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Final Fantasy X-2

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Final Fantasy X-2 é um jogo para o console (ou consola) Playstation 2 desenvolvido e distribuído pela Square Enix. O jogo saiu em 13 de Março de 2003 no Japão, é a primeira continuação no universo de Final Fantasy, a continuação de Final Fantasy X.

Índice

[editar] História

AVISO: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).


Dois anos depois dos eventos de FF X, o mundo de Spira é outro já que Sin não é mais uma ameaça, deixando o povo mais alegre e despreocupado. A Fayth que mantinha lugares como Macalania Woods existindo ja está se dissipando. Mudança que pode ser vista em Yuna, que agora sem seus antigos poderes de High Summoner viaja pelo mundo como uma caçadora de esferas junto com suas duas e somente duas parceiras, a já conhecida Rikku e a novata Paine.

A aventura começa quando Kimahri encontra uma Sphere que mostra um rapaz semelhante a Tidus preso em algum lugar. Quem é aquele rapaz? A partir daí a jornada começa. Yuna, Rikku e Paine, junto com alguns outros personagens como Brother e Shinra formam um grupo chamado Gullwings, caçadores de esferas, grupos que tem se multiplicado por Spira, essas esferas podem também ser Dresspheres, esferas que dão ao usuário novas roupas e habilidades, variando desde magos e guerreiros até alquimistas e treinadores.

Spira dessa vez está dividida em dois grupos: Youth League, formada pelo restante dos cruzaders, liderados por Nooj e a New Yevon, formada pelos seguidores de Yevon que querem reestabelecer parte dos seus ensinamentos. Você em certo momento terá que decidir qual lado seguir, embora isso não seja tão definitivo.

Tudo isso se mistura com uma historia de 1000 anos que dará final a historia de Yuna, Tidus e Spira.

A história começa quando Rikku mostra a Yuna uma esfera com a imagem de um homem misterioso, ela sai em busca desse tal homem pensando sobre a possibilidade de ele ser Tidus, mas ele é o Shuiyn. Ele viveu em Spira à mais de 1000 anos antes e se apaixonou por Lenne (o alter-ego de Yuna), só que ela morreu assasinada e o ódio de Shuyin pela morte de Lenne permaneceu vivo, e ele volta a vida para tentar encontrar o seu grande amor. No final do jogo, Yuna acaba por encontrar o seu grande amor Tidus na ilha onde cresceu (Besaid Island). Este final é secreto e só pode ser visualizado se o jogo for completado a 100%.

[editar] extras

[editar] Blitzbal

Na cidade de Luca é possível jogar o Blitzbal, o esporte mais popular de Spira, que foi introduzido como o mini-game principal de FF X, e aqui aparece também só que de uma forma diferente. Ao contrário do FF X aqui não se controla o time dentro da piscina, apenas fora dela, o administrando. É possível escolha os jogadores, contratar, demitir, escolher os atributos a treinar, formação, etc. Para começar a jogar, no quinto capítulo o torneio estará aberto em Luca, a partir daí é possível jogar sempre que quiser indo até a atendente na praça principal de Luca.. Para seguir com o enredo normal do jogo, apenas é preciso jogar uma partida, e ainda não é preciso vencê-la. Jogando Blitzball se ganha ótimos itens além de ser um interessante mini-game. O quanto mais se joga melhor seus jogadores ficam e melhores jogadores vão aparecendo para serem contratados. No começo pode ser difícil e um empate é até um bom resultado, depois de algum tempo as vitórias virão facilmente. Ótimos prêmios podem ser obtidos aqui, uma boa coisa a fazer é conseguir três APs Eggs (que permitem que a usuária triplique o AP ganho em batalha) para facilmente se tornar master com várias Dresspheres com as três integrantes do grupo. Claro que muito tempo aqui será gasto se quiser montar um bom time e ganhar bons prêmios, em média de setes horas no mínimo. Os prêmios variam de itens, acessórios, outros times ou habilidades para seus jogadores. Cada partida dura cinco minutos. E os Al Bhed ainda pelo menos inicialmente são os melhores jogadores, e conseqüentemente o time mais forte. Uma boa dica é sempre assistir as partidas em Overhead View, pelo menos as mais difíceis, pois aparentemente as habilidades especiais acontecem menos desta forma, ou caso o seu time seja o mais forte, não coloque neste modo para que seus jogadores usem as habilidades especiais. E os status do jogo passado são mantidos (no caso da opção New Game Plus). Caso o contratos com o pessoal dos Gullwings acabe ou por outra razão eles saiam do time. É possível recrutá-los no Scout Level 1 e 2, procurando por lá algumas vezes dando reset. A cada “batalha” entre os jogadores, dois atributos com seus respectivos valores são colocados para competir. Os atributos dos jogadores são:

