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Diagramme (jonglerie) - Wikipédia

Diagramme (jonglerie)

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Les diagrammes sont des graphes utilisés en jonglerie pour décrire et inventer des figures. Les diagrammes sont associés aux différentes notations algébriques utilisées, la plus commune étant le siteswap. Certains servent à représenter plus intuitivement des séquences siteswaps, d'autres permettent de vérifier leur validité, de déterminer les transitions entre les différentes séquences, et enfin de répertorier l'ensemble des séquences possibles pour un nombre d'objets donné. Ils sont ainsi un outil indispensable pour tirer parti des diverses notations jonglistiques et en comprendre la logique.

Sommaire

[modifier] Diagrammes en échelle

Diagramme d'espace-temps du 53145305520 avec les états correspondants

Les diagrammes en échelle, également appelés diagrammes d'espace temps par analogie avec ceux utilisés en physique, sont la forme la plus simple pour représenter schématiquement une séquence de jonglerie. Inventé en 1982 par Jeff Walker ("Variations for Numbers Jugglers" in Juggler's World, janvier 1982, p.11), il s'agit d'un diagramme à deux dimensions (les sites de lancer - les deux mains ; et le temps) qui représente schématiquement le trajectoire des objets lancés lors de la séquence. Il correspond à l'image obtenue si l'on filmait en plongée un jongleur lançant les objets en avançant.

Les diagrammes en échelle permettent de représenter la plupart des séquences, qu'elles soient asynchrones (comme dans le cas présent) ou synchrones, qu'elles demandent un ou plusieurs jongleurs (dans ce dernier cas, il suffira de juxtaposer plusieurs "échelles" en parallèle). Ces diagrammes s'utilisent principalement pour illustrer une séquence notée en siteswap ou inversement pour convertir une séquence jonglée en séquence siteswap. En effet, on peut (comme sur l'exemple de droite) associer la valeur siteswap du lancer à chaque "marche" de l'échelle, celle-ci correspondant simplement au nombre de marches jusqu'à la prochaine relance de l'objet. On peut également associer à chaque étape l'état correspondant (noté selon le passage du temps de gauche à droite, un x représentant un objet à relancer et - un temps vide). Ainsi, le diagramme de droite représente la séquence 53145305520 d'un siteswap vanille.

[modifier] Diagrammes de cause

Inventés par Martin Frost, les diagrammes de cause sont utilisés en passing pour représenter et inventer des séquences incluant plusieurs jongleurs. Le diagramme qui suit représente une séquence de passing classique à 6 objets pour deux jongleurs dite "4-temps" ou "passe-passe" (notation siteswap <3p333|3p333>) :

Diagramme de cause pour 6 objets 2 jongleurs a 4 temps

Les deux séries horizontales RLRLRL... représentent les lancers de deux jongleurs alternant entre les lancers de la main droite (R pour l'anglais "right") et la main gauche (L pour l'anglais "left").

[modifier] Diagrammes d'état

Alors que les diagrammes en échelle et les diagrammes de cause ne représentent qu'une seule séquence à chaque fois, les diagrammes d'état, plus précisément appelés diagrammes d'état en transition représentent l'ensemble des séquences possibles pour un nombre d'objets et une longueur maximale de lancer donnés. Ils servent ainsi à recencer l'intégralité des séquences, inventer des séquences et des transitions entre ces diverses séquences.

[modifier] Diagrammes classiques

Diagramme d'état pour 3 objets avec un lancer maximal de 5

Un diagramme d'état classique représente l'ensemble des états possibles pour un nombre donné d'objets et une longueur maximale de lancer et présente toutes les transitions possibles entre ces états. Le diagramme de droite montre tous les états possibles pour 3 objets et un lancer maximal de 5. Ce diagramme répertorie ainsi toutes les séquences siteswap possibles dans ces conditions. Il suffit de partir d'un état et de suivre les flèches à sa guise et lorsque l'on est revenu au point de départ on a obtenu un siteswap valide. Tous les siteswap peuvent être répertoriés par ce biais. Cependant, ce type de diagramme devient vite extrêmement complexe et illisible à mesure qu'augmente la hauteur des lancers : le nombre d'états nécessaires pour une longueur maximale de n et un nombre d'objets k est le coefficient binomial {n \choose k}=\frac{n!}{k!\,(n-k)!}. Lorsque n augmente, on utilise d'autres types de diagramme d'état comme le diagramme réduit de Lundmark.

[modifier] Diagrammes réduits de Hans Lundmark

Diagramme de Lundmark pour 3 objets avec un lancer maximal de 5

Introduit en 2004 par Hans Lundmark, ce diagramme propose une solution à la complexité des diagrammes classiques. Bien que tous les états y soient virtuellement représentés on remplace les états qui n'ont qu'une seule transition d'entrée et une seule transition de sortie par une transition à deux chiffres, trois chiffres pour des chaînes d'états plus longues etc. L'application récursive de cette méthode permet de réduire considérablement le nombre d'états à représenter. L'exemple ci-contre comporte les mêmes informations que le diagramme classique précédent (il répertorie tous les siteswaps possibles pour 3 objets et un lancer maximal de 5) avec seulement 3 états au lieu de 10. Les transitions entre deux états se lisent avec les chiffres les plus proches de l'état de départ, ainsi pour passer de l'état fondamental 7 (111) à l'état excité 11 (1011) on met en oeuvre soit la séquence 4 soit la séquence 52. Avec ce système, 10 états suffiront pour 4 objets et un lancer maximal de 7 contre 35 nécessaires dans le cas d'un diagramme classique. Plus généralement, il suffira de représenter {n-2 \choose k-1} états au lieu de {n \choose k} pour k objets et un lancer maximal de n.

[modifier] Liens externes

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