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Art numérique - Wikipédia

Art numérique

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L'art numérique s'est développé comme genre artistique depuis près de 20 ans et désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage numérique. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interactivité créative entre le sujet humain et l'intelligence logicielle, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », ou la « réalité augmentée », « l’Art génératif », ou encore « l’Art des interfaces » viennent compléter les désignations techniques du Net-art, de la photographie digitale ou de l'art robotique.


Sommaire

[modifier] Environnements augmentés et virtuels

«Le terme d’environnement, rappelle Valérie Morignat, est entré dans le champ des arts au cours des années 60, en pleine période du décloisonnement des catégories artistiques. À l’époque, celui-ci qualifie déjà un milieu englobant et participatif au sein duquel l’expérience perceptive et critique du spectateur est vivement convoquée." Le spectateur est invité à s'impliquer physiquement dans le processus de création. Dans les environnements interactifs, "truffés de capteurs invisibles qui interprètent les mouvements et la morphologie du spectateur, la sensorialité humaine est immergée dans un monde où elle est sollicitée, interprétée, pour finalement devenir une matrice créative qui informe et régénère l’espace environnant." [1].

Les environnements de Réalité Virtuelle (RV) ou de Réalité Augmentée (RA), constituent aujourd'hui des catégories importantes de la création numérique. Des artistes comme Christa Sommerer et Laurent Mignonneau les ont rendus particulièrement intéressants à travers des oeuvres de Réalité Augmentée comme 'Interactive Plant Growing", "Transplant" ou "Intro Act" qui intègrent selon les cas dans un même espace plantes réelles, sujets humains, interfaces sensibles (capteurs de mouvements, de lumière, de pression, etc) programme de vie artificielle et synthèse temps réel. L'environnement, délimité par des écrans où naissent des images tridimensionnelles générées par les interactions du spectateur avec les interfaces, devient alors une matrice intelligence, reflétant les relations biologiques de l'organisme et du "milieu" qui s'enrichissent l'un l'autre. Comme se plaisent à le dire Sommerer et Mignonneau eux-mêmes, le biotope virtuel qui se projette sur les écrans relativement aux mouvements des spectateurs ou de leurs interactions avec les plantes expriment « l’expression même des émotions du sujet au contact du virtuel». [2]. Aujourd'hui, les designers du groupe Electronic Shadow développent des Réalités Augmentées qui mettent en relation les spectateurs présent dans l'environnement interfacé et les internautes virtuellement connectés à l'espace d'exposition, ainsi leur récent travail "Ex-Iles" (2004) [3].

Char Davies, avec l'oeuvre de Réalité Virtuelle "Osmose" a renforcé cette nouvelle intégration du spectateur et de ses capacités d'agir au sein du processus de création et de régénération de l'oeuvre. Comme dans les oeuvres de Sommerer et Mignonneau, dans "Osmose", le corps du spectateur est indispensable à l'oeuvre. Relié à une combinaison de capteurs (data-suit) et à un visio-casque stéréoscopique 3D, le spectateur fait apparaitre un monde virtuel tout autour de lui et où il pourra évoluer en fonction du rythme de sa respiration. [4].

Maurice Benayoun à exploré de façon extensive les champs de la création numérique partant de la vidéo et l'image de synthèse (série les Quarxs 1989-1993) il réalise à partir de 1994 des installations faisant appel à la réalité virtuelle, immersive ou non : Dieu est-il plat? (1994)qualifié par Jean-Paul Fragier dans le quotidien le Monde de premier jeu vidéo métaphique, le Diable est-il courbe? (dand la série d'installations les Grandes Questions) fait appel à un programme génératif où un être artificiel se manifeste par un coportement autonome parodie des systèmes de séduction employés par les médias. Après Philippe Quéau, il inaugure en 1995 la premières installation de "télévirtualité", connectant le Centre Pompidou et le Musée d'Art Contemporain de Montréal le Tunnel sous l'Atlantique permet, dans un espace génératif temps réel de se rencontrer en creusant dans la mémoire collective des deux pays. La musique interactive et spatialisée permet de trouver son chemin, les visiteurs se voient dans l'espace virtuel en vidéo, après cinq jours de creusement. L'utilsation d'agents intelligents dans des espaces 3D dynamique immersif devient une signature que Maurice Benayoun développe avec une pièce importante World Skin, un safari photo au pays de la guerre (Golden Nica de l'Art interactif Asrs Electronica 1998). Equipés d'appareils photo les visteurs visitent le pays du virtuel dans un espace immersif de réalité virtuelle (CAVE). Leur prises de vues contribue partiellement à effacer la mémoire douloureuse. Par l'exploitation de la notion de situation que permet travailler les environnements immersifs, les oeuvres dépassent le stade de la démonstration technologique pour introduire de véritables questionements. Comme une conséquence de son exploration des environements virtuels, Maurice Benayoun définit le champs de ce qu'il appelle la Fusion Critique, où la fiction se mèle à la réalité non pour en masquer les manques mais pour la rendre plus lisible. [5]