END - Endurance, o quanto mais alto, maior a possibilidade de evitar ataques. Compete com o valor de ATK. ATK - Attack, determina a chance de roubar a bola. Compete com o valor de END. PAS - Passing, determina o quão bom é o passe do jogador. Compete com o valor de BLK, e o valor do REC influenciará no jogador que receber o passe. SHT - Shooting, determina o quão bom é o chute ao gol. Compete com o valor do BLK dos jogadores e/ou o CAT do goleiro. BLK - Determina a chance de se bloquear chutes e passes. Compete com o valor do SHT ou PAS. CAT - Catch, determina a chance de pegar uma bola no gol. Compete com o valor do SHT. RNG – Determina a longevidade do passe. REC – Determina o quão bom é a habilidade de receber passes. SPD – Determina a velocidade que o jogador nada. RCH – Determina o alcance para que entre numa disputa, seja para bloquear chutes, passes, etc.

Assim que se entra no menu do Blitzball, cinco opções aparecerão:

Training Proceed to match Scout System/Tutorial Cancel

[editar] Training

É onde provavelmente se gastará a maior parte do tempo no Blitzball. Aqui é onde possível aumentar os status de seus jogadores. Assim que se entra nesta opção, os nomes dos membros de seu time são mostrados assim como os CP no canto direito e quatro comandos na esquerda, Formation, Play style, Proceed with training e OK.

Formação e Play Style se determina tanto aqui ou durante as partidas, tente experimentar diferentes formações e estilos de jogo.

Selecionando um dos jogadores, uma lista de 12 opções aparecerão, as opções de treinamento (do número 12 ao 17, são opções que devem ser destravadas ganhando-as como prêmio nos torneios).

1: Downtime – abaixa o valor de FTG (fadiga) 2: Iron man – aumenta END, diminui BLK 3: Sandbagging – aumenta ATK, diminui CAT 4: Passing - aumenta PAS, diminui END 5: Shooting – aumenta SHT, diminui REC 6: Blocking – aumenta BLK, diminui RNG 7: Goalkeeping – aumenta CAT, diminui PASS 8: Receiving – aumenta REC, diminui SHT 9: Throwing - aumenta RNG, diminui ATK 10: Pep talk – chance de MOR chegar ao máximo 11: Counseling – melhora o biorythm (veja abaixo) 12: Teamwork – aumenta a aptidão com outro jogador selecionado 13: Scrimmage – aumenta algum status aleatório, e não diminui nenhum. FTG cresce muito com esta opção. 14. Hot Springs – diminui muito a FTG (fadiga). 15. Defender - aumenta BLK, CAT, e END; diminui PAS e SHT. 16. Midfielder - aumenta PAS, BLK, RNG, e REC; diminui CAT e END. 17. Forward – aumenta END e SHT; diminui ATK e PAS.

Quando selecionar o tipo de treinamento, selecione a quantidade de CP para aquela sessão (0-9). O quando mais se gasta, maior as chances do treinamento dar um bom resultado, e maior a fadiga ganha. Assim que selecionar todos os treinamentos para os jogadores, vá na opção “proceed with training” e veja os resultados, aumentos estarão em azul claro e diminuições em azul escuro.

