampire: The Masquerade, 2nd Ed.
    • Who's Who Among Vampires: Children of the Inquisition
  • 1993
    • Anarch Cookbook, The
    • Berlin by Night
    • Bloody Hearts: Diablerie Britain
    • Book of Nod, The
    • Chicago by Night, 2nd Ed.
    • Clanbook: Gangrel
    • Clanbook: Malkavian
    • Clanbook: Nosferatu
    • Dark Colony
    • Storytellers Handbook to the Sabbat
    • Vampire Players Guide, 2nd Ed.
  • 1994
    • Clanbook: Toreador
    • Clanbook: Tremere
    • Clanbook: Ventrue
    • Dirty Secrets of the Black Hand
    • Elysium
    • Kindred Most Wanted, The
    • Los Angeles by Night
    • New Orleans by Night
  • 1995
    • Clanbook: Assamite
    • Clanbook: Setites
    • Clanbook: Tzimisce
    • D. C. by Night
    • Giovanni Chronicles I: The Last Supper
    • Inquisition, The
  • 1996
    • Clanbook: Lasombra
    • Giovanni Chronicles II: Blood & Fire
    • Prince's Primer
  • 1997
    • Clanbook: Giovanni
    • Clanbook: Ravnos
    • Ghouls: Fatal Addiction
    • Montreal by Night
  • 1998
    • Giovanni Chronicles III: The Sun Has Set
    • Revelations of the Dark Mother
    • Vampire Storytellers Companion
  • 1999
    • Children of the Night
    • Giovanni Chronicles IV: Nuova Malattia
    • Guide to the Camarilla
    • Guide to the Sabbat
    • Time of Thin Blood
    • Transylvania Chronicles III: Ill Omens
    • Vampire: The Masquerade, Revised Ed.
  • 2000
    • Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
    • Clanbook: Assamite, Revised Ed.
    • Clanbook: Brujah, Revised Ed.
    • Clanbook: Gangrel, Revised Ed.
    • Clanbook: Malkavian, Revised Ed.
    • Clanbook: Nosferatu, Revised Ed.
    • Clanbook: Toreador, Revised Ed.
    • Clanbook: Tremere, Revised Ed.
    • Clanbook: Ventrue, Revised Ed.
    • Nights of Prophecy
    • Transylvania Chronicles IV: The Dragon Ascendant
    • Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed.
  • 2001
    • Cairo by Night
    • Clanbook: Followers of Set, Revised Ed.
    • Clanbook: Giovanni, Revised Ed.
    • Clanbook: Lasombra, Revised Ed.
    • Clanbook: Ravnos, Revised Ed.
    • Clanbook: Tzimisce, Revised Ed.
    • Gilded Cage, The
    • Midnight Siege
    • New York by Night
    • Sins of the Blood
  • 2002
    • Archons & Templars
    • Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion
    • Encyclopaedia Vampirica
    • Guide to the Anarchs
    • Havens of the Damned
    • Mexico City by Night
    • State of Grace
  • 2003
    • Caine's Chosen: The Black Hand
    • Chaining the Beast
    • Counsel of Primogen
    • Kindred of the Ebony Kingdom
    • Lair of the Hidden
    • Red Sign, The
    • Succubus Club: Dead Mans Party
    • Vampire Players Guide
    • Ventrue Chronicles
  • 2004
    • Gehenna

[modifica] Voci correlate


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