Au début des années 80, Marc le Bot pensait que l'ordinateur ne pourrait être l'instrument de la création artistique car il n'impliquait pas le corps. Pierre Lévy (Qu'est-ce que le virtuel ?) ou Jean-Louis Boissier (La relation comme forme), à l'appui du développement d'un "art des interfaces" ont démontré que le corps était au contraire particulièrement engagé par les processus de la création numérique (motion-capture, data-gloves, capteurs de mouvement, etc). Diana Domingues ajoutera qu'au-delà de l’interface, il est important "d’insister sur l’importance de la dimension comportementale de l’art interactif, dans laquelle un corps est enclin à ressentir quelque chose qui amplifie sa dimension de monde".

[modifier] De l'art des interfaces à la fiction interactive

L'interactivité et la générativité, boucle rétro-active au centre de laquelle se trouve le sujet humain, sont deux principes fondamentaux du processus de création numérique. Ils apparaissent très clairement dans des oeuvres où les interfaces jouent un rôle déterminant comme dans "Very Nervous System" de l'artiste David Rokeby [6], mais aussi dans des oeuvres qui ouvrent vers le cinéma digital et la fiction interactive comme celles de Toni Dove ("Artificial changellings"), de Luc Courchesnes ("Landscape One"), ou encore celles du réalisateur et théoricien Jeffrey Shaw ("Scenario2" 2005, "Eavesdrop" 2004)[7]. Le système de projection AVIE développé par Jeffrey Shaw et Dennis Del Favero (Advanced Visualisation and Interaction Environment) permet, via des capteurs de mouvement et de forme, d'interagir non seulement avec les images, le son, mais encore, dans le cas d'une fiction cinématographique, avec les personnages du film. "Configurés en même que temps que l'histoire racontée" (Ricoeur), les personnages de fiction se rapprochent alors singulièrement du spectateur, lequel incorpore le monde de la fiction en y inscrivant ses propres actions. Dans ce type d'oeuvre qui change les procédures narratives, l'intelligence artificielle joue un rôle considérable.

L'intégration de la vie artificielle et de l'intelligence artificielle dans les oeuvres numériques est en effet en plein essor et ouvre des perspectives nouvelles. Au théâtre, requalifié "scène des interfaces", son usage permet d'ouvrir le jeu des acteurs à l'intéraction avec des personnages virtuels administrés par des programmes de vie et d'intelligence artificielle (Jean-Lambert Wild, "Orgia").



[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Autres catégories de l'art numérique

[modifier] Artistes numériques

[modifier] Techniques numériques

[modifier] Liens externes

[modifier] Bibliographie

  • [Jeffrey Shaw and Peter Weibel eds., Future Cinema (MIT Press, 2003).]
  • ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnogie), Hardware, Software, Artware, Confluence of Art and Technologie, Art Practice at the ZKM Institute for Visual Media 1992-1997, Edition Cantz Verlag, Ostfildern, 1997, 199 pages. (en) (de)
  • COFI Catalogue exposition COFI & Juergen Waller "A broadband Internet Art experience" at the easynet AG office (Internet Service Provider), Zürich,Switzerland, 2002
  • COFI Catalogue exposition COFI " COFI in the streets of Vallauris", Atelier49 & Internation Academy of Arts, Vallauris, France, 2003. ISBN 2-9700389-0-0
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