Start – Mostra os status iniciais do jogador, quando se consegue um ou está atrás de um para se contratar. Para os jogadores de outros times, o valor é fixo, até que se treine com eles. Max – Mostra os valores dos status atuais do jogador, que podem ser treinados. Max Bio. Level (biorythm) – Os números em azul a esquerda dos status dos personagens mostram o valor que pode ser gastado com aquele certo level sem que nenhuma fadiga seja adquirida. Por isso, caso gaste mais CP no treino do que o número mostrado, todo o excesso irá ir para FTG (fadiga). O número também determina o quanto de perde fazendo algum treinamento que diminua aquele status. Se o valor for zero, pode-se fazer por exemplo o treino Shooting sem se perder nenhum REC. Caso este valor atinja o valor máximo e se treine de novo, ele volta a zero.

[editar] Proceed to match

Escolhendo a segunda opção, há três diferentes modos de partida que se pode jogar. Spira League, Tournaments e Exhibitions. Em ligas e torneios, ganha-se prêmios já determinados para o primeiro, segundo e terceiro lugar e para o artilheiro. Lembre-se que não é necessário jogar uma liga ou torneio de uma só vez, pode-se jogar quantos jogos quiser, e então sair, salvar, andar por Spira, treinar, contratar, jogar partidas no modo exhibition, e então voltar quando quiser ao torneio ou liga. Escolhendo exhibitions, ganha-se itens aleatórios, mas aqui é a melhor opção para se treinar e conseguir Command Points no começo.

Durante as partidas, as ações são limitadas. Pode-se mudar a câmera de lugar, rotacionar ela e dar zoom. Apertando o botão triângulo (aperte mais da uma vez para ter certeza), após um tempo é possível mudar formação do time e/ou estilo de jogo. No canto da tela, há uma barra, a Adrenaline Gauge. Pressionando R1, de adiciona estrelas e L1 tira as estrelas. O quanto mais estrelas na barra, maior as chances de seus jogadores fazerem habilidades especiais, no entanto o quanto mais estrelas, mais rápidos os jogadores irão se cansar aumentando a fadiga. Muita fadiga no jogador pode causar com que ele se lesione.

Após um jogo, caso o contrato de algum jogador esteja para vencer, uma janela aparecerá, escolha recontratá-lo ou não.

[editar] Scout

Aqui é onde se procura por jogadores. Existem cinco levels diferentes que aparecem a medida que ficam disponíveis, aumentando o level do time. Ao preço de 10 CP é possível procurar por diferentes jogadores do mesmo level. Ganhando o prêmio “Trading Privileges” pode-se emprestar jogadores seus para outros times assim como pegar outros emprestados em troca (para usar esta opção com os times secretos, vença-ao antes). È uma boa opção para abaixar levels de bons jogadores de times adversários (como os Al Bhed), treinando-os erroneamente para que seus status sejam abaixados e então devolvê-los mais fracos.

[editar] System/Tutorial

É possível ver um tutorial sobre cada ponto do blitzball e resetar todos valores de volta ao inicial.

Na parte de cima a direita é mostrado um número, o CP, Command Point. Os Cps são usados para treinar, contratar e renovar contratos. Se ganha eles jogando Blitzball, sendo que há um limite para o valor, que cresce a medida que o Team Level cresce.

Há dois times secretos no Blitzball, são eles: Os Aurochs – Para destravar eles, simplesmente consiga um Episode Complete em Besaid, e então consiga o prêmio “right to play the Aurochs” na liga ou copa no Blitzball. Wakka está nesse time. Zanarkand Abes - Para destravar o outro time, é preciso jogar todo jogo pelo menos uma vez e conseguir o Good Ending. E quando se chegar novamente ao quinto capítulo usando a opção New Game Plus, ganhe o prêmio “right to play” para destravar este time. Tidus está nesse time com o nome de Star Player.

Uma dica para fazer com que um torneio seja aberto, é sair do menu de Blitzball e entrar novamente, em média a cada quatro vezes que se entra e sai um novo torneio aparece. O mesmo vale para jogar partidas, em média a cada quatro um novo torneio aparece. Outra dica é, salve o jogo logo antes que o torneio seja aberto e então entre no menu de Blitzball. Caso o prêmio não seja o que se esperava, dê um load e tente de novo até conseguir o item desejado como prêmio. Em FF X-2 é possível capturar chocobos, criá-los no Chocobo Ranch, mandá-los explorar lugares, e até aumentar o level deles.

