Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Kultur-Zyklus - Wikipedia

Kultur-Zyklus

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Die Kultur ist eine fiktive anarchistisch-sozialistische und utopische Gesellschaft, die vom schottischen Autor Iain M. Banks erfunden und in mehreren seiner Romane und Kurzgeschichten beschrieben wurde. Die Kultur existiert nach Angaben des Autors parallel zu unserer Geschichte auf der Erde und stellt demnach keine Zukunftsvision dar. Der ungefähre Zeitrahmen für die Banks Kultur-Romane geht von 1300 – 2100 n.Chr.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Die Bewohner der Kultur

In der Kultur wird jedes intelligente Wesen als richtige Persönlichkeit mit eigener Identität angesehen, unabhängig davon, ob dieses Wesen biologisch (Mensch) oder künstlich (Maschine) ist.

Biologische Lebensformen:

Zwar ist der überwiegende und ursprüngliche Teil der Kulturbürger menschenähnlich, doch der stetige Kontakt mit fremden Zivilisationen hat eine große Menge an nicht-menschlichen Arten in die Kultur integriert.

Genetik und Medizin sind so weit fortgeschritten, dass Körper, von ihren natürlichen Grenzen losgelöst, nach Belieben Gestalt und Geschlecht wandeln können. Daraus resultiert sehr große Vielfalt unter den Kulturmenschen. Hautfarbe, Größe, Haarwuchs, Gesichtszüge, Anzahl von Gliedmaßen, Anzahl Gelenken an an einem Finger und andere körperliche Merkmale können sich stark unterscheiden. Durch die hochentwickelte medizinische und chirurgische Technik steht es den Kulturbürgern offen, sich völlig von ihrer menschenählichen Form zu lösen um beispielsweise die eines Yetis oder eines Vogels anzunehmen (Ein Geschenk der Kultur).

Maschinen:

Die künstlichen Intelligenzen der Kultur können grob in zwei Kategorien oder „Spezies“ geteilt werden: Drohnen und Gehirne.

Drohnen sind in Größe und Intelligenz weitestgehend mit den biologischen Mitgliedern der Kultur vergleichbar. Ihre Größe variiert zwischen wenigen Zentimetern bis zu Metern, ihre Intelligenz ist gegenüber der von Menschen meist überdurchschnittlich. Obwohl sie künstlich hergestellt wurden, sind Drohnen eigenständige Individuen, mit einer eigenen Persönlichkeit, Vorlieben, Eigenarten und Macken. Üblicherweise besitzen sie Kraftfelder (oder: „Auras“), die sie beschützen und ihnen ermöglichen, Gegenstände zu bewegen. Meist sind diese Felder farbig und spiegeln mit ihrer Farbe die Emotionen der Drohne wieder.

Gehirne sind ungleich mächtiger als alle anderen Kulturbürger. Ursprünglich von Menschen erschaffen, haben diese überintelligenten, bewussten Maschinen ihre Schöpfer schon längst überholt. Obwohl die Kultur von ihrem Wesen her eine anarchistische Gesellschaft darstellt, übernehmen die Gehirner die Rolle von Koordinatoren, Führern, in ihrer scheinbaren Allmacht fast von Göttern. Typischerweise bewohnen (und kontrollieren) sie große Kultur-Infrastruktur, meistens Raumschiffe, auch Orbitale oder anderen Habitate, und bilden mit dieser Infrastruktur eine Einheit. Mit ihren Passagieren/Bewohnern kommunizieren sie entweder direkt oder mittels (in ihrer Form sehr individuell gestalteten) Avataren. Dabei können sie Millionen von Gesprächen parallel führen und gleichzeitig alle Funktionen des Schiffes aufrechterhalten. Jedes Gehirn besitzt eine eigene Persönlichkeit, mit seinen Vorlieben, seinen Eigenarten und seinem einzigartigen Charakter.

[Bearbeiten] Die technischen Standards

Die fortgeschrittene Biotechnik der Kultur hat ihre biologischen Mitglieder von Krankheiten und Leiden völlig befreit: Ein fast vollständig zerstörter Körper kann nachwachsen, Muskeln und Knochen passen sich binnen weniger Tage automatisch an andere Schwerkrafts- und Luftdrucksverhältnisse an, alle unbewussten Vorgänge im Organismus (Atmung, Kreislauf...) können bewusst gemacht und kontrolliert werden.

Die Kulturmenschen kontrollieren ihren Stoffwechsel mittels genetisch modifizierter Hirnanhangsdrüsen. Mit diesen können sie über 200 verschiedene körpereigen synthetisierte Drogen oder Drogenkombinationen ausschütten und ihren Bewusstseins, Gemüts- oder den Geisteszustand willentlich beeinflussen. Erwähnt sind unter anderem Stoffe, die die Abstraktionsfähigkeit verbessern („Superblau“), beruhigen („Ruhe“), munter machen („Snack“), den Orgasmus verlängern und alle Körperfunktionen gegenüber der Umwelt drastisch beschleunigen („Quicken“).

