Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Vampire: The Requiem - Wikipedia

Vampire: The Requiem

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Vampire: Requiem (im englischen Original: Vampire: The Requiem) ist ein Papier-und-Bleistift-Rollenspiel (Pen&Paper im normalen Sprachgebrauch) des Verlags White Wolf, welches ab 2003 von Feder und Schwert (Sitz in Mannheim) ins Deutsche übersetzt und vertrieben wurde, ehe der deutsche Verlag die Übersetzung 2006 aus wirtschaftlichen Gründen einstellte. Das Spiel basiert wie auch der Vorläufer auf Ideen des Spieleautors Mark Rein Hagen.

Vampire: Requiem ist Teil der so genannten World of Darkness.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Allgemein

Vampire: Requiem ist ein Rollenspiel, ein sogenanntes Erzählrollenspiel. Es zeichnet sich wie auch schon der Vorgänger Vampire: Die Maskerade dadurch aus, dass weniger Wert auf Würfel gelegt wird, als auf eine schön gestaltete Chronik und den persönlichen Horror der Spielfiguren (Charaktere), die in der Regel natürlich Vampire sind.

Stammten im Spiel Vampire: The Masquerade die Vampire der Legende nach vom ersten Mörder, Kain, ab und wurden darum "Kainiten" genannt, ist der Ursprung der "Kinder der Nacht" bei Requiem völlig unklar - und durchaus Gegenstand hitziger Debatten und Zwiste unter den Vampiren.

So gehen die meisten Vampire davon aus, dass es ihre Art schon immer gegeben hat. Anhänger der an Katholizismus und Judentum angelehnten Kirche der Verdammten Lancea Sancta betrachten hingegen den römischen Legionär und dunklen Messias der Vampire Longinus als ersten "echten" Vampir, vor dem nur geistlose Monster existiert hätten. Dem gegenüber vertreten die Mitglieder des heidnischen Zirkel der Mutter, dass die Kinder der Nacht natürliche Wesen in dieser Welt der Dunkelheit seien, deren Ursprung viel eher im Reich der alten, vorchristlichen Götter liege.

Überhaupt spielt anders als bei "Maskerade" die Abstammung eines Vampirs von einem der Clane eine weit geringere Rolle als die, zu welchem Bund er sich bekennt. Die Bünde der Vampire sind hierbei keine gefestigten, international organisierten Sekten wie Camarilla und Sabbat bei "Maskerade". Vielmehr sind es politische, religiöse oder spirituelle "Strömungen" innerhalb des Danse Macabre, der Gesellschaft der Vampire im Requiem-Spiel.

Diese "Bünde" stehen natürlich in Widerspruch und Konkurrenz zueinander. Sie bilden die Basis des Intrigengeflechts der Domäne (der Stadt, in der die Vampire leben) und sind damit zumeist Quell für die Abenteuer, die der Erzähler für die Spieler entwickelt.

Folgende große Bünde existieren bei Requiem:

