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RisiKo!

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Una partita di RisiKo! con i celebri carrarmatini che hanno segnato il successo dell'edizione italiana
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Una partita di RisiKo! con i celebri carrarmatini che hanno segnato il successo dell'edizione italiana

RisiKo!, la versione italiana di Risk (Wikipedia english section: Risk), dal quale tuttavia si differenzia in modo sostanziale (soprattutto per il maggior vantaggio della difesa), è un gioco di strategia che simula una guerra planetaria.

Scopo del gioco è il raggiungimento di un obiettivo predefinito, segreto e diverso per ciascun giocatore, che può consistere nella conquista di un certo numero di stati, nella conquista di due o più continenti o nell'annientamento di un giocatore avversario.

Indice

[modifica] Il tabellone

Il tabellone su cui si sviluppa una partita di RisiKo rappresenta il mondo suddiviso in 42 territori raggruppati in 6 continenti. In ogni momento della partita ogni stato è occupato dalle armate di uno ed un solo giocatore.

[modifica] Le armate

Ciascun giocatore comanda un gruppo di armate, identificate tramite il colore dei carri armati, con le quali occupa i territori del tabellone, attacca i territori occupati dagli altri giocatori e si difende dagli attacchi.

Una armata è rappresentata da un carro armato del colore del giocatore (esistono le armate blu, rosse, gialle, nere, verdi e viola), ciascun giocatore riceve un certo numero, dipendente dal numero di giocatori, di armate all'inizio della partita e puo' aggiungere altre armate quando è il suo turno di gioco.

Il numero di armate iniziali sono:

  • 35 se i giocatori sono 3;
  • 30 se i giocatori sono 4;
  • 25 se i giocatori sono 5;
  • 20 se i giocatori sono 6.

[modifica] Gli obiettivi

Giocatori di RisiKo!
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Giocatori di RisiKo!

All'inizio della partita ciascun giocatore riceve una carta scelta a caso dal mazzo degli Obiettivi; su tale carta viene riportato lo scopo del giocatore.

Se l'obiettivo viene realizzato la partita finisce e il giocatore che lo ha raggiunto ha vinto. L'obiettivo deve essere mantenuto segreto per evitare che gli altri giocatori conoscendolo facciano di tutto per evitare che sia raggiunto, quasi sempre l'effetto sorpresa è fondamentale per vincere la partita.

I possibili obiettivi sono (versione originale):

  • Conquistare 18 territori presidiandoli con 2 armate ciascuno;
  • Conquistare 24 territori;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, del Sud America e di un terzo continente a scelta;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, dell'Oceania e di un terzo continente a scelta;
  • Distruggere completamente una delle 6 armate (ossia eliminare l'ultima armata di un certo colore). Se le armate non sono presenti nel gioco, se le armate sono possedute dal giocatore che ha l'obiettivo di distruggerle o se l'ultima armata viene distrutta da un altro giocatore, l'obiettivo diventa conquistare 24 territori.

Nella versione torneo, quella adottata in tutti i tornei ufficiali, esistono n. 20 obiettivi, differenti tra loro, che rappresentano graficamente i territori da conquistare per vincere la partita. Tutti e 20 gli obiettivi hanno in comune il numero dei confini (86) che si ottengono dalla sommatoria dei confini degli stati raffigurati. Es. Cina 7 confini + Siam 3 confini, fino ad arrivare a 86 conifini. In tutti gli obiettivi, gli stati da conquistare sono confinanti tra di loro senza mancanza di contnuità.

[modifica] I territori

I 6 continenti e i 42 territori di RisiKo sono:

Ciascun territorio è rappresentato da una carta dei Territori, all'inizio della partita queste carte vengono distribuite tra i giocatori che prendono possesso dei territori assegnati loro dalle carte. Durante le partite un giocatore può conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con le proprie armate. É possibile attaccare un territorio solo da un territorio ad esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le armate del territorio da cui si sferra l'attacco e le armate del territorio attaccato.

[modifica] Lo svolgimento del gioco

Il gioco si svolge a turno, normalmente parte il giocatore che ha ottenuto il numero piu' alto in un lancio preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco consta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo spostamento strategico.

Quando un giocatore decide ti terminare la propria fase di attacco si ferma e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.

[modifica] La fase di rinforzo

All'inizio di ogni turno di gioco il giocatore puo' rinforzarsi aggiungendo nuovo armate per sostituire quelle che sono andate perse nei combattimenti o per potenziare il proprio esercito.

Esistono 3 modi per ottenere armate di rinforzo.

a) Ad ogni turno di gioco e' possibile aggiungere tante armate quanto e' il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso tre. Ad esempio se si occupano 9 territori si ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si posseggono 8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo.

b) Quando si possiede la totalita' di un continente si ha diritto ad un numero di armate di rinforzo dipendente dal continente posseduto secondo il seguente schema:

  • Asia = 7 armate di rinforzo;
  • Nord America e Europa = 5 armate di rinforzo;
  • Africa = 3 armate di rinforzo;
  • Sud America e Oceania = 2 armate di rinforzo.

c) Con le carte dei Territori che vengono conquistate e' possibile effettuare dei cambi che danno la possibilita' di aggiungere un numero consistente di armate di rinforzo (vedi paragrafo I cambi).