Kulturbürger können jederzeit „Sicherheitskopien“ ihrer Persönlichkeit machen, so dass sie, sollten sie sterben, jederzeit in einem neuen Körper wieder auferstehen können. Dies ermöglicht eine Form der Unsterblichkeit und führt zu einer für uns sehr ungewöhnlichen Betrachtungsweise des Todes. Die Haltung der Kulturbürger diesbezüglich ist gespalten: Während die meisten von der Auferstehungstechnologie und der damit verbundenen Sicherheit Gebrauch machen, gibt es auch viele, die bewusst darauf verzichten und es bevorzugen, ohne Rückkehrmöglichkeit zu sterben.

Die Kultur besitzt eine Vielzahl von effizienten Waffen, Angriffs- und Verteidigungssysteme, die ihr in der Galaxis eine außerordentliche Macht verleihen. Diese sind entweder in Raumschiffe eingebaut, oder werden von Kontaktagenten (biologisch oder Drohnen) benutzt. Zwar wird deren Gebrauch von der pazifistischen Kultur nach Möglichkeit vermieden, diese Waffen fanden aber im Irdianischen Krieg (Bedenke Phlebas) und seltener im Rahmen von Besondere Umstände Gebrauch. Die Kultur besitzt die Möglichkeit, die Gedanken von Lebewesen zu lesen. Doch wer diese Möglichkeit, zu welchem Zweck auch immer, ohne Einwilligung des Betroffenen anwendet, wird geächtet.

Auf der Kardaschow-Skala liegt die Kultur auf Ebene 3: Sie ist in der Lage, sich alle Energie ihrer Galaxie zu nutze zu machen.

[Bearbeiten] Die Gesellschaft: Grundlegendes

Die Symbiose zwischen den Menschen und den denkenden Maschinen – insbesondere den denkenden Gehirnern – bildet die Grundlage der Kultur.

Das Ungleichgewicht zwischen Menschen und Gehirnern was Intelligenz, Macht und Verantwortung angeht ist enorm. In einer Gesellschaft in der schon jede wissenschaftliche Wahrheit entdeckt, jede philosophische Überlegung durchdacht und jedes Leiden geheilt wurde, haben Menschen nichts mehr Nützliches oder Neues beizutragen.

Eine Betrachtungsweise ist es daher die Existenzberechtung der Kulturmenschen lediglich darin zu sehen, den Gehirnen als Haustiere oder Spielzeug zu dienen. Obwohl ein Kulturschiff keine Besatzung braucht, bringen menschliche Bewohner etwas Leben, Vielfalt und Ablenkung in die sonst allzu eintönige Existenz der Kulturschiffs.

Eine andere Betrachtungsweise ist es die Kultur als grundlegend hedonistische Gesellschaft zu sehen. In dieser Gesellschaft sind die Gehirne eigens dazu konstruiert worden die Menschen zu behüten, sie zu versorgen und wertzuschätzen und ihr Leben von existentiellen Nöten frei zu halten. Die Menschen beschäftigen derweil sich mit Spiel, Sport, Kunst, Sex, Philosophie und was auch immer ihnen Freude bereitet. „Spaß haben“ ist dabei das Leitmotiv der Kultur und das wichtigste, wenn nicht das einzige, Ziel im Leben der meisten Menschen.

Die Kultur kennt kein Geld, keine Wirtschaft, keine Herrschaft, und hat nur sehr diffuse Vorstellung von Hierarchie. Das Konzept der Dominanz, auch auf zwischenmenschlicher und sexueller Ebene, ist den Bürgern der Kultur nicht nur unbekannt, sondern völlig unverständlich (siehe die Reaktionen von Jernau Gurgeh in Das Spiel Azad)

Die Kultur kennt keine Gesetze. Soziale Normen (gute Manieren) werden durch gesellschaftliche Konventionen aufrechterhalten, schlechtem Benehmen wird mit Toleranz begegnet. Teilnahme an der Kultur ist freiwillig und ein Individuum kann sich jederzeit von der Kultur abspalten.

Da die Menschen unter ständiger Beobachtung durch das nächstgelegene Gehirn stehen, könnte sich theoretisch eine Überwachungsgesellschaft im Sinne von Big-Brother durchsetzen. Praktisch machen die Gerhirne von ihrer Macht keinen Gebrauch, weil jede nicht absolut notwendige Einflussnahme auf das Leben der Menschen verpönt und Tabu ist. Nur im äußersten Notfall, d.h. Lebensgefahr für einen oder mehrere Beteiligte, schalten sich die Gehirne ein und nehmen Einfluss auf das Geschehen.

