Flash
De la Wikipedia, enciclopedia liberă
Flash este o aplicaţie utilizată pentru dezvoltarea obiectelor-aplet de tip Flash disponibile în cadrul unor pagini WEB. Prin intermediul obiectelor flash, veţi putea creşte dinamismul unei pagini precum şi facilita interacţiunea cu utilizatorul. Iniţial dezvoltată de Macromedia, aplicaţia Flash a fost preluată de către Adobe© odată cu achiziţionarea companiei sus amintite.
Cuprins |
[modifică] Începuturile Flash-ului
• Jonathan Gay – de profesie architect, pasionat de calculatoare încearcă să construiască câteva jocuri. Ulterior va încerca să construiască câteva instrumente gen “CAD” pentru a-i uşura propria muncă. Printre primele aplicaţii menţionăm:
• Super Paint – program de desenat
• Intellidraw - obiecte şi componente grafice (MAC & PC); comportament asociat obiectelor (această facilitate fiind păstrată chiar şi în Flash – deja elementele grafice sunt considerate ca fiind obiecte);
• 1993 – FutureWave (companie iniţiată de Jonathan Gay împreună cu un prieten) lansează SmartSketch în care se putea desena cu creionul optic – acest modul fiind identic cu cel aflat chiar şi în versiunile actuale de Flash. Aplicaţia este lansată public şi sunt aşteptate reacţiile posibililor utilizatori.
• 1995 – utilizatorii vor un program de animaţie adaptat WEBului: FutureSplash Animator ; din cauză că firma a pierdut destul de mult în urma “eşecului” SmartSketch-ului şi pentru că cei doi iniţiatori nu aveau bani să plătească angajaţii de declară falimentari şi pentru a putea acoperi unele datorii vor încerca să vândă ultima lor aplicaţie către Adobe – paradoxal atunci au fost refuzaţi pentru ca ulterior (în 2005) Adobe să “plătească” pentru greşelile din trecut şi să cumpere Macromedia (firmă care a achiziţionat FutureSplashAnimator-ul).
• 1996 – Microsoft interesat de o animaţie simplă în pagina lor web; când Macromedia observă că soluţia este dată de FutureSplashAnimator devine brusc interesată în achiziţionarea firmei (falimentare) FutureWave şi FutureSplash va deveni Flash 1.0.
[modifică] Avantaje şi dezavantaje în Flash
Folosirea obiectelor Flash în paginile web are un anumit număr de avantaje şi dezavantaje. Vom trece în revistă câteva dintre acestea:
[modifică] Avantajele folosirii Flash-ului pe web:
• Elemente grafice vectoriale: dimensiuni mici şi scalabil: Pentru a “memora” imaginile un calculator poate recurge la două metode: prima este reţinerea pixel cu pixel a imaginii, cea de-a doua este memorarea unor “puncte critice” cu ajutorul cărora imaginea poate fi refăcută. Astfel pentru a afişa un cerc, acesta poate fi memorat într-o imagine de tip raster (cum ar fi formatul BitMap sau Jpeg) – dacă avem un cerc cu o rază destul de mare vor fi memoraţi nu numai pixelii de pe circumferinţa cercului ci şi cei din interiorul acestuia sau care sunt în jurul său. Spre deosebire, în cadrul formatelor vectoriale (SVG - Scalable Vector Graphics, SWF - ShockWave Flash) sunt reţinute doar centrul şi raza cercului calculatorul găsind imediat metoda de afişare a tuturor punctelor ce vor alcătui cercul. Este evident faptul că dimensiunea unui fişier în format rasterizat (jpg, bmp, gif) este mai mare decât cea a unui fişier în format vectorial (din cauza numărului de informaţii ce vor fi reţinmute). Atunci când mărim o imagine de tip vectorial nu facem decât să redesenăm o parte a sa, calculatorul putând reda cercul cu aceeaşi claritate – se cunoaşte forma geometrică reprezentată şi mărirea imaginii nu reprezintă decât trasarea (la scară) a fostei imagini vectoriale. Atunci când mărim o imagine de tip raster calculatorul nu “cunoaşte” despre ce este vorba şi operaţia va consta doar în suprademensionarea pixelilor (un pixel al cercului va fi afişat în patru puncte de pe ecran).