Tutte le armate di rinforzo ottenute devono essere sistemati sui territori che il giocatore possiede.

[modifica] La fase di attacco

Terminata la fase di rinforzo il giocatore puo' sferrare un attacco da un suo territorio ad un territorio confinante nemico. Nell'attacco vengono coinvolte tutte le armate dei due territori in conflitto e puo terminare per i seguenti motivi:

  • il territorio attaccato viene conquistato dell'attaccante ossia tutte le armate che difendono il territorio vengono annientate. In questo caso l'attaccante sposterà nel territorio conquistato un numero di armate almeno pari a quelle che hanno partecipato alla battaglia durante l'ultimo lancio di dadi;
  • il territorio attaccante rimane con una sola armata, in questo caso l'attacco deve essere sospeso in quanto, nel caso di vittoria, l'attaccante non avrá armate con cui occupare entrambi i territori;
  • l'attaccante decide deliberatamente di sospendere l'attacco.

Durante il proprio turno di gioco il giocatore puo' effettuare quanti attacchi vuole contro qualsiasi territorio confinante e contro qualsiasi giocatore avversario.

L'attacco e' composto da una serie di singoli scontri che avvengono utilizzando due gruppi di tre dadi denominati dati di attacco (rossi) e dadi di difesa (azzurri). L'attaccante, dopo aver dichiarato l'attacco, getta un numero di dadi pari al numero di armate presenti nel territorio da cui attacca meno uno, fino ad un massimo di tre. L'attaccato successivamente getta un numero di dati pari alle armate presenti nel territorio attaccato fino ad un massimo di tre. A questo punto vengono confrontati i dadi, il valore piu' alto dell'attaccante verra' confrontato con il valore piu' altro dell'attaccato, il secondo con il secondo e il terzo con il terzo (ovviamente solo nel caso che entrambi i giocatori abbiano tirato 3 dadi, in caso contrario il confronto si fermera' prima). Se il valore dell'attaccante supera quello dell'attaccato, una armata in difesa e' annientata e quindi viene tolta dal tabellone. Se invece il valore dell'attancante e' inferiore o uguale, sara' una armata in attacco ad essere eliminata. A questo punto l'attacco puo' essere terminato oppure l'attaccante puo' decidere di effettuare un altro scontro.

Al termine della fase di attacco é possibile effettuare uno ed un solo spostamento di un numero a piacere di armate tra un territorio e un territorio confinante.

[modifica] I cambi

Al termine di ogni turno di gioco, se durante la fase di attacco si é conquistato almeno un territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo dei Territori una carta. Queste carte serviranno poi nelle fasi di rinforzo per effettuare i cambi.

Ciascuna delle 42 carte dei Territori oltre a rappresentare un territorio del tabellone ha nella parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone). Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly (rappresentanti tutti e tre i simboli). Combinando tre di queste carte e' possibile fare il cambio e ottenere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:

  • tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
  • tre fanti = 6 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
  • tre cavalieri = 8 armate;
  • un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate;
  • due cannoni o due fanti o due cavalieri e il jolly = 12 armate.

Inoltre se il giocatore, nel momento in cui cambia le carte, occupa il territorio raffigurato sulle stesse, ha diritto a 2 armate aggiuntive per ogni territorio occupato.

[modifica] Strategie di gioco

La versione brasiliana di RisiKo!
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La versione brasiliana di RisiKo!

RisiKo!, a differenza degli scacchi e del gioco dell'oca, è un gioco in cui abilità e fortuna contribuiscono entrambe alla vittoria: pur essendo molto abili si può perdere qualche partita quando la sfortuna si accanisce, se non si è abili non c'è fortuna che tenga, non si vincerà mai.

L'abilità di un giocatore di RisiKo!, oltre ad una buona dose di soft skills, è fatta dalla conoscenza e comprensione delle fondamentali strategie e tecniche di gioco.

Nel RisiKo!, come nella guerra, non esiste una strategia buona in tutte le occasioni. A seconda della disposizione iniziale delle proprie armate e di come si evolve la partita occorre puntare a risultati intermedi raggiungibili, anche se questi possono differire da quello che c'è scritto sulla carta degli obiettivi. Tipicamente però sono valide le seguenti strategie.

1. Non puntare alla realizzazione dell'obiettivo se non quando si è sicuri di farcela. Se si tenta di raggiungere l'obiettivo prima che i tempi siano maturi si corre il rischio di non riuscire a realizzarlo in un solo turno e di rendere note le proprie intenzioni agli altri giocatori. In questo caso gli altri giocatori sicuramente faranno di tutto per impedire la vittoria.

2. Cercare di conquistare almeno un territorio a turno per ottenere una carta. Conquistare più territori nello stesso turno rende più vulnerabili agli attacchi e comunque al termine del turno si riceve ugualmente una sola carta.