Die erheblichen Freiheiten, die Menschen in der Kultur genießen sind nur deswegen möglich, weil die Gehirne beschlossen haben diese zu ermöglichen. Die sozialen Konventionen und die ethischen Regeln der Gehirner sorgen dafür, dass es für ein Gehirn nicht nur völlig inakzeptabel, sondern schlicht unmöglich ist, die Freiheiten der Kulturmenschen einzuschränken.

Obwohl sie ein gutes und erfülltes Leben innerhalb der Kultur führen, verspüren viele Kulturbürger das Bedürfnis etwas Nützliches zu tun, und einer Gesellschaft anzugehören, die mehr nicht nur ihrer eigenen Aufrechterhaltung dient, sondern über ihre eigenen Grenzen hinaus Gutes tut. Aus diesem Grund vollbringt die Kultur „gute Taten“, indem sie sich (heimlich oder öffentlich) in der Entwicklung von rückständigen Zivilisationen einmischt und versucht das Leben in diesen Zivilisationen zu verbessern. In den Augen der Kulturbürger geben diese guten Taten der Kultur eine Art moralische Existenzberechtigung und geben eine (wenigstens partielle) Rechtfertigung für den in der Kultur ausgelebten Hedonismus. Diese Interventionen werden vom Kontakt koordiniert.

[Bearbeiten] Die Gesellschaft: Weiterführendes

[Bearbeiten] die Sprache

Die Kultur glaubt (oder hat bewiesen), dass ein direkter Zusammenhang zwischen den Strukturen einer Sprache und der Weise, wie ein Mensch die Welt und seine Handlungen wahrnimmt, besteht (in der Linguistik als Sapir-Whorf-Hypothese bekannte Behauptung). Die Sprache der Kultur, das Marain, wurde entwickelt um sich diesen Zusammenhang zu Nutze zu machen. Die Drohne Flere-Imsaho erklärt: „Marain ist eine synthetisch Sprache, entwickelt in dem Bestreben, phonetisch und philosophisch ein solches Maß an Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, wie es der panhumane Sprechapparat und das panhumane Gehirn erlauben.“ (aus Das Spiel Azad).

[Bearbeiten] die Namen der Menschen

Die komplizierte Namensgebung der Kultur kann am Beispiel von Jernau Gurgeh aus Das Spiel Azad erläutert werden:

Sein voller Name ist Chiark-Gevantsa Jernau Morat Gurgeh dam Hassease.

  • Chiark-Gevant benennt das Sonnensystem seiner Herkunft (Chiark) und das spezifische Objekt (in diesem Fall das Kulturorbital Gevant), auf dem er geboren wurde. Das Suffix „-sa“ entspricht dabei grob dem deutschen „-er“. Nach dieser Konvention würden wir Erdenmenschen alle den Namen Sonne-Erdesa tragen.
  • Gurgeh ist der Vorname, dem ihm seine Mutter gab.
  • Morat ist der Name, den er sich selbst gegeben hat. Er bedeutet „Spieler“, Gurgeh, einer der besten Spieler der Kultur, hat sich also nach seiner Lieblingsbeschäftigung benannt.
  • Jernau ist sein Nachname, wieder von seiner Mutter.
  • dam Hassesae benennt den Ort seiner Herkunft oder seines Hauptwohnortes. „dam“ entspricht dabei dem deutschen „von“.

[Bearbeiten] die Splittergruppen

Da die Teilnahme an der Kultur freiwillig ist, gibt es immer wieder einzelne Gehirne, Planeten oder Orbitale oder auch Gruppen, die sich von der Kultur abspalten. Oft werden auch bestimmte Gehirne als zu einem Anteil der Kultur zugehörig bzw. loyal erklärt (z. B. 80 % Kultur). Diese Abspaltungen unterscheiden sich teilweise nur in Details von der Hauptkultur und sind nur dahingehend relevant, dass sie in einigen Romanen eine wichtige Rolle spielen.

Namentlich erwähnt wurden die „Exzentriker“ und die „Jenseitigen“. Die Pazifisten haben sich kurz vor dem Krieg gegen die Idiraner abgespalten, da sie jegliche tödliche Gewaltanwendung (auch zur Selbstverteidigung) ablehnen. Die Anhänger der Ach-vergiss-es-Tendenz lehnen den Kunstbegriff ab und verfolgen eine extremere Art des Hedonismus als in der Hauptkultur üblich ist.

