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Trou du cul (jeu) - Wikipédia

Trou du cul (jeu)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

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Trou du cul (jeu)
jeu de société
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ce jeu appartient au domaine public
autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition {{{année}}}
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de cartes
mécanisme stratégie
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 4
âge 7 ans et plus
durée annoncée environ 30 minutes
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Le Trou du cul, aussi appelé Trouduc, Président ou Trou de cul (Québec) est un jeu de société sous forme de Jeu de cartes se jouant généralement à quatre joueurs ou plus, avec un jeu de 54 cartes.

Sommaire

[modifier] But du jeu

Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes. Les joueurs ayant été les plus rapides à se débarrasser de leurs cartes ont droit à un avantage pour la partie suivante et inversement les plus lents se verront pénalisés par un handicap. L'intérêt de ce jeu est donc d'enchaîner plusieurs parties à la suite afin de voir les joueurs évoluer (ou non) dans le classement.

[modifier] Ordre des cartes

L'ordre des cartes est le suivant, de la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2, Joker (la place du 2 et du Joker dépend des règles et des variantes que l'on applique).

La couleur d'une carte (cœur, carreau, trèfle, pique) n'a pas d'importance.

[modifier] Déroulement d'une partie

[modifier] La première partie

Au début de la première partie, il n'y a pas de hiérarchie entre les joueurs, tous commencent égaux. On distribue un nombre égal de cartes à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop étant mises de côté.

La partie se déroule de la façon suivante :

  • On joue dans le sens des aiguilles d'une montre,
  • Le joueur venant après le joueur qui a distribué commence,
  • Le joueur pose de une à cinq cartes de la même valeur,
  • Le joueur qui suit peut décider soit de passer son tour soit de jouer. Selon la variante choisie, il doit soit monter (il doit dans ce cas poser un nombre de cartes identique au pli posé sur la table mais affichant une valeur supérieure ; ainsi une paire de 10 doit être suivie au minimum par une paire de valets), soit poser un pli de valeur égale ou supérieure,
  • Lorsque tous les joueurs ont successivement passé leur tour, le joueur ayant joué en dernier commence un nouveau tour avec la combinaison de son choix,
  • Généralement la carte 2 est la plus forte carte. Mais dans de nombreuses variantes, la carte 2 ne peut être utilisée que comme complément (ainsi 3 de pique + 3 de trèfle + 2 de trèfle constitue un brelan de 3) et il est alors impossible de n'utiliser que des 2.

À la fin de la partie, on donne un titre aux deux meilleurs et aux deux plus mauvais joueurs :

  • Le premier joueur ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président,
  • Le second joueur ayant terminé devient le Vice-Président,
  • Quand on joue à cinq, le troisième joueur ayant terminé est le joueur neutre et n'a ni avantage, ni handicap pour la partie suivante.
  • L'avant-dernier joueur ayant terminé est Vice-Trou du cul,
  • Le dernier joueur est le Trou du cul.

(Quand on nomme sobrement le jeu Président, les appellations deviennent Président, Premier Ministre, Ouvrier et Clochard...)

[modifier] La seconde partie (et les suivantes)

À partir de la seconde partie d'une série, les ajustements suivants sont faits une fois les cartes distribuées :

  • Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes ; en retour, celui-ci lui donne ses deux plus mauvaises cartes,
  • Le Vice-Trou du cul donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne sa plus mauvaise carte.
  • Le joueur neutre, s'il y en a un, ne donne aucune carte et n'en reçoit pas.

La partie se déroule ensuite de façon identique à la partie initiale.

En fin de partie, on répartit à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.

[modifier] Les Variantes

Les règles du trou du cul sont adaptables. Voici quelques exemples des variantes :

[modifier] Les jokers

L'utilisation des jokers d'un jeu de 54 cartes peut permettre une meilleure rotation des rôles dans le jeu. Le principe est que le joker simple peut être placé n'importe quand, y compris lors d'un jeu en double ou triple. Il permet au joueur l'ayant placé de recupérer la main et de repartir sur un nouveau tour de carte. Ces cartes ne sont pas échangeables, ce qui signifie que le Trou du cul conserve les jokers qu'il acquiert lors de la distribution.


Le Joker peut également se voir allouer une fonction spéciale : il ne peut être joué seul, il doit être utilisé en complément d'une ou plusieurs cartes pour former une paire (deux cartes de même valeur), un brelan (trois cartes de même valeur), un carré (quatre cartes de même valeur) ou un poker (cinq cartes de même valeur).

[modifier] Tabula Rasa

Certaines variantes de la règle autorisent, s'il y a plus de quatre joueurs, à jouer des cartes de valeur égale à celles posées sur la tables (un 3 sur un 3, au lieu de monter automatiquement). Si toutes les cartes de même valeur sont posées sur la table (par exemple si quatre joueurs à la suite ont joué un valet ou deux joueurs à la suite une paire de valet), il y a Tabula Rasa : le joueur ayant mis la dernière carte récupère la main et le jeu repart sur un nouveau tour de carte. Cette règle ne s'applique pas aux carrés. Cette règle rajoute un aspect stratégique certain lors des tours à une carte.

