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Économie virtuelle - Wikipédia

Économie virtuelle

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

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Une économie virtuelle (ou parfois économie synthétique) est une économie émergente, dans un monde virtuel persistant, habituellement dans le contexte d'un jeu en ligne multijoueurs sur l'Internet.

Les personnes qui entrent dans ce système économique virtuel le font par divertissement plutôt que par nécessité. Toutefois, le monde virtuel rejoignant le monde réel, certaines personnes ont créé de véritables économies parallèles, convertissant les biens amassés dans le virtuel, en monnaie bien réelle.

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Sommaire

[modifier] Une économie virtuelle en développement

Si les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, communément appelés MMORPG, sont des sociétés miniatures qui mériteraient une étude sociologique, leur côté économique se révèle puissamment intéressant.

Bien que ce ne soit que des jeux, de plus en plus de joueurs se rendent dans ces mondes persistants. Il en découle bien évidemment une économie. Les exemples les plus simples à mettre en oeuvre pour illustrer ce propos sont les jeux :

Ces jeux possèdent une économie qui peut paraître simpliste, mais se révèle complexe, pleine d'arnaques, de groupes de pression, de tricheurs.

[modifier] Bases d'une économie

Lorsque le jeu est lancé, les développeurs mettent des structures en place pour faciliter l'émergence d'un système économique, c'est-à-dire des moyens de produire, d'échanger et de consommer des biens.

[modifier] La chasse

Les joueurs obtiennent des resources en chassant les monstres (appelés mobs) qui peuplent les terres du jeu. Ces monstres sont des personnages non-joueur (PNJ) qui ne sont là que pour combattre les joueurs, leur permettant de gagner de l'expérience, de l'argent, et des objets plus ou moins précieux. C'est le moyen le plus commun de gagner de l'argent.

[modifier] Les marchands non-joueur

Des marchands officiels non-joueurs (c'est à dire des personnages gérés par le jeu) sont présents, essentiellement dans les villes. Ils permettent aux joueurs d'acheter des objets (comme des armes, des armures, des potions…) et de vendre ceux dont ils n'ont aucun besoin. Ces personnages forment une sorte d'économie officielle.

[modifier] L'échange entre joueurs

C'est ce système d'échanges qui est le plus susceptibles d'aboutir à des fraudes. Il existe majoritairement deux systèmes dans les MMO : celui utilisé mis en œuvre par World of Warcraft celui mis en œuvre par Lineage II.

Dans le système de World of Warcraft, les joueurs ont accès à des lieux nommés l'Hôtel des ventes. Cet hôtel est l'équivalent d'un marché, accueille les joueurs désireux de vendre ou d'acheter. Ces échanges se font uniquement entre joueurs, et donc souvent en dehors de tout contrôle par le jeu. En l'absence d'un système de bourse comme sur World of Warcraft, le joueur imprudent peut facilement se faire arnaquer.

Dans Lineage II, l'échange entre joueurs ne se fait pas « via » un système centralisateur de l'offre et de la demande (autrement dit une bourse d'échange). Le joueur qui veut acheter doit se rendre dans les grandes villes, car protégé des conflits. Les villes sont donc de véritables centre de vente et d'achat. Les personnages qui cherchent un partenaire pour des tractations sont assis et une affiche au dessus de leur tête vante leurs produits.

[modifier] La création d'objets

Certaines catégories de personnages, comme les Nains dans Lineage II, peuvent fabriquer (on dit aussi crafter) des objets qu'ils peuvent revendre. Ces personnages utilisent dans ce cas leurs skill (capacité en français) pour transformer des matières premières en objets. Ces matières premières peuvent être obtenus sur les monstres le plus souvent, mais peuvent aussi être issus de quêtes pour les objets les plus rares. Cette création peut parfois mener également à des arnaques, dans la mesure où il est difficilement possible de quantifier le prix des matériaux nécessaires à la fabrication.

[modifier] Les opérations financières dans les MMOG

(à compléter)

[modifier] Lien entre économies virtuelles et économie réelle

Un reportage sur Arte concernant l'addiction aux MMORPGs a montré un employeur peu scrupuleux en Corée du Sud qui exploitait des vagabonds en les amenant à passer du temps devant le jeu en ligne L2, pour gagner des artefacts qui étaient ensuite revendus au travers du réseau à des joueurs réguliers en contrepartie fiduciaire.

Les vagabonds étaient logés sur des matelas lorsqu'ils n'étaient pas connectés.

[modifier] Lexique

Pour aborder sereinement cet article, il faut maîtriser le langage mâtiné d'anglicismes des joueurs :

  • MMORPG: Massively MultiPlayer Online Role Play Game, ou en français Jeu de Rôles Massivement multijoueur en Ligne
  • World Of Warcraft : Le MMO le plus joué mondialement. Couramment raccourci en WoW.
  • Lineage II : Le MMO le plus joué en Asie. Couramment raccourci en L2.
  • PNJ : Personnage non joueur.
  • Mobs : les monstres qui peuplent les univers de ces jeux.
  • Crafter : Du mot anglais craft, qui signifie art dans le sens artisanal, la création. Les personnages disposant de cette aptitude peuvent créer des objets à partir de matières premières, susceptibles d'être revendus.

[modifier] Quelques devises virtuelles

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes

(en)

  • Fairfield, Joshua, "Virtual Property" . Boston University Law Review, Vol. 85, 2005 [1]
  • Pitfalls of Virtual Property - Une étude philosophique sur le concept de la propriété virtuelle.


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