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Vampiro: La Mascarada - Wikipedia, la enciclopedia libre

Vampiro: La Mascarada

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Vampiro: La Mascarada
Diseñador(es) Mark Rein·Hagen
Editorial(es) White Wolf
Fecha de Publicación 1991 (1ª edición)
1992 (2ª edición)
1998 (2ª Edición Revisada)
Genero(s) Terror
Sistema Sistema Narrativo


Vampiro: La Mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness). Fue creado por Mark Rein-Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego se centra en la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico. La edición revisada, en ocasiones citada erróneamente como tercera edición por sus fans, fue publicada en 1998. El subtítulo del juego: "La Mascarada" hace mención a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.

En 1992 "Vampiro: La Mascarada" ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el "Mundo de Tinieblas" con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como "Hombre Lobo: El Apocalipsis" y "Mago: La Ascensión". White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces

Recientemente la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampire: The Requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.

Tabla de contenidos

[editar] Ambientación

Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.

[editar] El Mundo de las Tinieblas

El mundo de Vampiro es extenso y detallado. Esta sección constituye un resumen de los aspectos principales cubiertos por este juego.

[editar] Los Vástagos

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire (ver más abajo).

Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie

Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.

Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.

[editar] Los Clanes

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3° generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

Sabbat:

Clanes independientes:

También hay líneas de sangre menores que difieren en mayor o menor medida del núcleo del clan, como los Antitribu, otras completamente distintas, como las Hijas de la Cacofonía, o clanes que han caído en desgracia, como los Salubri o los Cappadocios. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas.

[editar] Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cuatro independientes, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe(forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).

Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.

Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por antiguos que se dice que persigue la Golconda, un estado de iluminación donde el vampiro domina sobre su ser, y que algunos de sus miembros la han alcanzado, derrotando al hambre y a la Bestia.

[editar] Historia

La historia comienza cuando, según dice el Libro de Nod, Caín mata a Abel, y Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. Allí se le dan varias oportunidades de redimirse, rechazándolas todas, cayendo más profundo en al oscuridad cada vez que lo hace, punto en que se vuelve el primer vástago.

Luego encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como el, y abraza a Enoch, Zillad e Irad

Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 13 mortales(la tercera generación). Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios. Tras un tiempo, se crea un conflicto entre la 2° y 3ª generación, que termina con el exterminio de los miembros de la 2ª generación.

Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia y, aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y éstos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.

En el s. IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticente a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se revelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a al hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales. Los Antiguos usan a sus Chiquillos como carne de cañon para ganar tiempo y poder ocultarse, hasta que finalmente los jóvenes se revelan ante los Antiguos, en la llamada revuelta anarquista, liderada por los Brujah.

Finalmente temiendo por su supervivencia los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforma la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da termino a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Luego de un tiempo los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat

Y así continua hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durara poco, pues se acerca la Gehenna, la noche en la que los hasta ahora dormidos Antediluvianos se levantaran para alimentarse de la sangre de sus chiquillos. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que va surgirá de las cenizas cuando esto termine.

[editar] Véase también

[editar] Referencias

  • Justin Achilli, Vampiro: La Mascarada Ed. Revisada, Madrid, La Factoría, 1999
  • Brown, Steve C., El Sabbat: Guía del Jugador, Madrid, La Factoría, 1996


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