Die Forschenden Elench, die in Exzession näher beleuchtet werden, haben sich vor etwa 1500 Jahren (kurz vor Beginn der christlichen Zeitrechnung auf der Erde) abgespalten und sind somit eine der ältesten Splittergruppen. Während die Hauptkultur ihren momentanen Zustand beibehalten will, haben sich die Forschenden Elench konstante Weiterentwicklung zum Ziel gesetzt und ziehen als Nomaden durch den Weltraum, auf der Suche nach neuen Erfahrungen und Lehrer anderer Zivilisationen.

[Bearbeiten] der Kontakt und die Besonderen Umstände

Der Kontakt stellt eine kleine Faktion innerhalb der Kultur dar, dessen Aufgabe es ist, die Interaktionen mit (und die Einflussnahmen auf) fremde Kulturen zu koordinieren. Kontakt übernimmt diplomatische Funktionen, Forschung und nachrichtendienstliche Aufklärung. In Kriegszeiten bildet der Kontakt die erste Verteidigungslinie der Kultur und dient als ausführendes Organ der militärischen Gewalt.

Die Mitglieder des Kontaktes werden auf Grund ihrer besonderen Fähigkeiten oder Neigungen einzeln von einem Komitee ausgewählt. Eine Mitgliedschaft in den besonderen Umständen ist für Kulturbürger sehr schwierig zu erhalten, und wird daher als besonders wertvoll erachtet.

Besondere Umstände (BU) ist eine kleinere Unterorganisation innerhalb des Kontaktes und übernimmt dessen Aufgaben, wenn besondere Umstände die moralischen und technischen Fähigkeiten von Kontakt überfordern. Die meisten von Iain M. Banks Kulturromanen beschäftigen sich direkt oder indirekt mit solchen Umständen.

BUs Handlungen nehmen üblicherweise die Form von Geheim-Operationen an, die dazu dienen innerhalb der weniger fortgeschrittenen Zivilisationen, denen geholfen werden soll (s.o.) bestimmte Fraktionen zu stärken oder zu schwächen. Diese Operationen werden entweder direkt von Kulturbürgern (Das Spiel Azad) oder von unter Vertrag stehenden außenstehenden Agenten oder Söldnern (Einsatz der Waffen) ausgeführt.

Zwar is das Ziel allermeistens die Situation in weniger fortgeschrittenen Zivilationen zu verbessern, wenige Interventionen dienen jedoch auch dazu zukünftige Herausforderer (und folglich zukünftige Drohungen und Gefahr) frühzeitig zu eliminieren. (Das Spiel Azad). Die Kultur behauptet statistisch nachweisen zu können, dass nahezu alle Operationen zum angestrebten Ergebnis führen. Dennoch bleibt ein gewisser Prozentsatz von Misserfolgen erhalten. Einzelne Aktionen (Blicke windwärts) enden katastrophal.

Die moralisch zwielichtige Rolle der Besonderen Umstände wird besondern gut in Einsatz der Waffen von Diziet Sma erklärt:

„... bei Besondere Umstände haben wir es mit dem moralischen Äquivalent von Schwarzen Löchern zu tun, wo die normalen Gesetze – die Maßstäbe für richtig oder falsch, die nach Ansicht der Leute im ganzen Universum einheitlich angelegt sind – zusammenbrechen; jenseits dieses metaphysischen Horizonts des Geschehens bestehen ... nun, eben besondere Umstände. [...] Das sind wir. Das ist unser Territorium, unsere Domäne.“

[Bearbeiten] Die Bücher

Folgende Bücher gehören zum Kultur-Zyklus:

Sowohl Bedenke Phlebas (Consider Phlebas) als auch Blicke windwärts (Look to windward) sind nach dem gleichen Zitat aus T. S. Eliots Das wüste Land benannt:

Gentile or Jew
O you who turn the wheel and look to windward,
Consider Phlebas, who was once handsome and tall as you. (Vollständiges Zitat)

Die Kulturbücher beleuchten die selbe Gesellschaft und das selbe Universum von verschiedenen Blickpunkten aus: In Bedenke Phlebas und Blicke Windwärts aus der Sicht von Feinden der Kultur, in Das Spiel Azad aus der eines Kulturmenschens und in Einsatz der Waffen aus der eines von Kontakt eingestellten Söldners. In Exzession lernen wir die Gehrine näher kennen, in Inversionen wird uns die Geschichte von einem Mitglied einer von Kontakt manipulierten rückständigen Gesellschaft erzählt. Diese wechselnden Blickpunkte führen von Buch zu Buch zu einem komplexeren und facettenreicheren Bild, das vor allem dadurch interessant wird, dass die dunklen Flecken in der Geschichte und Verhaltensweisen der moralisch hochwertigen – und tatsächlich als Utopie gedachte - Kultur zum Vorschein kommen.

[Bearbeiten] Weblinks

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