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Risk - Wikipédia

Risk

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Pour les articles homonymes, voir Risk (homonymie). 

Risk
jeu de société

Joueurs de Risk
{{{licence}}}
autre nom La Conquête du Monde
auteurs Albert Lamorisse
Jean-René Vernes
illustrateur
éditeur Miro Company
date 1re édition 1959
autre éditeur Parker
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format Grande boîte
mécanismes Conquêtes
Objectif secret
thème Guerre mondiale
nombre de joueurs 2 à 6
âge 12 à 120 ans
durée annoncée 2 heures
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Risk est un jeu de société créé par Albert Lamorisse, modifié par Jean-René Vernes et initialement édité par Miro Company. Il est aujourd'hui édité par Parker, une société du groupe Hasbro. Il partage de nombreuses caractéristiques avec le jeu de guerre mais en plus simple et abstrait.

Ce n’est pas à propos de la stratégie militaire mais il donne un sens vivide de l’étendue du monde, du coût de la logistique d’une campagne militaire et combien la chance bonne ou mauvaise aux moments cruciaux peut orienter l’évolution donc le résultat.

Il permet d’appréhender la psychologie qui mène les nations à tant investir dans les forces armées pour se protéger de leurs rivaux.

Sommaire

[modifier] Vue générale et règles principales

L'infanterie, l'unité de base dans Risk.
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L'infanterie, l'unité de base dans Risk.
La cavalerie qui vaut cinq unités.
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La cavalerie qui vaut cinq unités.
L'artillerie qui vaut deux cavaleries ou dix unités.
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L'artillerie qui vaut deux cavaleries ou dix unités.

Risk est un jeu par tours pour 2 à 6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires qui sont groupés en 6 continents. Pour commencer, chaque participant lance un . Celui qui obtient le chiffre le plus haut commence et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que toutes les cases soient occupées.

Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par joueur participant au combat. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l'absence de plusieurs niveaux de jeu, c'est-à-dire l'absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte (par exemple, les cartes de magie à Zargos, les évènements à Fief 2). Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoires.

[modifier] Renforts

Le joueur compte le nombre de territoires qu'il possède, divise le résultat par trois et l'arrondit à l'inférieur : c'est le nombre de régiments qu'il reçoit en renfort.

Un joueur gagne des renforts supplémentaires s'il possède tous les territoires d'un continent.

Continent Nombre de régiments
supplémentaires
Afrique
3
Amérique du Nord
5
Amérique du Sud
2
Asie
7
Europe
5
Océanie
2

Ainsi, les quatre continents généralement choisis comme "bases arrière" sont l'Océanie, les Amériques et l'Afrique. L'Océanie étant facile à défendre et éloignée du théâtre des opérations (l'Asie étant quasi-imprenable), les joueurs y concentrant leurs forces sont en principe mal vus. L'Amérique du Sud est également facile à défendre toutefois sa position géographique en fait une zone tampon sans débouchés, puisque l'Amérique du Nord et l'Afrique sont généralement investis. L'apprenti Simon Bolivar risque même de se retrouver bloqué, puisque toute attaque contre un des deux continents frontaliers est une véritable incitation pour l'autre continent à en profiter pour intervenir. Enfin, l'Afrique, comparée à l'Amérique du Nord, rapporte peu pour une défense assez difficile et est donc déconseillée aux piètres diplomates.

Il peut également jouer une combinaison de 3 cartes qui peut lui donner jusqu'à 12 armées de renfort, voire 18 selon les règles.

Le joueur place ses renforts comme bon lui semble sur les territoires lui appartenant.

[modifier] Attaques

Le mieux est de concentrer quelques régiments à un endroit, puis attaquer sur un autre théâtre d'opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l'attention et, enfin, attaquer lorsque l'on a la bonne combinaison de renfort en main.

Le joueur mène autant d'attaques qu'il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre de régiments d'un de ses territoires vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d'un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.

Une attaque se résout de la manière suivante :

L'attaquant jette trois dés (deux ou un s'il n'a plus que trois ou deux régiments) et le défenseur deux dé (un s'il n'a plus qu'un ou deux régiments). On compare le dé le plus fort de l'attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l'attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, l'attaquant perd un régiement ; dans le cas contraire, c'est le défenseur qui en perd une.

Exemple : l'attaquant fait 6, 3, 2 et le défenseur 4, 3. On compare : 6>4 le défenseur perd une armée, 3=3 l'attaquant perd une armée.

Le combat continue jusqu'à l'élimination d'une des deux forces en présence ou que l'attaquant se désiste pour conserver une position forte.

[modifier] Mission

Chaque joueur tire au hasard en début de la partie une carte de mission secrète qu'il doit accomplir pour gagner. Elle consiste à, soit éliminer un autre joueur, soit conquérir un certains nombre de terrains, soit la totalité de plusieurs continents (l'Asie et l'Afrique par exemple).

  • Les joueurs peuvent aussi décider de ne pas tirer de cartes missions et de se fixer pour objectif la conquête du plateau entier. Toutefois, ce genre de parties dure longtemps.

[modifier] Histoire

Le jeu a été créé par le réalisateur Albert Lamorisse sous le nom Conquête du Monde. Le jeu a ensuite été remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide et plus ludique en 1957. Il a alors pris le nom de Risk.

[modifier] Politique et alliances

Il n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliance. C'est justement là que réside l'intérêt principal du Risk: il s'agit de faire de la bonne diplomatie pour conclure les bonnes alliances et ne se mettre personne à dos. Qu'il faille surestimer verbalement ses forces, notamment grâce au "secret" des cartes territoires que l'on n'a pas encore utilisées, afin d'impressionner l'ennemi, ou au contraire les sous-estimer afin d'éviter toute alliance adverse, c'est tout l'art de la rhétorique qui entre en compte afin de mener à bien une partie. D'autre part il faut savoir trahir ses plus fideles alliés ou épargner ses pires ennemis afin de mener a bien ses plans de conquête du monde, tous les retournements d'alliance étant possibles, tout en sachant également préserver sa réputation pour les parties futures...

[modifier] Autres versions

Il existe des versions dans l’avenir (2210), sur l’Europe, sur Napoléon Ier ou inspirées par le Seigneur des Anneaux ou Star Wars.

[modifier] Liens externes

Wikimedia Commons propose des documents multimédia sur Risk.
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