[editar] Chocobo

Somente no segundo capítulo do jogo que será possível abrir o Chocobo Ranch, que se encontra na região à direita em Calm Lands, onde se localizava a Monster Arena em FF X. Mas devem-se fazer alguns eventos antes com Clasko no primeiro ou segundo capítulo para garantir, ou não será mais possível em hora alguma do jogo abrir o local.

Há mais de uma forma de fazer os eventos com Clasko, para que ele abra o Chocobo Ranch, abaixo estão os modos, para saber como completar a missão em Calm Lands, procure no guia no segundo capítulo.

- Encontre Clasko em Mushroom Rock Road no primeiro capítulo, e fale com ele. Ele está atrás do grupo de soldados. Então procure por ele após completar a missão lá e escolha a primeira opção para levá-lo a Celsius. Na missão no segundo capítulo em Mi´ihen, ele ajudará o grupo. Complete a missão dentro do tempo dado e volte a Mi´ihen e fale com Clasko e Calli, e leve-os para a Celsius (Calli só virá caso tenha um pego um chocobo). Então em Calm Lands siga Clasko até a antiga Monster Arena, e complete a missão lá.

- Caso não tenha convidado Clasko na missão em Mushroom no primeiro capítulo, vá até Mushroom Rock Road no segundo capítulo e ache ele. Fale com ele e então ele irá sair. Complete a missão em Mi´ihen dentro do limite de tempo e fale com Clasko e Calli e leve-os para a Celsius. E então complete a missão em Calm Lands.

- Caso tenha convidado Clasko no primeiro ou segundo capítulo, mas não fez a missão em Calm Lands, no começo do terceiro capítulo ele irá embora da Celsius. Complete a missão em Calm Lands e o Chocobo Ranch também será aberto.

Obs.: Somente do primeiro modo, que é o mesmo mencionado no guia é possível obter 100% no final do jogo. Com os outros modos o Chocobo Ranch será aberto, mas outros eventos não serão feitos. E tendo os requisitos para Clasko ir a Calm Lands (ter convidado ele) é possível deixar pra fazer a missão até no quinto capítulo, claro que assim, perdendo outros eventos.

As opções falando-se com Clasko são:

Raise Chocobo: aumentar o LV. de um chocobo dando comida especial Feed Chocobo: recarregar o Heart de um chocobo após uma viagem Choco-Browser: mostra o Status geral dos chocobos Nutritive Greens: cria ração especial para os chocobos, diferentes % cria até três tipos Dispatch Chocobos: chocobos são enviados pelo mundo para procurar itens e segredos Change Roster: troca um chocobo em uso por um reserva Release Chocobos: dispensa um chocobo, liberando um espaço no estábulo Junk Food Greens: cria alimento comum para os chocobos (o que se usa para capturá-los), e às vezes ganha-se greens dependendo do número de batalhas

Bem, como pode se perceber os estábulos estão vazios, então para colocar chocobos lá, deve-se capturar chocobos. Para capturar um chocobo preste atenção em algumas lutas onde eles aparecerão, entre no menu de Itens e use uma Green nele, isso fará com que ele fique distraído por um tempo, aproveite este tempo para destruir os fiends e quando somente restar o chocobo, use mais uma green nele para capturá-lo. Alguns chocobos são mais difíceis de serem capturados pois correm logo no início da batalho ou ficam pouco tempo distraída com uma green fazendo necessário usar várias enquanto se destrói os fiends, esses chocobos são obviamente melhores. Já capturados eles irão direto para o Chocobo Ranch (obviamente se houver algum estábulo vazio lá. Uma dica para agir logo no começo da batalha, evitando assim que os chocobos fujam antes de alguma opção ser usada é equipar a Garment Grid Highroad Wind que garante a auto-habilidade First Strike e para usar as Greens mais rapidamente mudar a Dressphere para Alchemist. Lembre-se de também salvar o jogo antes de começar a capturar chocobos, pois eles atacarão o grupo, e um de seus ataques, o Choco Meteo (a magia Meteor), pode matar o grupo facilmente.

