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Le Trône de fer (jeu) - Wikipédia

Le Trône de fer (jeu)

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Pour l’article homonyme, voir Le Trône de fer. 

Le Trône de Fer
jeu de société
[[Image:{{{image}}}|280px]]
{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur Christian T. Petersen
illustrateur
éditeur Ubik
date 1re édition 2003
autre éditeur Fantasy Flight Games
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format Grande boîte
mécanismes Programmation
Conquête
Enchères
thèmes Médiéval-fantastique
Le Trône de fer
nombre de joueurs 3 à 5
âge 12
durée annoncée 2 à 3h
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Le Trône de Fer est un jeu de société créé par Christian T. Petersen en 2003 et édité par Fantasy Flight Games. Il est inspiré du célèbre cycle de romans éponyme de George R.R. Martin.

Pour 3 à 5 joueurs, à partir de de 12 ans pour environ 150 minutes.

Le jeu se passe sur le continent de Westeros, où se déroule la plus grande partie de l'action des romans de George R.R. Martin. La situation est la même qu'au début de leur histoire : Robert Baratheon, roi des Sept Couronnes, vient de mourir, et les grandes maisons nobles du royaume, chacune contrôlée par un joueur, s'affrontent pour le trône de fer et le titre de nouveau souverain.


Sommaire

[modifier] Principe général

A la tête de leurs armées, les joueurs s'affrontent pour le contrôle des principales villes de Westeros. Le jeu utilise le mécanisme de la programmation : chaque joueur décide en secret des ordres qu'il donne à ses troupes, puis tous les ordres sont révélés et exécutés. Les armées peuvent attaquer, défendre, se déplacer, soutenir d'autres armées en combat, ou harceler les territoires voisins occupées par l'ennemi pour le désorganiser et annuler ses ordres. Dans un mécanisme semblable à Dune, l'issue des batailles est déterminée par la puissance des troupes engagées de part et d'autres mais aussi par des cartes de Maison, propres à chaque camp, représentant les personnages importants des romans.

Le jeu est rythmé par des évènements aléatoires tirés chaque tour, qui peuvent influer sur les batailles et modifier les rapports de force entre les joueurs.

Parallèlement aux batailles, grâce aux points de pouvoir obtenus par le contrôle des territoires, les joueurs s'affrontent également dans un jeu d'enchères visant à classer les maisons sur trois tables, représentant des domaines d'influence :

  • Le Trône de Fer représente la légitimité des prétentions au trône de chaque maison : il détermine l'ordre de jeu entre les différents joueurs. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Trône de Fer, qui lui confère le pouvoir de trancher toutes les situations d'égalité qui peuvent survenir en cours de jeu, sauf pour l'issue des batailles.
  • Les Fiefs indiquent le soutien accordé à chaque grande maison par les divers nobles mineurs de Westeros qui se battent à leurs côtés : en cas d'égalité pendant une bataille, c'est le joueur le mieux placé sur la table des Fiefs qui triomphe. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Lame d'acier valyrien, qui lui permet, une fois par tour, d'ajouter 1 à la puissance d'une de ses armées en combat.
  • La Cour du Roi représente l'habilité de chaque maison dans les jeux d'intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L'information étant l'un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Messager corbeau, qui lui permet de changer l'un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs ont été révélés.

Enfin, les joueurs doivent aussi veiller à la logistique de leurs troupes : certains territoires produisent des points de ravitaillement, dont dépendent la taille maximale des armées que peut contrôler un joueur.

Il s'agit donc d'un jeu de conquête, de stratégie et de bluff.

[modifier] Règle du jeu

[modifier] Matériel

[modifier] Mise en place

[modifier] But du jeu

[modifier] Déroulement

[modifier] Fin de partie et vainqueur

[modifier] Liens externes

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