• Independenta de platforma (browser/sistem de operare): Imaginile vectoriale deşi mai utile, necesită o aplicaţie care să genereze imaginea (pentru formatul SVG de exemplu exista Adobe SVG Player iar pentru SWF avem Playerul de Flash). Independenţa de platformă şi sistem de operare apare din cauză că acest program ce „compilează” imaginile a fost construit pentru o gamă largă de hardware şi sisteme de operare: Astfel dacă vom vizualiza obiectul Flash în Windows se va descărca automat Playerul de Flash versiunea Windows, dacă ne folosim de un telefon mobil (SmartPhone), se va folosi playerul disponibil pentru telefoane (Flash Player Lite 1.0) iar dacă vom folosi MacOS avem un player separat (evident toate playerele vor afişa aceeaşi imagine finală).
• animaţii de lunga durata uşor de realizat: animaţiile sunt punctul forte al Flash-ului, interfaţa aplicaţiei dă posibilitatea de a sincroniza (în funcţie de timp) diversele obiecte, poziţii sau forme ale acestora. Flash-ul nu numai că realizează această sincronizare dar poate şi interpola poziţia (sau forma) unui obiect pentru a uşura munca utilizatorului.
• adăugaţi interfeţei elemente multimedia: în interiorul obiectelor Flash puteţi importa şi manipula (înainte, inapoi, salt la un anumit moment) MP3uri sau AVIuri.
• nu necesita cunoştinţe de HTML, XHTML: în cazul în care vă hotărâţi să realizaţi un întreg site în Flash, aplicaţia vă poate furniza odată cu obiectul flash şi codul HTML necesar – în acest fel tot ce mai trebuie făcut este publicarea sitului pe un server WEB.
• editoare puternice şi lucrul facil: (Macromedia) Flash este un editor puternic care dă posibilitatea de ataşări de comportamente diverselor obiecte fie folosind interfaţa de desenare grafică fie prin ataşarea de scripturi obiectelor.
• uşurinţa îmbinării elementelor grafice cu scriptul: ataşarea codurilor ActionScript obiectelor din flash se realizează prin selectarea obiectului şi introducerea codului asociat obiectului într-o fereastră specială.
• transferabil ca flux de date: pentru ca un film Flash să ruleze pe maşina clientului nu este necesar să fie încărcat în întregime – playerul va afişa doar cât va putea din film aşteptând (eventual) încărcarea în continuare. Din acest motiv se pot realize scripturi speciale care ataşate obiectelor Flash pot furniza informaţii privitoare la procentul de fişier care a fost încărcat.
[modifică] Dezavantaje ale utilizării Flash-ului:
Printre dezavantajele folosirii obiectelor flash în paginile web amintim:
• depinde de player: deşi acesta vine instalat pe o suita de browsere şi în cazul în care nu este preinstalat instalarea este destul de rapidă – dimensiunea Playerului Flash este destul de mică şi descărcarea acestuia în contextul reţelelor actuale este rapidă. Totuşi există cazuri în care obiectele Flash ajung pe maşini ce nu au instalat aplicaţia nencesară interpretării obiectelor Flash ajungându-se în imposibilitatea folosirii fişierelor (Pentru a rula aplicaţiile Flash pe aceste calculatoare trebuie să exportăm obiectul Flash ca un executabil).
• mare amator de resurse: deoarece trebuie să „reconstruiască” de fiecare dată elementele grafice, Playerul Flash (precum şi aplicaţia de dezvoltare) este mare consumator de memorie şi procesor (în cazul graficii raster era clar unde trebuiau afişaţi pixelii ce formează cercul – în cadrul graficii vectoriale trebuie ca poziţiile pixelilor să fie recalculate).