  • Carthianer
    Die Carthianische Bewegung (engl.: "Carthian Movement" oder "The Carthians") ist der jüngste der großen Bünde. Seine Anhänger propagieren die aktive Aufnahme aktueller geistiger, politischer und gesellschaftlicher Strömungen der Menschen für die Gesellschaft der Vampire. Oft treten sie für demokratische Prinzipien bei der Gestaltung der Domänenpolitik ein. Sie gelten damit als direkte Opposition zum Invictus
  • Invictus
    Der so genannte "Erste Stand" (engl. "The First Estate") der Vampire ist der verehrte, gefürchtete bis verachtete Adel der Vampire. Der Invictus steht ein für die Herrschaft der Befähigten und die Unveränderlichkeit der Tradition. Der Bund führt seinen Ursprung bis ins alte Rom zurück und betrachtet sich gerne als den Ersten aller Bünde.
  • Lancea Sancta
    Die Lancea Sancta (engl. "Lancea Sanctum" oder "The Sanctum") ist die dunkle Kirche der Verdammten. Sie lehrt, dass der Vampir ein von Gott wegen seiner Sünden verfluchtes, aber auch durch ihn berührtes Wesen ist. Der Vampir ist "Gottes Zorn auf Erden", der den Menschen die Finsternis zeigt, auf dass diese sich angstvoll an Gott wenden um Schutz vor den Schrecken der Nacht. Die Lancea Sancta gehört zu den ältesten Bünden und gilt in Europa in vielen Domänen als fester Alliierter des Invictus (wenngleich längst nicht überall).
  • Ordo Dracul
    Die Ordo Dracul führt ihre Geschichte tatsächlich auf den historischen Vlad Tepes (Dracula) zurück. Dieser sei tatsächlich von Gott zum Dasein als Vampir verflucht worden und habe den "Orden des Drachen" gegründet als Gemeinschaft von Gelehrten, die durch gemeinsames Studium versuchen, den Zustand und die Begrenzungen des Vampirseins zu überwinden (Transzendenz). Die Ordo Dracul wurde ihrer eigenen Legende nach somit im Mittelalter gegründet, erfuhr aber ihre Blüte erst in viktorianischer Zeit, von deren Denkweise der Orden auch stark geprägt ist.
  • Zirkel der Mutter
    Auch der Zirkel der Mutter (engl. "Circle of the Crone" (= Zirkel der Vettel oder Greisin)) nimmt für sich in Anspruch, der älteste aller Bünde zu sein. Diese heidnische Glaubensgemeinschaft geht davon aus, dass alle Wahrheit am Anfang der Zeit bereits vorhanden war und durch Christentum und Wissenschaft lediglich "verschüttet" wurde. Die Bewegung besteht tatsächlich aus einer unendlichen Vielzahl kleiner (Hexen-)Zirkel, die vorchristlichen Götzen, Geistern und blutigen Götter huldigen.

Neben diesen großen Bünden, die in fast jeder Domäne auf die eine oder andere Art präsent sind, existiert eine theoretisch unbegrenzte Zahl lokaler Kabalen, Bruten, Gruppen, Klüngel und Kulte.

Die Vampire des Requiem-Systems unterscheiden sich neben ihrer Bundzugehörigkeit auch durch die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Blutsfamilie, Clan genannt:

  • Daeva
    Der Clan der Verführer. Die meisten Daeva sind Opfer ihrer Sinneslust und leiden wie kein anderer Clan unter dem Gefühl der Abstumpfung und Gewöhnung, das jeden Vampir irgendwann ergreift. Viele Daeva suchen deshalb nach immer extremeren Sinneseindrücken und Wegen, ihre Lust auszuleben. Legendär sind die Gaben des Clanes, Gefühle von Freundschaft und Liebe in ihrem Gegenüber zu erwecken.
  • Gangrel
    Der Clan des Tieres, der von allen Vampiren dem inneren Tier am nähesten steht. Sie können mit steigenden Kräften auch ihren Körper kontrollieren und verändern. Anders als im Maskerade-System, wo es ebenfalls einen Clan dieses Namens gibt, verwandeln sich die Gangrel des Requiem-Systems im Laufe der Zeit nicht physisch immer mehr in Tiere. Stattdessen wird ihnen immer stärker das tierische Denken zueigen, wodurch es ihnen schwerer fällt, menschliche Denkweisen und soziales Verhalten zu zeigen.
  • Mekhet
    Der Clan der Schatten ist ein Hüter von Geheimnissen. Mekhet suchen das Dunkel und gehen ihren Geschäften am Liebsten im Stillen nach. Durch ihre Gabe, sich unsichtbar machen, die Gedanken anderer lesen und sich überirdisch schnell bewegen zu können, gelten sie zu recht als annähernd allwissend und sehr gefährlich.
  • Nosferatu
    Der Clan der Mahre ist die inkarnierte Kraft des Grauens. Jeder Vertreter des Clanes strahlt etwas Alptraumhaftes aus, das aber keineswegs physischer Natur sein muss. Anders als der Clan gleichen Namens bei Maskerade sind die Nosferatu keineswegs die verborgenen und zurückhaltenden "Underdogs" der Vampirgesellschaft, sondern selbstbewuste, oft gnadenlos grausame Schrecken, die ihren gesellschaftlichen Stand mit brutalsten Mitteln verteidigen.
  • Ventrue
    Der Clan der Herrscher ist in vielerlei Hinsicht der archetypische Vampirfürst: Ausdauernd, kalt berechnend, machtgierig und gewissenlos. Anders als ihre gleichnamigen "Clansgeschwister" im Maskerade-System haben die Ventrue bei Requiem keinerlei Einschränkung bei der Wahl ihrer Beute, laufen aber dafür Gefahr, im Laufe ihres Unlebens an einem fürchterlichen seelischen Zerfall zu erkranken und wahrhaftig zu "degenerieren". Ebenfalls anders als das Maskerade-Pendant des Clanes können die Ventrue bei Requiem nicht nur Menschen, sondern auch das Tierreich befehligen.