3. Non esporsi troppo in attacco. È utile ricordare che in difesa si ha un vantaggio concreto e una buona difesa è un ottima strategia per indebolire gli avversari.

4. Impedire ai giocatori più forti di raggiungere o mantenere i propri obiettivi. A lungo andare anche un solo continente conquistato da parte degli avversari porta ad un vantaggio decisivo. Evitare che ciò avvenga; la strategia migliore è quella preventiva: è più semplice impedire ad un giocatore la conquista di un continente piuttosto che tentare di strapparglielo dopo che già ha dato i suoi frutti.

5. Imparare a passare. Non sempre gli attacchi vanno come sperato. Talvolta è più utile evitare, o abbandonare un attacco iniziato per evitare di regalare territori gratuitamente agli avversari. Ricevere una carta dà un vantaggio tattico momentaneo, mentre i territori danno un vantaggio strategico a lungo termine.

6. Alleati all'occasione. La conquista di un continente o di molti territori, rende più forti, ma gli avversari tenteranno di ridurre questo vantaggio anche alleandosi tra loro. In questo gioco la vittoria dipende anche dal comportamento degli altri giocatori, per cui, per raggiungere la vittoria è necessario anche ottenere un "inconsapevole aiuto" da parte degli altri.

Esistono vari tipi di "alleanze" temporanee, volte a prendere un vantaggio tattico o strategico nei confronti del giocatore più forte:

- Attacchi coordinati al giocatore più forte;

- Resistenza passiva con rinforzi maggiormente ai confini del più forte;

- Scambio di continenti o cessione di continente;

- Gioco della cartina.

Il gioco della CARTINA consiste nello spostare tutti i carri da un territorio all'altro confinante, lasciando in uno dei due la guarnigione minima di presidio (1 o due armate a seconda del regolamento) permettendo quindi al confinate di fare un attacco facile...egli a sua volta ripeterà l'operazione rendendo il favore.

E'utile precisare che le alleanze nascono e muoiono nell'ambito di una partita in seguito a circostanze tattico/strategiche. Gli alleati pertanto possono sentirsi liberi di rompere questa intesa in qualunque momento e utilizzare il vantaggio di cui si è beneficiato contro l'ex-alleato.

[modifica] Varianti

Nuke Risiko. Vengono premiati il lancio dell'attaccante che riesce a fare un 6 6 6, detto 'Bomba Atomica', che distrugge tutti i carrarmati presenti nel territorio del difensore; a questo attacco il difensore può solo rispondere con un altro 6 6 6, o 'Inverno Nucleare', che lascia tutti gli stati ad esso confinanti con un solo carro armato.

Reintegrazione. Un giocatore eliminato, alla fine di ogni turno, ha la possibilità di rientrare in partita mediante un lancio di 3 dadi, che verrà confrontato con un lancio sempre di 3 dadi degli altri giocatori al tavolo (che tireranno un dado ciascuno). In caso di 3-0 in attacco il giocatore eliminato rientra in gioco, appropriandosi di 9 territori a sua scelta appartenenti agli altri giocatori, posizionando su ciascun territorio 5 armate del proprio colore. In caso l'eliminato non facesse 3-0 ma qualsiasi altro punteggio mediante lancio dei 3 dadi non potrà rientrare in partita fino al successivo turno nel cui potrà nuovemente tentare la reintegrazione. N.B. il giocatore reintegrato non può togliere tutti gli stati appartenenti ad un solo giocatore, deve toglierne almeno 2 a ciascun giocatore ancora in partita.

[modifica] I Campioni Italiani

Anno 2001: ZUCCO Leonardo (Liguria - Genova).

Anno 2002: BARDELLI Fabio (Lombardia - Como).

Anno 2003: COCCO Luigi (Sardegna - Cagliari).

Anno 2004: NICASTRO Gianluca (Sicilia - Siracusa).

Anno 2005: MININNI Danilo (Emilia Romagna - Modena).

Anno 2006: ARENA Samuele (Lazio - Roma).

[modifica] I Club Campioni Italiani

Anno 2006: Torisiko! (Piemonte - Torino).

[modifica] Risiko Digital - I campioni della rete

Vincitori torneo ufficiale a livello nazionale "Challenge"

Dogrisk (Arena Samuele - Lazio).

Masaniello (Del Franco Francesco - Campania).

Pardula (Sitzia Fulvio - Sardegna).

Stema (Conti Stefano - Lombardia).

Atletico (Simone Acquaviva - Lombardia).

HGuderian (Rizzoli Massimo - Emilia Romagna).

Imbaba (Rardelli Cristiano - Lombardia).

[modifica] Edizioni e versioni successive

  • RisiKo! piu'
  • FutuRisiKo!
  • RisiKo! Edizione torneo
  • RisiKo! Prestige
  • RisiKo! Digital
  • RisiKo! Master
  • SPQRisiKo!
  • Risiko! Digital2 (1°gennaio 2007)

[modifica] Altri progetti

[modifica] Collegamenti esterni

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