• motoarele de căutare nu pot indexa textul: Flashul lucrează cu mai multe tipuri de texte, unele dintre acestea (textul static) nu poate fi indexat de motoarele de căutare deoarece obiectul Flash este tratat ca element grafic/obiect şi roboţii de căutare nu au cunoştinţele necesare „disecării” obiectelor Flash şi extragerii textului intern.
• uşurinţa utilizării îl face sa fie folosit în cele mai absurde moduri (ex flashurile-sperietoare). Pentru aceste tipuri de Flash-uri făcute de obicei de începători, în limba engleză există un termen special: flashturbation.
• tehnologie licenţiată: fiind o aplicaţie dezvoltată de o serie de programatori (plătiţi epntru a dezvolta Flashul), instrumentul de dezvoltare costă cel puţin 600€. Totuşi specificaţiile formatului obiectului Flash sunt disponibile şi din acest motiv au apărut (şi încă apar) destule instrumente care să utilizeze acest format în scopuri mai mult sau mai puţin productive sau legale. Dintre acestea amintim: Swift3D, Swish, ImperatorFLA, ActionScript Obfuscator.
[modifică] Construirea obiectelor în Flash
• elementele grafice pot fi desenate şi remodelate direct din flash prin intermediul unor instrumente simpliste
• pot fi importate din alte programe sub diverse formate
• pot fi create din ActionScript: putem realiza un obiect de tip MovieClip şi apoi “desena” în interiorul său prin intermediul unor comenzi de tip moveTo, lineTo, curveTo, fill, gradientFill
[modifică] Imbinarea graficii cu scriptul
• scriptul poate fi ataşat în oricare cadru al animaţiei conferindu-ne siguranţa ca acea secvenţă se va executa sincronizat cu ce se află desenat pe ecran (programare temporală)
• scriptul poate fi ataşat unui buton
• scriptul poate fi ataşat unui movieClip (un film în filmul Flash)
[modifică] Comunicarea dintre Flash şi alte tehnologii
• obiectul Flash poate comunica cu servere asincron (motiv pentru care se folosesc evenimentele în cadrul flashului) dînd posibilitatea dezvoltatorilor de Flash de a recurge la diversele informaţii ce pot fi stocate pe server în baze de date sau fişiere special construite.
• poate comunica cu serverul iniţializând conexiuni şi comunicând în timp real. În acest mod pot fi construite diverse chaturi sau aplicaţii care să comunice în timp real chiar dacă sunt aflate pe calculatoare diferite (vezi jocurile de tip şah din Yahoo Messenger care sunt realizate în Flash).
• obiectele Flash pot comunica între ele prin intermediul unor conexiuni locale iniţializate cu comanda „LocalConnection”: două obiecte Flash aflate pe acelaşi calculator au posibilitatea de a interacţiona chiar dacă unul rulează într-o fereastră a unui browser iar cel de-al doilea într-un browser diferit de primul (sau chiar rulat direct de playerul Flash).
• obiectele Flash pot comunica cu scripturile de tip JavaScript prin intermediul comenzii fscommand (JS poate comunica cu Flash apelând funcţii direct din Flash şi referind obiectul Flash prin intermediul atributului „name” din codul HTML exportat de Flash).
• obiectul Flash fiind construit special pentru internet nu poate rula aplicaţii, schimba informaţiile din sistem sau scrie fişiere. Pentru a putea totuşi să creăm fişiere (de dimensiuni mari) pe maşina clientului, putem folosi Flashul ca interfaţă pentru aplicaţiile scrise în alte limbaje de programare (a fost folosit cu succes pentru realizarea interfeţei PlayStation II).
[modifică] Vezi şi
- Cosmin Vârlan, Macromedia Flash – concepte, exemple, studii de caz , Polirom, 2004
- http://www.infoiasi.ro/~flash
- http://www.w3schools.com/flash/default.asp
- http://www.flashguru.co.uk (serie de bloguri despre Flash)