Neben diesen fünf großen Clanen - deren Ursprung ebenso unklar ist wie alles im Requiem-System - gibt es eine theoretisch unbegrenzte Zahl von Blutlinien, kleineren Linien, die irgendwann aus einem der fünf großen Clane hervor gegangen sind. Anders als bei Maskerade, wo es ebenfalls das Konzept der "Blutlinie" gibt, ist es bei Requiem möglich, einer Blutlinie "beizutreten", indem man sich von einem Lehrmeister aus der Linie in die Geheimnisse derselben einweihen lässt. Allerdings muss man zu dem Clan gehören, aus dem die Blutlinie einst hervorging. Dies ist insofern besonders interessant, da viele Blutlinien eine durchaus eigene Agenda besitzen, die zuweilen durchaus die Dimensionen eines eigenen "Mini-Bundes" annimmt.

Einige Blutlinien sind (willkürliche Auswahl):

  • Malkovianer [sic] – wahnsinnige Nachkommen eines viktorianischen Irrenarztes
  • Bruja [sic] - eine einzelne nomadische Motorrad-Bande in den USA
  • Morbus - Seuchen übertragende Aussätzige
  • Bron - Heimatlose Könige auf der Suche nach dem Gral
  • Der Karneval - eine umherziehende Freak Show des Grauens
  • Judaskinder - wo sie wandeln, schwindet die Hoffnung
  • Galloi - entstellte Verdammte, die in Blut baden, um Schönheit zu erlangen
  • Gulikan - der Untoten feinste Parfüm-Mischer und Bluthunde
  • Kuufukuji - eine asiatische Linie, die Stärke durch Meistern ihres Hungers erlangen will
  • Macellarius - aufgedunsene Schlächter, die ihre Opfer auffressen
  • Melissidae - wie Insektenköniginnen, immer umgeben von einem geistlosen Schwarm treuer Gefolgsleute
  • Die Spieler - Opfer der Popkultur, versuchen sie den Vampiren des Kinos nachzueifern

[Bearbeiten] Unterschiede zum Spiel Vampire: Die Maskerade

Das Requiem-System wirkt auf den ersten Blick nicht so verschieden vom früheren Maskerade-Spiel: Es geht um Vampire, es geht um eine Welt der Dunkelheit, es gibt Clans, und viele Begriffe klingen sehr vertraut. Aber Requiem ist ein eigenes System:

