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Djambi - Wikipédia

Djambi

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

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Djambi
jeu de société
{{{licence}}}
autre nom L'Échiquier de Machiavel
auteur
illustrateur
éditeur L'Impensé radical
date 1re édition 1975
autre éditeur Morize
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format grande boîte
mécanismes combinatoire
négociation
thème prise du pouvoir
nombre de joueurs 4
âge 12 ans et plus
durée annoncée env. 45 minutes
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Djambi (L'échiquier de Machiavel) est un jeu de société basé sur la négociation

Quatre joueurs est l'idéal, mais trois reste possible.

Chaque joueur incarne un parti politique, dont le but est d'asseoir son pouvoir en éliminant les autres partis. Les armes, classiques, du combat politique sont la manipulation, la provocation, la récupération, le scandale, l’activisme et le crime politique.
En politique les morts sont souvent aussi encombrants que les vivants ; aussi toute pièce tuée reste sur le terrain elle est simplement retournée. Chacun peut alors se l’approprier. Elles ont toutes l’envers de la même couleur : celle de l’impuissance.

Sommaire

[modifier] La case centrale : un tremplin, pas un abri

Seul un chef de parti peut l’occuper en permanence : c’est le siège du pouvoir légal, tremplin traditionnel vers le pouvoir absolu. En effet le parti qui a réussi à y placer son chef jouit alors d’un contrôle réel sur le damier politique : il peut rejouer après chaque intervention des partis adverses.
Si la case centrale est vacante, n’importe quelle pièce peut traverser ses allées en cours de son déplacement, sans s'y arrêter toutefois. Si un chef établi sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne bénéficie pas pour autant d’une immunité de situation, car la plupart des pièces des partis adverses peuvent le tuer ou le déloger : l'assassin, le reporter, le provocateur. Elles disposent alors d’un tour pour en sortir.

[modifier] Marche des pièces

Toutes les pièces se déplacent comme les dames aux échecs, à l’exception des militants.
La course au pouvoir n’étant pas un jeu de dames aucune pièce ne peut en sauter une autre. Elles ne se déplacent qu’en diagonales ou en colonnes ouvertes ; n’importe quelle pièce vivante ou morte constitue un obstacle infranchissable.

[modifier] La prise des pièces

N’importe quelle pièce est prenable (elle est alors retournée et replacée sur le terrain).
Dans chaque parti seul le chef, l’assassin, le reporter et les militants tuent.

[modifier] Le rôle des pièces

[modifier] Celles qui ne tuent pas: les déplaceurs

[modifier] Le provocateur

C’est un manipulateur, un déplaceur de vivants. Il peut agir sur n’importe quelle pièce ennemie en se mettant à sa place. La pièce délogée par le provocateur est replacée sur n’importe quelle case vide, là où le commande l’intérêt du parti. C’est la pièce la plus utile en début de partie.

[modifier] Le nécromobile

C’est un récupérateur, un déplaceur de morts. Il utilise n’importe quel cadavre gisant sur le terrain en prenant sa place, et en la replaçant où lui dicte l'intêret du parti. On s’en sert pour dégager une pièce amie ou pour bloquer un adversaire. C’est une pièce essentielle en fin de partie, il convient donc de lui éviter tout risque inutile.

[modifier] Celles qui tuent

[modifier] L’assassin

Comme son nom l’indique, l'assassin tue. Mais il ne peut pas maquiller son crime en replaçant le cadavre ou bon lui semble sur le terrain : sa victime prend son lieu et place de départ. Instrument puissant, l’assassin laisse des traces et crée des embarras.

[modifier] Le chef

Tue s’il le faut, mais son ambition est autre et sa perte irrémédiable: c’est la seule pièce qui peut installer son équipe au pouvoir. Pour cela, il doit d’abord se placer sur une colonne ou une diagonale ouverte donnant sur la case centrale. Pour se défendre, le chef au pouvoir peut alors le tuer de ses propres mains ou faire exécuter cette tâche par son parti. En abandonnant la case centrale pour une expédition punitive, le chef perd du même coup tous les privilèges qui y sont attachés. Il risque, en plus de s’attirer les mauvaises grâces du parti qu'il vient de décapiter.

[modifier] Les militants

Ces éternels sacrifiés, avancent à pas comptés. Ces activistes obscurs, courageux et dévoués à la cause peuvent tuer n’importe quelle pièce sur le terrain, y compris un chef, mais n’ont absolument pas prise sur un chef établi dans la case centrale.
Leur marche limitée fait d’eux des martyrs que les partis utilisent vivants ou morts.

[modifier] Le reporter

Qui fait éclater les scandales, ne tue pas directement, il éclabousse: à l’issue d’un déplacement il peut alors anéantir une pièce adverse qui se trouve sur l’une des quatre cases qui ont un côté commun avec celle qu’il occupe.
Le reporter ne prend pas la place de la pièce tuée, et le cadavre de cette dernière n’est pas déplacé.
Mais si le reporter venait à être manipulé par un provocateur il ne peut pas agir sur la pièce contiguë à la case où il aura été parachuté, et il devra se déplacer à nouveau. Le reporter n’agit donc qu’à l’issue de déplacements orchestrés de longue main par son propre parti.

[modifier] Comment prendre le pouvoir

Tant que le pouvoir central est vacant, les joueurs interviennent chacun à leur tour en déplaçant une pièce de leur parti. Dès qu’un chef s’installe au pouvoir, son parti rejoue après chaque autre joueur. Dès qu’il y renonce (ce qui peut être une manœuvre très profitable dans certains cas), il reprend son tour dans l’ordre ordinaire du jeu: rouge, bleu, jaune et vert. En début de partie, la course au pouvoir n’est pas toujours aussi payante qu’on peut le croire, l’opposition unissant les adversaires comme la faim les loups.

Au cours de la partie et à chaque développement nouveau des alliances se nouent ou se dénouent publiquement ou secrètement, au gré des joueurs et à tout instant. Les joueurs font des offres mirifiques, des serments solennels, se répandent en menaces, exercent des pressions en présence de leurs adversaires ou en particulier.

Aucune règle ne limite ces manœuvres publiques ou occultes. L’intimidation, l’intoxication, la trahison ne sont pas ici plus qu’ailleurs, proscrites ..

Il est recommandé d’éviter des attaques ‘’ad hominem’’ lors des appréciations qui ne manqueront pas de s’imposer face à des entreprises conduites hors des chemins de la ‘’vertu’’.

Voilà, la pièce est montée, le rideau peut se lever, les quatre partis campent sur leurs positions aux quatre coins de ce huis clos glacial.

[modifier] Liens externes

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