Onde são achados: Besaid, Kilika, Djose, Moonflow, Thunder plains, qualquer área de Macalania exceto a parte do lago, Bikanel e Calm lands.

Nunca achados: Luca, Mi'ihen Highroad, Mushroom Rock, Guadosalam, área em frente a Macalania's Agency, Bevelle, Gagazet, Zanarkand.

Chance de encontrar tipos (explicado mais a frente) de chocobos por área:

Há quatro tipos diferentes de Greens, veja abaixo quando elas estarão disponíveis e pra que servem.

Àrea Bold Timid Normal Kilika, Thunder plains, Bikanel 80 % 10 % 10 % Djose, Calm lands 10 % 10 % 80 % Besaid, Moonflow, Macalania 10 % 80 % 10 %

Gysahl Greens - CH 2, 3 e 5 – capturer chocobos em batalhas Pahsana Greens – CH 2, 3 e 5 – restaurar o Heart, e para fazer com que subam de level Mimett Greens – CH 3 e 5 – fazer com que subam de level Sylkis Greens – CH 5 – fazer com que subam de level

Pode-se também usar as Greens em batalha para se recuperar parte do HP do alvo, ou usá-las com outro item na opção Mix.

No total são 14 espaços no Chocobo Ranch. O primeiro chocobo capturado irá para o CRU1, o segundo para o CRU2 e assim por diante até o CRU4. A partir daí, os outros chocobos capturado serão os reservas que ocuparão os espaços de CRE1 até o CRE10. Sendo que os chocobos runners são aqueles que serão mandados explorer o mundo.

As áreas onde se pode mandar os chocobos e indicação para cada tipo (explicado mais a frente):

Área Bold Chocobo Timid Chocobo Normal Chocobo Besaid Island Inadequado Médio Apropriado Kilika Island Médio Apropriado Inadequado Mi´ihen Highroad Médio Médio Médio Mushroom Rock Road Médio Médio Médio Djose Highroad Apropriado Inadequado Médio Moonflow Inadequado Médio Apropriado Thunder Plains Médio Apropriado Inadequado Macalania Inadequado Médio Apropriado Bikanel Island Médio Apropriado Inadequado Calm Lands Apropriado Inadequado Médio Mt. Gagazet Médio Médio Médio Zanarkand Ruins Médio Médio Médio

O tipo de chocobo juntamente com a indicação dele para determinada área afeta a performance de quando ele é mandado explorar certos lugares, a probabilidade do chocobo fugir durante a exploração e a quantidade de Heart que o chocobo perderá. O Heart influencia na qualidade dos itens achados e também infuencia na probabilidade dele fugir. Os chocobos perderão em média, 60 Heart caso seja mandado pra áreas não apropriadas para o seu tipo, 30 para áreas médio e 15 para áreas que eles são apropriados. E ainda quanto maior a quantidade de chocobos reserva, menor a chance que os chocobos em uso fujam. Quando ele estiver “viajando” vá para o campo de batalha e vença umas cinco ou seis lutas e volte até Clasko. Alguns deles não evoluem ou só evoluem até um certo ponto. Nem todos podem ser evoluídos até o level 5, para saber até qual level determinado chocobo irá, examine ele nos estábulos (no quinto capítulo), nos outros capítulos salve o jogo, e então comece a evoluí-los para ver até onde eles irão, então reset e dê um novo load e decida se quer ficar ou não com aquele chocobo. Os melhores chocobos obviamente são aqueles que podem ser evoluídos até o level 5, sempre fique com esses.


[editar] Amazing Chocobo

Este chocobo preenche o espeço vazio na Chocobo Ranch e pode ser encontrado na Dungeon dentro do próprio Chocobo Ranch. Para ver como abrir esta Dungeon, o mapa dela e outras informações entre no guia do quinto capítulo e procure por lá todas as informações (aperte Ctrl + F e digite alguma palavra chave para achar facilmente).