[modifier] Les 2 coupent

Lorsqu'un 2 est joué (ou une paire-brelan-carré de 2), plus personne ne peut jouer, même en plaçant un autre 2. Le joueur ayant placé le 2 récupère la main et on repart sur un nouveau tour de jeu. Cette règle favorise le président et le vice-président en augmentant la valeur du 2, qu'ils récupèrent généralement. Cette règle ne peut pas s'appliquer si on joue avec des Jokers.

[modifier] La négociation

Lors des échanges en début de partie, il s'agit pour les échangeurs de s'accorder sur les cartes de l'échange. Cela permet par exemple au Président qui aurait des triples ou quadruples en basse carte de les conserver, et d'offrir au Trou du cul un choix de cartes plus élevées lors de l'échange. Si aucune négociation n'est possible, les joueurs s'en remettent à l'échange classique des meilleures et moins bonnes cartes.

[modifier] La Révolution

Si un joueur pose un carré, il y a une Révolution et la valeur des cartes est inversée. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'à la fin de la partie en cour. À la prochaine partie les cartes reprennent leur valeur normale. Les carrés sont rares mais le Trou du cul est celui qui a le plus de chance de l'avoir, et est également celui qui profitera le plus d'une Révolution. Il est possible de faire une contre révolution en posant sur la table un autre carré au cours du jeu. L'ordre redevient alors l'ordre initial.

Il existe une variante dans laquelle il y a Révolution si un joueur pose un brelan de 5 ou de 6.

[modifier] Le Putsch

Le putsch est une chance laissée au trou du cul de pouvoir se sortir de sa condition: lorsque celui-ci, après distribution des cartes et avant tout échange, considère qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir à finir Président si on ne lui impose pas un échange abusif, il peut lancer un putsch et dès lors, tout le monde conserve ses cartes (pas d'échanges entre le trou du cul et le Président, ni entre le vice trou du cul et le vice président). Le "putschiste" commence alors la partie avec pour seul et unique but de devenir Président ! Toute la partie tourne d'ailleurs autour de ce but précis puisque un putsch manqué a des conséquences très fortes: si le putschiste manque son putsch (c'est à dire s'il ne finit pas Président), il reprend d'office sa condition de trou du cul; de même, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancé (l'ancien Président n'a en effet pas à payer l'audace d'un trou du cul mal avisé et doit à ce titre retrouver sa place, puisque cette partie est considérée en quelque sorte comme hors phase... Par contre, rien n'empêche les autres de se liguer pour faire en sorte que le putschiste finisse président et détrôner ainsi l'ancien tyran). La partie peut donc être arrêtée dès lors que le premier joueur à se débarasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-même, signifiant ainsi l'échec de ce dernier. A la prochaine partie, le trou du cul est alors sanctionné pour sa tentative de putsch manqué: il est ainsi condamné à donner ses 4 meilleures cartes au Président, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. Le vice président et le vice trou du cul s'échangent les cartes comme à la normale (c'est à dire une seule). La partie reprend alors son cours normal. Autant dire que si le putsch est certes une solution possible offerte au trou du cul pour s'affranchir de sa condition défavorisée, il est à utiliser avec tempérance du fait de la forte sanction qu'il est susceptible d'entraîner en cas d'échec. Dernière précision: bien entendu, il paraît logique que le trou du cul qui a manqué son putcsh ne puisse pas putscher à nouveau avant un tour, afin qu'il ne puisse éviter la sanction de son putsch manqué.

[modifier] Avec un jeu de tarot

Il est possible de jouer avec un jeu de tarot. La règle est la même pour les cartes normales. Pour les atouts, il faut également monter sur le joueur précédent mais la paire de cartes est remplacée par deux atouts consécutifs, la tierce par trois atouts consécutifs et le carré par quatre atouts consécutifs.

  • L'excuse permet de gagner à coup sûr le pli (toute seule, elle permet de gagner sur n'importe quelle paire, tierce ou carré).
  • Le 1 et le 21 permettent de remplacer n'importe quelle carte dans le jeu.
  • Cette règle est généralement combinée à la règle de la révolution. Il est alors facile d'échanger le sens des cartes en complétant une tierce (ou trois atouts consécutifs) avec le 1 ou 21 d'atout.

[modifier] Autres variantes

De nombreuses autres variantes sont possibles.

  • Plusieurs jeux au lieu d'un seul Le nombre accru de cartes permet d'allonger la durée des parties, d'avoir davantage de joueurs, de permettre plus de variété dans les combinaisons et apporte un élément de stratégie supplémentaire (par exemple, si un joueur a six cartes de même valeur, il peut décider de les joueur toutes en même temps ou en petits groupes).
  • Plus de cinq joueurs Quand le nombre de joueurs est pair, tous les joueurs échangent des cartes ; quand il est impair, tous sauf celui "du milieu".
  • Position sociale En plus de l'échange de cartes, on peut décider d'attribuer divers avantages et pénalités en fonction de la position du joueur dans le jeu (obligation de s'asseoir par terre pour le trou du cul, obligation de vouvoyer le président, etc.)


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