Κλειδί (σκάκι)
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Το κλειδί (key) είναι η πρώτη κίνηση της λύσης μιας σκακιστικής σύνθεσης.
Το κλειδί είναι κίνηση των λευκών στους περισσότερους τύπους προβλημάτων (Ορθόδοξα, Αντίστροφα, Σπουδές), αλλά είναι κίνηση των μαύρων στα Βοηθητικά.
Το κλειδί πρέπει να είναι η μοναδική κίνηση που λύνει το πρόβλημα. Αν υπάρχει άλλη κίνηση, χωρίς να το γνωρίζει ο συνθέτης, που επίσης λύνει το πρόβλημα, τότε το πρόβλημα θεωρείται άχρηστο (cooked), δηλαδή ακατάλληλο για δημοσίευση ή για βράβευση. (Η εξαίρεση εδώ είναι τα προβλήματα που έχουν επίτηδες πάνω από μία λύσεις, όπως συνηθίζεται στα Βοηθητικά, που συμπληρώνουν ή αντιστρατεύονται η μία την άλλη με κάποιο τρόπο).
Το κλειδί πρέπει να είναι μια κίνηση που εντοπίζεται δύσκολα, ώστε να δικαιολογείται ο προσδιορισμός σκακιστικό πρόβλημα.
Σε όλους τους τύπους προβλημάτων, ως κλειδί επιτρέπεται οποιαδήποτε κανονική κίνηση ή πάρσιμο ή προαγωγή πιονιού, αλλά ειδικότερα :
- επιτρέπεται το ροκέ, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με Αποδεικτική ανάλυση ότι ο σχετικός πύργος ή ο βασιλιάς έχουν ήδη κινηθεί, άρα δικαίωμα για ροκέ δεν υπάρχει,
- δεν επιτρέπεται το πάρσιμο πιονιού εν διελεύσει, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί ότι το πιόνι είχε μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα στην αμέσως προηγούμενη κίνησή του.
Πίνακας περιεχομένων |
[Επεξεργασία] Ομορφιά του κλειδιού
Το κλειδί δεν είναι καλό:
- αν είναι προφανές. (Αν δεν υπάρχει άμυνα των λευκών για κάποιο σαχ των μαύρων (unprovided check), ή αν δεν υπάρχουν έτοιμα ματ σε κάποιες διαφυγές του μαύρου βασιλιά σε δυάρι πρόβλημα, το κλειδί είναι προφανές).
- αν δίνει σαχ ή παίρνει κομμάτι. (Συνηθιζόταν το κλειδί με σαχ σε παλιά προβλήματα. Σήμερα θεωρείται μεγάλο μειονέκτημα).
- αν εμποδίζει τον αντίπαλο να δώσει σαχ.
- αν περιορίζει την κίνηση του μαύρου βασιλιά (στα ορθόδοξα).
Το ωραίο κλειδί αυξάνει κατά πολύ την αξία του προβλήματος. (Τα προβλήματα που δίνονται ως παραδείγματα αναγράφονται με την Σκακιστική γραφή προβληματιστών). Το ωραίο κλειδί έχει κάποια από τα παρακάτω χαρακτηριστικά:
- Το κλειδί θυσιάζει ένα πολύ δυνατό λευκό κομμάτι, ιδιαίτερα σε τετράγωνο που παίρνεται από περισσότερα μαύρα κομμάτια.
- Το κλειδί επιτρέπει να αποκτήσουν τα μαύρα περισσότερες δυνάμεις με προαγωγή πιονιού τους.
- Το κλειδί εκθέτει τον λευκό βασιλιά σε σαχ. Δες ένα σχετικό πρόβλημα, με χαρακτηριστικά 2 και 3.
- Το κλειδί ξεκαρφώνει μαύρα κομμάτια, ιδιαίτερα εκείνα που μπορούν να δώσουν σαχ ή να πάρουν λευκά κομμάτια.
- Το κλειδί κλείνει γραμμές των λευκών ή ανοίγει γραμμές των μαύρων.
- Το κλειδί δίνει τετράγωνα διαφυγής στον μαύρο βασιλιά. Είναι αποδεκτό το κλειδί, που λέγεται give and take (πάρε-δώσε), που στερεί μεν τον μαύρο βασιλιά από κάποια τετράγωνα διαφυγής αλλά του δίνει ταυτόχρονα ίσο πλήθος άλλων τετραγώνων διαφυγής. Δες το δυάρι [8/7Ρ/2Πι1Ι2/6ρ1/6Ι1/2ι4σ/8/4ΒΠ2] του Σαμ Λόιντ, με κλειδί 1.Ιζ2!