O Amazing Chocobo não tem número de Heart e ele não é de nenhum tipo (bold, timid ou normal). Examinando o Amazing Chocobo as opções serão:

- Chocobo Support - Exploring Spira - Cancel

Caso selecione a opção “Chocobo Support”, o Amazing chocobo fará com que os chocobos que estão explorando Spira não fujam, mas esta opção nem sempre funciona. Isto só funcionará com os chocobos mandados após se escolher esta opção. E demora mais também para ele voltar, em torno de 16 batalhas.

Selecionando “Exploring Spira”, é possível mandá-lo explorar lugares.


[editar] Tesouros

Mandando os chocobos explorarem diferentes áreas de Spira alguns ótimos prêmios são ganhos. Os prêmios achados são influenciados por:

Quantidade de Heart O level do chocobo Número de chocobos reservas O quão indicado é o chocobo para determinada área. Entre os tesouros, os chocobos acham novos lugares para se explorar. Dentre eles estão:

- A Dungeon escondida em Mi´ihen (leia mais no quinto capítulo do guia). - Em Bikanel. Mande um chocobo de qualquer level, preferencialmente um que não se precise. Ele irá fugir, mas agora pode-se excavar na Central Expase.

Os melhores prêmios achados juntamente com os lugares secretos são os Garment Grids.

Highroad Winds - comlete a missão em Calm Lands para se abrir o Chocobo ranch Font Of Power – complete a missão na Dungeon em Mi´ihen Highroad Higher Power – ache o Amazing Chocobo na Dungeon em Chocobo Ruins Horn Of Plenty – assim que se puder excavar na Central Expanse em Bikanel, ache a Desert Key e então use-a para abrir o baú na area principal de Bikanel Mounted Assault – tente mandando chocobos do tipo bold com o heart entre 55 e 95 para Calm Lands (normalmente achado enquanto se faz o procedimento para abrir a Dungeon em Chocobo Ranch) Strength Of One – tente mandando chocobos do tipo bold para Kilika Island com o Heart de 30. Normalmente com o segundo ou terceiro chocob

[editar] new game plus

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Zerando o jogo uma vez, assim que os crédito terminarem pode-se salvar seu jogo por uma última vez habilitando assim a opção New Game Plus. Sendo que caso salve por cima do seu último (ou qualquer outro) save, não será mais possível entrar no jogo a não ser do começo, ou seja, New Game, só que desta vez Plus. Então caso queira deixar algum Save para jogar já direto em alguma parte do jogo, salve desta última vez em um bloco limpo de seu memory card. No Blitzball, caso tenha conseguido um Good Ending no final do seu antigo game, é possível agora destravar um novo time como prêmio. Começando o jogo agora com esta opção, algumas coisas do seu jogo antigo serão guardadas e outras não. Abaixo segue a lista.

O que será guardado usando a opção New Game Plus:

Horas de jogo Todos acessórios Todos Garment Grids Todas as Dresspheres. Sendo que quando se ganha a mesma Dressphere o menu mostrará o número de tal Dressphere, assim sendo, é possível equipar mais de uma Dressphere igual no mesmo Garment Grid Gil Key Itens que destravam habilidades. Aqui entram os seis itens para as Specials Dresspheres e os dois livros para a Dressphere Songstress Todos os livros Al Bhed Todos itens do seu inventário, menos as Gyshal Greens (para não pegar chocobos antes que o Chocobo Ranch seja aberto) Todas as habilidades que foram aprendidas, parcialmente aprendidas, incluindo as Blue Bullets Todas as informações de inimigos e personagens no menu de Shinra Story level, ou seja, a porcentagem do jogo, mas lembre-se que não é possível ganhar porcentagem de eventos já feitos na primeira vez que se jogou A dívida com O´aka fica com o mesmo que fikou faltando no outro jogo, ou se foi quitada fica em 1000 Gil As Spheres podem ser assistidas no Theater em Luca Os Status no Blitzball, todos. Todos os status no Gunner´s Gauntlet (mini-game de tiro em Besaid) O que não é levado para o New Game Plus:

Level das personagens (que voltam a 1) A configuração do Garment Grid First Steps, pois na primeira luta em Luca o jogador é forçado a usar a daça da Songstress Todos os outros Key Itens Os créditos das empresas em Calm lands A missão PR é zerada. A missão Matchmaking também é zerada As peças necessárias para aumentar o level do robô em Djose no quinto capítulo Tudo relacionado as excavações Todas as moedas do Sphere Break e os valores Qualquer coisa relacionada ao Chocobo Ranch As spheres colocados por Shinra (CommSpheres) Tudo do mini-game dos Cactuars Os andares da Dungeon em Bevelle. De volta ao primeiro andar Acesso as dungeons que foram descobertas por chocobos Todos os Episode Completes, ou seja, apesar da porcentagem continuar, isso não significa que os eventos foram concluídos então caso não faça eles não conseguira por exemplo outra Dressphere Mascot, ou mesmo o final perfeito Já que nem tudo é guardado para a opção New Game Plus, então é aconselhável fazer algumas coisas antes de zerar o jogo pelo primeira vez.

Venda todas as Greens que se tem no menu Pague o máximo da dívida de O´aka que puder, caso ainda não tenha o feito Ande em todas as Dungeons secretas (bevelle, mi´ihen, thunder plains, mushroom) para assim pegar mais coisas que serão mantidas para o próximo jogo. Uma boa caso não queira fazer tudo, pegue pelo menos o Cat Nip em Bevelle no 40º andar Venda todas as Coins de Sphere Break que se tem, Gil continua, Coins não. Pegue todos os itens em Calm Lands em troca de créditos que puder, pois os créditos serão zerados. Caso esteja esperando algum prêmio específico no Blitzball, pegue-o agora, pois serão mais alguns capítulos novamente para se conseguir jogar novamente.

[editar] | Sphere Break |

Este é um dos mini-games no jogo. Para jogá-lo vá até Luca nos corredores do estádio, a maioria do pessoal ali joga, cada um com seu nível e regras (Turn, Time, Quota). Pode-se ganhar bons itens e moedas jogando e com sorte até uma Garment Grid. No terceiro capítulo do jogo acontece um torneio de Sphere Break na cidade de Luca e é preciso ganhar de Shinra na final para alcançar os 100% no final do jogo. As moedas podem ser obtidas jogando Sphere Break, achadas em baús ao redor de Spira ou fazendo escavações no deserto em Bikanel. As primeiras para começar a se aventurar no mini-game são dadas assim que se fala com Rin. Abaixo um resumo para entender o game.

O mini-game todo se baseia em moedas que tem desenhos de fiends nelas, totalizando dezessete moedas por todo tabuleiro. A moeda localizada no centro que determina a sua ação no jogo. As outras moedas douradas que cercam a moeda central são as Entry Coins, que se escolhe antes do início da partida, e em cada turno pelo menos uma dessas moedas deverá ser usada. As outras moedas prateadas que ficam na borda do tabuleiro, as Borders Coins tem valores aleatórios, e mudam esses a cada turno e servem como complemento para conseguir completar a jogada, após serem usadas elas somem e não é certo quando o tabuleiro irá repor elas podendo ser no próximo turno ou demorar mais.

O objetivo do jogo é conseguir criar números múltiplos do número que está na moeda central. Para isso escolha uma das Entry Coins para começar e depois escolher uma ou mais moedas prateadas e/ou mais outras douradas para que somadas formem um múltiplo do número da moeda central. Ex.: Se o número mostrado for 3, usando uma Entry Coin pelo menos e se necessário mais outras moedas deve-se atingir somando os valores o próprio 3 (que é o número vezes 1) ou seus outros múltiplos, 6, 9, 12, etc... Conseguir isso é fazer um Core Break e a cada turno o número da moeda central muda, mas sempre o objetivo é esse. Lembrando que há um certo limite de tempo para se fazer um Core Break.