  • Vampire beherrschen nicht die Welt. Die Welt der Dunkelheit des Requiem-Systems ist nicht eine Bühne für die Supermächte der Vampire, Werwölfe und Magier. Die Welt der Menschen ist kein Anhängsel unsichtbarer Kräfte, und das Böse der Welt stammt nicht von den Vampiren, sondern soweit es Korruption, Kaltherzigkeit, Krieg und Elend betrifft ganz allein von den Menschen selbst.
  • Keine Vereinten Nationen der Vampire. Es gibt keine Camarilla. Keine etablierten Kodizes des Verhaltens. Keine Dachorganisationen.
  • Domäne statt Überstruktur. Es gilt unter den Vampiren nur das, worauf sich die einzelnen Vampire vor Ort einigen. Oder was sie mit Gewalt durchsetzen. Man lebt mit dem, was man vor Ort vorfindet. Es bleibt einem Vampir auch kaum etwas anderes übrig.
  • Gefahr bei Erstkontakt. Vampire erkennen einander beim Requiem-System auf den ersten Blick. Wann immer zwei Vampire das erste Mal aufeinander treffen, spüren sie instinktiv den Impuls, aufeinander los zu gehen.
  • Bünde statt Clans. Es gibt Clans. Aber diese sind mehr wie Ansammlungen von Menschen mit zufällig gleichem Nachnamen, weniger wie geschlossene Kader. Disziplinen anderer Clane sind lernbar. Clansgeheimnisse und -strukturen gibt es kaum. Stattdessen schließen sich Vampire zu Kabalen und Bünden zusammen. Was verbindet, sind gemeinsame Ideen und Ziele, weniger zufällige ferne Verwandtschaften.
  • Beziehungen statt Clans. Umso weniger der Clan als solcher wichtig ist, desto wichtiger ist die direkte Verwandtschaft: Großerschaffer und Erschaffer, Kind und Enkel, sie bilden eine Blutsippe, die durch ein mythisches Band miteinander verwoben ist.
  • Ursprung unbekannt. Niemand weiß, woher die Vampire kommen. Der Anfang dieser Bestien liegt im Dunkel der Vergangenheit auf immer verborgen. Kein tausend Jahre umfassender Dschihad umspannt die Welt. Keine gottgleich mächtigen Altvorderen lauern im Schlaf, die Welt zu fressen.
  • Potestas (Blutmacht) statt Generation. Die Grundmacht des Vampirs bemisst sich nicht an der Macht des Erschaffers, sondern der gesammelten Erfahrung des einzelnen Vampirs. Je älter er wird, desto mächtiger wird er, doch desto schwerer fällt es ihm, wach zu bleiben und geeignete Nahrung zu finden. Bis er schlafen muss. Und seine Erinnerungen sich mit Traumbildern zu einer Fieberfantasie vermischen, unterdessen die Macht aus seinem Blut ausbrennt. Ein ewiger wiederholender Zyklus.
  • Das Dunkel jenseits des Kerzenscheins. Es gibt bei Requiem keinen Kanon, d.h. keine ultimativen Wahrheiten: Selbst wenn man alle Requiem Bücher hätte, wüsste man nichts über diese Welt. Lokale Kabalen können eigene Riten entwickeln. Unbekannte Blutlinien lauern im Dunkel der Nacht. Jeder Erzähler ist frei, seine lokale Ausprägung der Welt der Dunkelheit selbst zu definieren. Was bei ihm wahr ist, muss nicht überall wahr sein.
  • Mehr Grautöne. Im Maskerade-System spielte der Konflikt zwischen zwei großen Sekten, Camarilla und Sabbat, eine wichtige Rolle. Einen derartigen "menschliche Vampire gegen unmenschliche Monster"-Konflikt gibt es nicht mehr. Keiner der 5 Bünde kann für sich in Anspruch nehmen, "der Gute" zu sein, und SCs derselben Runde (desselben Klüngels) gehören oft verschiedenen Bünden und Überzeugungen an. Im allnächtlichen Ringen zwischen den Bünden und in geringerem Umfang den Clanen entwickelt sich das Spiel.

[Bearbeiten] Literatur

[Bearbeiten] Spielregeln

  1. Die Welt der Dunkelheit-Grundregelwerk [FS40000]
  2. Vampire: Requiem [FS40100]
  3. Vampire: Klüngel [FS40101]
  4. Vampire: Requiem Charakterbogen-Block [FS40102]
  5. Riten des Drachen [FS40103]
  6. Lancea Sancta [FS40104]
  • englisch von White Wolf (weitere Bücher in Planung)
  1. World of Darkness Rulebook [WW55002]
  2. Vampire: The Requiem [WW25000]
  3. City of the Damned: New Orleans [WW25200]
  4. Bloodlines: The Hidden [WW25102]
  5. Bloodlines: The Legendary [WW25103]
  6. Lancae Sanctum [WW25001]
  7. Ordo Dracul [WW25120]
  8. Invictus [WW25121]
  9. Coteries [WW25100]
  10. Ghouls [WW25110]
  11. Nomads [WW25101]
  12. Rites of the Dragon [WW25300]
  13. VII [WW25301]
  14. Requiem Chronicler's Guide [WW25302]
  15. Carthians [WW25303]
  16. Mythologies [WW55304]
  17. Circle of the Crone [WW25305]

[Bearbeiten] Romane

  1. I: A Hunger Like Fire [WW11235]
  2. II: Blood In, Blood Out [WW11235]
  3. III: Marriage of Virtue and Viciousness [WW11238]
  4. Chicago: Three Shades of Night [WW11720]

[Bearbeiten] Weblinks

THIS WEB:

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