- Το κλειδί καταστρέφει μια λευκή μπαταρία, ή ενεργοποιεί μια μαύρη μπαταρία. Δες το δυάρι [8/1ι1ΙΑΣ1Ρ/5Πσι/π4Α2/π4ρ1σ/4σ3/6Β1/7Ι] του Σαμ Λόιντ, με κλειδί 1.Πα6!
- Το κλειδί φέρνει σε κατάσταση Τσούκτσβανγκ τα μαύρα, ή διατηρεί την κατάσταση αυτή.
- Το κλειδί κάνει υποπροαγωγή. Δες το τριάρι [8/2Σ1Σ1Σ1/3ΣρΣ2/8/4Ρ3/8/8/8] του Π. Κόφμαν (P. Kofman), με κλειδί 1.ε8=Α!
- Το κλειδί είναι κρυφή κίνηση αναμονής, που αναγκάζει τα μαύρα να παίξουν και να δημιουργήσουν κάποια αδυναμία στην παράταξή τους, (αυτομπλοκάρισμα του βασιλιά, αυτοπαρεμβολή των γραμμικών κομματιών, άνοιγμα γραμμής των λευκών, κλείσιμο γραμμής των μαύρων, δες και ορολογία), και να δώσουν έτσι τακτικό πλεονέκτημα στα λευκά.
[Επεξεργασία] Το κλειδί θυσιάζει κομμάτια
Ο Ολυμπιονίκης Σταύρος Ιατρίδης δημιούργησε το πρόβλημα στα δεξιά για να αποδείξει ότι στο καλλιτεχνικό σκάκι δεν είναι αναγκαία μόνο η δύναμη των κομματιών, αλλά και η θέση τους και η θυσία τους.
Η λύση είναι:
- 1.Πθ5
- Με το κλειδί εμποδίζεται ο μαύρος βασιλιάς να κινηθεί (μπορούσε αρχικά να πάρει τον Ιη5) αλλά δίνεται ένα αντάλλαγμα στα μαύρα (μπορούν να πάρουν τον πύργο).
- 1... ηxθ5
- 2.Ιθ4+ Ρxη5
- 3.Αη7 Ρxθ4
- 4.Αζ6#
- Σε τρεις κινήσεις θυσιάζονται τρία κομμάτια του λευκού και μετά τα μαύρα γίνονται ματ.
- Σε τρεις κινήσεις θυσιάζονται τρία κομμάτια του λευκού και μετά τα μαύρα γίνονται ματ.
[Επεξεργασία] Ποιο είναι το κλειδί;
Το πρόβλημα στο δεξιό διάγραμμα παρουσιάζει δυσκολία για τον ανυποψίαστο λύτη, επειδή δεν μπορεί να εντοπίσει άμεσα την σειρά κινήσεων που θα κάνει ματ στα μαύρα στην δεύτερη κίνηση.
Το πρόβλημα χρειάζεται λίγη ρετροανάλυση. Είναι σειρά των λευκών να παίξουν. Ποια ήταν η κίνηση που έπαιξαν προηγουμένως τα μαύρα; (Θυμίζουμε ότι οι θέσεις των ορθόδοξων προβλημάτων πρέπει να μπορούν να προκύψουν από το αρχικό στήσιμο των 32 κομματιών για μια παρτίδα με κάποια αλληλουχία κινήσεων).
- Δεν μπορεί να έχει παίξει τελευταίος ο Αα1.
- Δεν μπορεί να έχει παίξει τελευταίος ο Ρα3.
- Πρέπει να έχει παίξει τελευταίο το μαύρο πιόνι Σβ5. Από πού ξεκίνησε για να φτάσει στο β5; Όχι από το α6 ή το γ6 γιατί υπάρχουν εκεί λευκοί πεσσοί. Αποκλείεται να ήρθε από το β6, γιατί θα έδινε σαχ από εκεί. Άρα το μαύρο πιόνι έκανε κίνηση με διπλό βήμα από την αρχική του θέση, β7-β5. Οπότε, η λύση είναι:
- Κλειδί 1.γxβ e.p.
- Το κλειδί είναι πάρσιμο αν-πασάν. Ανοίγουν δυό γραμμές της λευκής βασίλισσας.
- 1... Αxβ2 2.Βα4#
- 1... Ρxβ2 2.Βγ1#