Para facilitar o trabalho os múltiplos do número são mostrados em Break Multiples na parte de cima da tela e junto dali onde está a palavra Sum, é o número total que já se conseguiu somando as moedas escolhidas.

Do lado esquerdo da tela estão informações sobre o jogo como o número de turnos da partida e quantos já se passaram até o momento, o tempo para cada turno, caso não consigo fazer um Core Break dentro do limite de tempo, perderá a partida. E Quota que é o verdadeiro objetivo do mini-game, o número ali determina quantas moedas prateadas deverão ser usadas para ganhar o jogo, se o número for atingido ou superado mesmo antes do último turno o jogo já acabará, ou seja, deve-se usar aquela quantidade de moedas em no máximo tantos turnos, se for possível em menos turnos, melhor ainda. Lembrando ainda que para cada partida contra diferentes adversários o número de turnos, o tempo para cada um deles e o número de Quota mudarão.

Ainda nesta tela, também encontra-se Coin Count e Echo. Coin Count indica o número de moedas que foi usado para se fazer uma jogada. Se usar sempre a mesma quantidade de moedas para se fazer os core breaks, o número Echo irá aumentar a cada turno e assim multiplicará a quantidade de moedas usadas, fazendo com que o objetivo de atingir o número Quota seja atingido bem mais facilmente. Ex.: Usa-se quatro moedas para fazer um Core Break, se continuar usando sempre quatro moedas para fazer os Core Breaks o número Echo irá aumentar, fazendo assim que a quantidade de moedas usadas seja multiplicada por ele, primeiro 4x1=4, depois 4x2=8 e assim por diante. Lembrando que se usar uma quantidade diferente de moedas do que no turno anterior o número Echo será zerado e a quantidade de moedas prateadas que voltarão ao tabuleiro é aleatório, ou seja no próximo turno se usou muitas moedas no anterior, pode não haver moedas suficientes. Um bom número para sempre sobrar moedas pratas é usando três moedas. Mas sorte neste jogo é algo muito necessário pois a qualquer hora a moeda central pode aparecer com o número 1, e todos os números são múltiplos de 1, ou seja quando selecionar uma das moedas douradas o Core Break já será feito sem adicionar nenhum número a Quota e ainda quebrando o ritmo do número Echo. Fique atento para não escolher uma Entry Coin que seja múltipla do número da moeda central, ou o mesmo acontece.

Ainda no lado esquerda da tela tem uma janela onde são mostrados os “conteúdos” de cada moeda. Tanto as Entry como as Borders Coins podem ter uma relação de benefícios ou desvantagens que variam de ganho ou perda de moedas ou dinheiro e ganho de itens. Fique ligado, pois além da matemática que deve ser feita rapidamente, preste atenção nesta janela afinal não é vantagem fazer um Core Break apenas para continuar o jogo ou aumentar o número Echo e perder uma boa moeda que pode ser a única exemplar do seu inventário.

Com tudo isso é possível começar o jogo sem mais problemas, no começo parece estranho e difícil mas a prática fará com que fique fácil. Lembre-se de treinar salvando o jogo e jogando umas partidas, afinal se perder apenas dê o Load.

[editar] Sequelas

Surgiu um rumor, após o jogo estar à venda , de que possivelmente iria existir uma sequela para o Final Fantasy X-2, denominada de Rikku´s Story, um jogo baseado só na personagem chamada Rikku que é a prima de Yuna e sua melhor amiga. Esse jogo nunca chegou a existir. Saiu também em conjunto com o Final Fantasy X-2, um "bonus" que se chamava "Final Fantasy X-2-International + Last Mission". Este complemento para o jogo consistia numa missão especial para as protagonistas que envolvia uma masmorra com vários andares(Yadonaki Tower), 2 dresspheres novas(Psychicer e Festival Goer)e a possibilidade de jogar com outras personagens para além de Yuna, Rikku e Paine (como Tidus, por exemplo). Esta versão nunca foi lançada fora do Japão.

[editar] Ligações externas



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