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Kahuna - Wikipédia

Kahuna

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Kahuna
jeu de société

Construction de ponts dans les îles du Pacifique
{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur Günter Cornett
illustrateur Claus Stephan
éditeur Tilsit
date 1re édition 1998
autre éditeur Kosmos
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format moyenne boîte carrée
mécanismes Conquêtes
Majorité
thème Îles du Pacifique
nombre de joueurs 2
âge 10 et plus
durée annoncée 30 minutes
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Kahuna est un jeu de société créé par Günter Cornett en 1998 et édité par Kosmos.

Pour 2 joueurs, de 10 à 120 ans pour environ 30 minutes.

Sommaire

[modifier] Principe général

Les joueurs (grands prêtres polynésiens) créent des ponts entre les îles d'un atoll du Pacifique et tentent de devenir et de rester maître d'un maximum d'îles.

[modifier] Règle du jeu

[modifier] Matériel

  • 1 plateau de jeu représentant l'atoll de Kahuna comprenant 12 îles
  • 25 ponts noirs, 25 ponts blancs
  • 10 pions noirs, 10 pions blancs
  • 24 cartes représentant les îles

[modifier] Mise en place

Chaque joueur prend ses ponts et ses pions. Les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 3. Trois autres cartes sont posées, face visible le long du plateau. Le reste des cartes est placé en tas près du plateau faces cachées.

[modifier] But du jeu

Contrôler un maximum d'îles.

[modifier] Déroulement

Le jeu se joue en trois manche. Une manche se termine quand la "pioche" est vide.

À son tour, un joueur peut jouer de 0 à 5 cartes île. Après avoir joué ses cartes, il tire une carte de la pioche. Un joueur ne peut jamais avoir plus de 5 cartes en main.

[modifier] Jouer une carte

Quand un joueur joue une carte, il la pose sur la table et pose un des ponts disponibles sur une ligne de connexion vide entre l'île de la carte et une des îles voisines. Un joueur peut jouer plusieurs cartes, il les joue une par une. Les cartes jouées sont défaussées face visible. Au lieu de jouer une carte, le joueur peut se défausser d'une ou plusieurs cartes secrètement dans la pile de défausse. Il est possible de ne pas jouer de carte.

[modifier] Contrôle d'une île

Quand un joueur a plus de ponts que la moitié des lignes de connexion sur une île, il la contrôle. Il place un de ses pions sur cette île. Quand un joueur prend le contrôle d'une île, il retire tous les ponts adverses sur cette île. Si ce retrait cause la perte de contrôle d'une île voisine, le pion sur l'île en question est retiré. Les pions et ponts qui sont retirés retournent à leur propriétaire.

[modifier] Retirer des ponts adverses

Un joueur peut poser une paire de cartes pour retirer un pont adverse entre 2 îles. Les 2 cartes doivent nommer seulement les îles connectées par ce pont. Par exemple, le pont reliant Huna et Elai peut être retiré en jouant une de ces 3 paires de cartes : Huna-Huna, Elai-Elai, Huna-Elai. Le pont est rendu à son propriétaire.

[modifier] Prendre une carte

Après qu'un joueur a joué le nombre désiré de cartes (0 à 5), il peut prendre une carte pour l'ajouter à sa main en prenant une des 3 cartes face visible ou la 1re carte de la pioche. Quand un des cartes face visible est prise, on la remplace avec la 1re de la pioche. Si un joueur a 5 cartes en main et qu'il en tire une, il doit d'abord se défausser d'une ou plusieurs cartes. Le tour du joueur est fini quand il tire une carte ou quand il signale qu'il n'en veut pas.

[modifier] Les points à la fin de chaque manche

Quand on prend la dernière carte (de la pioche et des 3 face visible), la manche se termine. Les joueurs comptent le nombre d'îles qu'ils contrôlent. Après la 1re manche, le joueur qui a le plus d'îles marque 1 point. Après la 2e manche, le joueur qui a le plus d'îles marque 2 points. En cas d'égalité, personne ne marque. Après une manche, on remélange les cartes défaussées et on pose à nouveau 3 cartes face visible et le reste forme la pioche. Les ponts, les pions et les cartes en main restent pour le nouveau tour. Le jeu continue jusqu'à ce que l'on prenne la dernière carte.

[modifier] Fin de partie et vainqueur

Quand la dernière carte est tirée (de la pioche et des 3 visibles) à la fin de la 3e manche, chaque joueur a encore un tour de jeu (sans prendre de carte). Cette fois, le joueur qui a le plus d'îles marque en points la différence entre ses îles et celles de son adversaire. Ces points sont ajoutés aux précédents et celui qui a le plus grand total a gagné. En cas d'égalité, le joueur possédant le plus de ponts a gagné. S'il y a toujours égalité, la partie est déclarée nulle.

Le jeu peut se terminer plus tôt si un joueur n'a plus de ponts au 2e ou au 3e tour. Dans ce cas, l'autre joueur est déclaré vainqueur.

[modifier] Historique

Le jeu a d'abord été édité en tirage limité sous le nom de Arabana Ikibiti. Une version pour 2 à 4 joueurs a été éditée en 2003 chez Tilsit sous le nom de Kanaloa.

[modifier] Récompense

Super As d'Or : 2000

[modifier] Liens externes

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