Gioco a informazione completa
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Nella teoria dei giochi, le espressioni gioco a informazione perfetta e gioco a informazione completa si riferiscono a giochi in cui la casualità non riveste alcun ruolo. Nei giochi a informazione perfetta, inoltre, ogni giocatore conosce tutte le mosse eseguite dagli altri giocatori. Nei giochi a informazione completa si richiede invece che ogni giocatore abbia tutte le informazioni sul contesto e sulle strategie degli avversari, ma non necessariamente sulle loro azioni; per esempio, ai giocatori potrebbe essere chiesto di decidere contemporaneamente la propria mossa, in segreto, e poi giocarla contemporaneamente, e quindi senza poter valutare preventivamente gli effetti nella mossa avversaria nell'elaborazione della propria strategia (un esempio in questo senso è il dilemma del prigioniero). Evidentemente, un gioco a informazione perfetta è anche un gioco a informazione completa, ma non è vero il viceversa.
I giochi a informazione perfetta sono necessariamente sequenziali, ovvero a turni. In questo modo, la mossa del giocatore può essere effettivamente basata su una conoscenza completa del contesto (incluse tutte le mosse avversarie rilevanti).
Esempi classici di giochi a informazione perfetta sono gli scacchi, la dama, othello, il go e tutti i mancala. Come si può rilevare anche da questi esempi, i giochi a informazione perfetta (e in effetti anche quelli a informazione completa) sono frequentemente anche a somma zero e simmetrici.
La teoria dei giochi si occupa prevalentemente di giochi a informazione completa ma non perfetta, come il già menzionato "dilemma del prigioniero". Fra i giochi a informazione perfetta che sono stati oggetto di studio nel contesto della teoria dei giochi ci sono il gioco dell'ultimatum e il gioco del millepiedi.