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Virtuelle Nation

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Eine virtuelle Nation ist ein Staatsgebilde, das nur im Internet existiert.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Begriff

Virtuelle Nationen bezeichnen sich selbst auch oft als Mikronationen. Dieser Begriff wird im allgemeinen aber für in der Realwelt existierende, nur aus einzelnen Menschen bestehende staatsähnliche Gebilde benutzt. Weitere Bezeichnungen sind Webstaat, Micronation und virtueller Staat.

[Bearbeiten] Allgemeines

Eine virtuelle Nation ist zu allererst der Versuch, einen Staat über das Internet zu simulieren. Virtuelle Nationen erheben allgemein keinen Anspruch auf reales Staatsgebiet, sondern verstehen sich als vollkommen virtuell. Das gesamte Spiel findet auch in den Köpfen der Spieler beziehungsweise in Foren und auf den Websites des Staates, der Firmen, Parteien, Vereine etc. statt. Dies kann im Prinzip beliebig komplex sein. Eine virtuelle Nation kann ein Einzelprojekt sein, wird aber oft von mehreren "Staatsbürgern" gemeinsam realisiert. Die Spieler kennen sich meist untereinander nicht und stammen aus den verschiedensten Teilen der Welt oder zumindest aus den verschiedensten Ecken eines Sprachraums, was das Spiel um so interessanter macht. Oft beteiligen sich Spieler aus mehreren Nationen an gemeinsamen Projekten. Aus diesen entstehen etwa Landkarten der virtuellen Welt oder Nachschlagewerke wie das MNWiki.

[Bearbeiten] Aufbau

Jede virtuelle Nation verfügt zumindest über eine Website, oft aber auch über ein eine Verfassung, ein Forum und Spielregeln.

[Bearbeiten] Das Forum

Ein wichtiger Bestandteil vieler virtuellen Nationen ist das Forum. Alle aktuellen und relevanten Geschehnisse und politischen Diskussionen kann man hier verfolgen. Hier findet auch der Hauptteil der aktiven Teilnahme statt. In nicht-deutschsprachigen Projekten wird anstelle des Forums mitunter auch eine Yahoo-Group verwendet.


[Bearbeiten] Die Website

Auf der Website sind alle relevanten Informationen zu der jeweiligen virtuellen Nation zusammengefasst. Das sind auf der einen Seite virtuelle Daten wie zum Beispiel die Größe des Landes, die Zahl der Einwohner, Angaben über die politische Strukturierung des Landes, die Währung und weitere wichtige virtuelle Daten. Auf der anderen Seite werden auch reale Daten wie zum Beispiel die Zahl der Mitspieler, die von den Spielern gegründeten Vereine, Firmen oder Parteien, die Geschichte der virtuellen Nation und vieles mehr angegeben.

Diese Informationen dienen zum einen der Ausschmückung des Landes, zum anderen aber auch der Orientierung der Mitspieler. Durch kulturelle Vorgaben wird ein Rahmen für das "Gesicht" des Landes geschaffen. Nicht alle Nationen haben eine Website, es gibt einige, meist noch sehr Junge, Staaten die nur aus einem Forum bestehen.

[Bearbeiten] Verfassung oder Spielregeln

Es gibt keinen Staat ohne dort gültiges Recht. Deshalb braucht auch eine virtuelle Nation Grundregeln oder Gesetze, zumindest aber einige Spielregeln. Diese enthalten die wichtigsten Grundregeln zum Leben untereinander und bilden die Basis für das Leben im Forum und zeichnen den Rahmen ab, innerhalb dessen sich die Mitspieler beziehungsweise Bürger bewegen dürfen.

[Bearbeiten] Vielfalt der virtuellen Nationen

Die Landschaft der virtuellen Staaten im deutschen Sprachraum ist sehr vielfältig. Neben der Freien Republik Laputa (online seit dem 17. Juni 1995) und dem Freistaat KLE gehört die Demokratische Union Ratelon mit ihrer Existenz seit 1998 zu den ältesten noch aktiven Staaten.

Prinzipiell kann man zwischen historischen virtuellen Staaten und aktuellen unterscheiden. Historische Mikronationen simulieren dabei das Leben und die Politik aus einer vergangenen Epoche als Startpunkt und spielen die Geschichte eigenständig weiter. Während das Römische Reich (z. B. Imperium Romanum) als Vorbild schon lange verwendet wird, erfreuen sich mittelalterliche virtuelle Staaten (z. B. Rollenspiel-Mittelalter) und die Simulation Mitteleuropas um 1870 erst seit dem Jahre 2005 einiger Beliebtheit. Es gibt auch weitere simulierte Epochen und Varianten. Der Kontakt zu Mikronationen der Jetzt-Zeit gestaltet sich durch den Zeitunterschied als schwierig und ist wenn, dann eher informell und außerhalb der Simulation.

