Пиксельная графика
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Пи́ксельная гра́фика является формой цифровой живописи созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, при этом изображение редактируется на уровне пикселей. Графика на старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, Game Boy-игры, игры для старых приставок и многие игры для мобильных телефонов — в основном представляют собой пиксельную графику.
Содержание |
[править] История
Термин «пиксельная графика» был впервые использован Аделем Голдбертом и Робертом Флегалом из исследовательского центра Пало-Альто фирмы Xerox в 1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в SuperPaint’e Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.
Некоторые классические виды изобразительных искусств, такие как вышивка крестиком, мозаика и вышивка бисером, немного напоминают пиксельную графику, так как рисунок получается из небольших цветных элементов, аналогичных пикселям современных мониторов.
[править] Ограничения
Обычно, пиксельная графика создаётся ручным редактированием на уровне пикселей, без использования каких-либо автоматических фильтров. О таком рисунке можно сказать, что в нём «каждый пиксель на своём месте». Борцы за чистоту искусства пиксельной графики утверждают, что художники должны использовать только инструменты, которые редактируют отдельные пиксели (обычно это «карандаш»), и обходиться без тех, которые автоматически создают какие-либо фигуры (например: круги, квадраты и прямые). Другие говорят, что инструменты «прямая» и «заполнение» тоже приемлемы, поскольку ускоряют работу, не воздействуя на её конечный вид. Использование автоматических фильтров, таких как сглаживание, с другой стороны, считается неприемлемым в «настоящем» искусстве пиксельной графики, так как фильтры добавляют новые пиксели автоматически, нарушая аккуратное ручное размещение.
Кроме того, распространено заблуждение, что любой рисунок или эскиз, сделанные с использованием растровых редакторов — пиксельная графика. Это не верно, так как пиксельная графика определяется способом создания рисунка (пиксель за пикселем), а не результатами (поэтому рисунки, полученные с использованием фильтров или специальных рендереров, тоже в неё не входят).
[править] Методы рисования
Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка и, довольно часто, ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.
Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики, делается это только вручную. Порой можно встретить даже сглаживание «ручной работы».
Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:
- 1. Основная форма размытия, используя два цвета в виде «шахматки» из пикселей 2x2. Изменение плотности каждого цвета позволяет получать полутона.
- 2. Стилизованное размытие с беспорядочно рассеянными квадратами из пикселей 2x2 позволяет добиться необычных эффектов. Ещё могут использоваться небольшие круги.
- 3. Сглаживание может быть сделано вручную, чтобы «смягчить» кривые и переходы. Некоторые художники используют, его только для хранения рисунков, чтобы их можно было наложить на любой фон. Так же можно использовать альфа-канал PNG формата, чтобы обеспечить сглаживание внешними средствами.
[править] Хранение
Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. При этом из-за ограниченного цветового пространства, часто используют цветовую палитру. PNG и GIF — примеры форматов, которые отвечают этим требованиям и при этом экономят дисковое пространство.
Пиксельную графику стараются не сохранять в JPEG, так как сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьезное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются больше, чем сохранённые в GIF или PNG. Формат BMP тоже используется довольно редко так как он, хотя и сохраняет исходное качество, даёт очень большой размер файлов.
[править] Классификация
Пиксельная графика обычно делится на две подкатегории: изометрическая и неизометрическая.
Изометрическая рисуется в основном в диметрической проекции. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически, в изометрии углы должны быть 30° и 45° от прямой, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).
Неизометрическая пиксельная графика — это любая пиксельная графика, которая не попадает под категорию изометрической, например виды сверху, сбоку, спереди, снизу или в перспективе.
[править] Применения
Пиксельная графика очень часто использовалась на старых компьютерах и консольных видеоиграх. С распространением 3D графики в играх, пиксельная графика потеряла часть своих применений. Но, несмотря на это, все еще широко распространена, так как на мобильных телефонах и других портативных устройствах пока используются низкие решения и требуется экономное использование памяти. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.
Иконки для операционных систем с ограниченными функциями отображения тоже представляют собой пиксельную графику. В Microsoft Windows изображения «рабочего стола» — это растровые изображения различных размеров, наименьшие из которых иногда не просто уменьшенные варианты, а самостоятельные образчики пиксельной графики. На «рабочих столах» GNOME и KDE, изображения представлены прежде всего SVG, но и они содержат, пиксельную графику в PNG для небольших размеров, таких как 16x16 и 24x24. Другим применением на современных компьютерах являются иконки для сайтов и различных списков предпочтений (англ. favicon).
Современная пиксельная графика используется, как ответная реакция любителей игр/рисунков на засилье трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично. Но в целом она популярна для использования на портативных устройствах, таких как мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS.
[править] Сообщества
В Интернет существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки. При этом, максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы. Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут объединяться, затем, в одну большую картинку.
[править] См. также
[править] Ссылки
В этой статье или секции нет ссылок на источники информации. Вы можете помочь проекту, добавив список литературы или внешние ссылки. |