Bei den virtuellen Staaten, die in der aktuellen Zeit spielen, herrscht eine große Vielfalt an politischen Systemen und Kulturen, obwohl viele Mikronationen dennoch eine "deutsche Kultur" simulieren. Es gibt innerhalb der Jetzt-Zeit-Mikronationen diverse Tendenzen, die eine eindeutige Kategorisierung der Staaten erschwert. Oftmals sind auch Mischformen vorzufinden. So ist seit etwa 2002/2003 eine verstärkte Tendenz zur Kultursimulation beobachtbar. Die virtuellen Staaten werden oft am Vorbild realer Kulturen ausgerichtet und teilweise in einen neuen Kontext gebracht. Auch hier findet sich eine recht starke europazentrische Ausrichtung. Als Beispiele für Kultursimulationen sind unter anderem das Gelbe Reich, Astor, Hansastan, Futuna und Kaysteran zu nennen.

Des Weiteren finden sich auch Simulationen, die einen Schwerpunkt auf Humor und Gesellschaftlichkeit legen; diese werden oft auch als "Spaßnation" bezeichnet. Da es diesen Simulationen weniger auf Realismus ankommt, stehen sie teilweise in der Kritik und der Trend "absurde" Staaten zu gründen ist auch wieder verebbt. Eine eindeutige Kategorisierung als "Spaßnation" ist schwierig, Mischformen sind eher die Regel. Zu nennen wären das Königreich Pottyland, Bananaworld und Kaputistan. Nicht zu verwechseln mit Spaßnationen sind satirische Staaten, die ein reales, früher auch virtuelles Staatenvorbild satirisch umsetzen, so z. B. die Aggressive Diktatur Kling oder die Freie Republik Laputa.

Auch gibt es Einschläge in den Fantasy- und Science Fiction-Bereich, etwa wenn die Staaten ausgedehnte Weltraumprojekte simulieren, wie etwa im sozialistischen Tir na nÒg. Bei den politischen Systemen findet sich ein Spektrum, das den realen Systemen sogar nahekommt. Es gibt absolute Monarchien (z. B. Narapul, Nedersassonien), konstitutionelle Monarchien (wie z.B. Dreibürgen), parlamentarische Monarchien (z.B. Moncao, Albernia, Aranien), Republiken "nach westeuropäischem Vorbild" (z. B. Astor, Dionysos, Freistaat Fuchsen), Islamische Republiken (z.B. Vereinigte Islamische Republik) bis hin zu diktatorischen Bananenrepubliken. Des Weiteren sind auch Räterepubliken (z. B. Hansastan) und sozialistische Systeme (z. B. Wolfenstein, Dostarusien, Usambisa) zu finden. Theokratien (wie z. B. der Ordensstaat Tauroggen) waren bisher nicht längere Zeit beständig.

[Bearbeiten] Auswahl von internationalen Organisationen

[Bearbeiten] Organisation für internationale Kartographie

Die OIK ist die Organisation für Kartographie und Kommunikation und verwaltet eine eigene Karte sowie internationale Vorwahlen und Staatenkürzel. Auf ihrer Karte sind die meisten deutschsprachigen Nationen verzeichnet.

[Bearbeiten] Graphein Foundation

Die Graphein Foundation (kurz: GF) ist eine alternative Kartenorganisation, die sich mit ihrer Weltkarte dicht am realen Vorbild hält. Es gibt ethnisch geordnete Kartenplätze, die eine realistischere Kulturvielfalt erreichen sollen.

[Bearbeiten] United Virtual Nations Organization

Viele virtuelle Nationen haben sich in einer an die UNO angelehnte Organisation zusammengeschlossen, die sich United Virtual Nations Organization bzw. UVNO nennt. Die UVNO verwaltete bis 2003 eine virtuelle Weltkarte der mikronationalen Welt, Nationenkennzeichen und Telefonvorwahlen, die von der OIK übernommen wurden.

[Bearbeiten] in der Literatur

In der Literatur wurden und werden ebenfalls viele Staaten bis hin zu ganzen Welten ersonnen (Weltenbasteln) und zudem existieren Parodien auf Textsorten wie Reiseführer zu imaginären Orten.

[Bearbeiten] Weblinks

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