Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions The Moment of Silence - Wikipedia

The Moment of Silence

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

The Moment of Silence
Entwickler: House of Tales Entertainment GmbH
Publisher: dtp
Release: 2004 (1. Oktober)
Plattform(en): PC (Windows)
Genre: Adventure
Spielmodi: Einzelspieler
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung: Maus
Systemminima: 1 Ghz CPU, 256 MB RAM, 32 MB Grafikkarte, 900 MB auf Festplatte
Medien: 1 DVD
Sprache: Deutsch (weitere: s. Übersetzungen)
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung
USK:
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Kopierschutz: StarForce (DE/FR/UK Releases)


The Moment of Silence (engl. für „Der Moment der Stille“, gebräuchliche Abkürzungen: MOS, TMOS) ist ein Point-and-click-Adventure in 2D-Grafik von der Spiele-Softwarefirma House of Tales aus dem Jahr 2004. Es handelt sich um einen Science-Fiction-Thriller. Die Geschichte entwirft ein düsteres, im Jahr 2044 angesiedeltes Zukunftsszenario, das an einen Überwachungsstaat, etwa wie in George Orwells 1984, erinnert.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Handlung

Der New Yorker Kommunikationsdesigner Peter Wright hat Frau und Sohn bei einem Flugzeugabsturz verloren. Eines Tages beobachtet er, wie sein Nachbar, der Journalist Graham Oswald, unter mysteriösen Umständen von der Polizei aus der Wohnung geholt wird. Dies befreit ihn aus seiner Lethargie.

Wright beginnt zu recherchieren und stellt bald fest, dass nicht ein Einzelschicksal dahintersteckt, sondern eine globale Verschwörung.

Seine Erkundungen führen Peter an die unterschiedlichsten Orte, wie besetzte Häuser New Yorks, eine orbitale Erholungsstation im Weltraum, das SETI-Institut mit dem Radioteleskop in Arecibo, eine Plattform im Bermuda-Dreieck und ein geheimes Staatsgefängnis in der New Yorker Bucht.

Im Verlauf seiner Reise vollzieht Wright, der nach und nach Zusammenhänge zwischen seinem eigenen Familienschicksal, dem Verschwinden des Nachbarn und den Machenschaften des Apparats entdeckt, auf seiner Suche nach der Wahrheit eine innere Wandlung vom staatstragenden Bürger zum erbitterten Systemgegner.

Die nach Art eines Entwicklungsromans aufgebaute Geschichte findet ihren Höhepunkt im Zusammentreffen Wrights mit dem Kern der Verschwörung.

[Bearbeiten] Steuerung und Spielperspektive

Das Spiel wird durchgehend mit der Maus gesteuert. Der Spieler kann sich zur Spielerleichterung durch einen Tastaturbefehl spielrelevante Punkte im Raum anzeigen lassen.

Die Spielperspektive ist als 3rd-Person-Ansicht realisiert, die steuerbare Hauptfigur Wright ist bis auf wenige Ausnahmen (Detailansichten in der Subjektive) stets zu sehen.

[Bearbeiten] Ablauf

[Bearbeiten] Struktur

The Moment of Silence umfasst 17 Tage erzählter Zeit: 1. Oktober 2044 bis 17. Oktober 2044. Der Spielablauf ist in einzelne Tage strukturiert, die die Funktion von Kapiteln übernehmen. Die Datums- und Wochentagsangaben entsprechen tatsächlichen Kalenderwerten. Mit dem Intro beginnt der erste Tag der erzählten Zeit; zwischen dem letzten Tag der spielbaren Handlung (Montag, 10. Oktober) und dem Schlussvideo liegt ein Zeitsprung von einer Woche.

[Bearbeiten] Gameplay

Der Spieler kann über die Hauptfigur Gegenstände aufnehmen und verwenden, in vorgegebenen Zonen (Hotspots) die Spielwelt manipulieren und Gespräche mit anderen Charakteren führen.

Das Spiel enthält viel Text, meist in langen, oft anspruchsvollen Dialogen, bei denen die üblichen Multiple-Choice-Optionen in der Regel komplett durchgeklickt werden. Ein im Spielverlauf gefundenes Tagebuch des vermissten Nachbarn Graham Oswald liefert zusätzliche Informationen zur Hintergrundgeschichte.

Die Rätsel sind vorwiegend Kombinationspuzzles mit Gegenständen aus Peters Inventar, vereinzelt auch Logik- und Maschinenrätsel wie etwa bekannt aus Myst.

Die Dialoge bringen die Story voran und thematisieren dabei häufig Punkte wie Datenschutz, Kryptografie, Überwachung von Telekommunikation und andere. Trotz überzeichneter Darstellung sind dabei durchaus ernsthafte Diskussionsansätze erkennbar. Die Dialoge sind überdies gut synchronisiert und gewinnen damit noch an Ausdrucksstärke.

Bis auf eine Ausnahme sind die Aktionen nicht zeitlimitiert; nimmt der Spieler keine Aktionen vor, wartet das Spiel auf Eingabe.

[Bearbeiten] Bedeutung

Die in The Moment of Silence entworfene Dystopie eines elektronischen Überwachungsstaates bezieht ihre Überzeugungskraft vor allem aus der schlüssigen Zuspitzung von bekannten, geplanten oder denkbaren Entwicklungen informationeller Kontrolle. Digitalisierungspflicht für Bücher und Aufzeichnungen, Verbot von Verschlüsselungstechniken, Abschaffung der Handschrift und des Bargeldes sowie Verschmelzung von Identifizierungs-, Kommunikations-, Navigations- und Zahlungsfunktionen in einem jederzeit ortbaren und pflichtweise mitzuführenden Gerät („Messenger“) machen die Überwachung lückenlos.

Viele der im Spiel angesprochenen Technologien gibt es so oder in leicht abgewandelter Form auch in der Realität, wie etwa das Spionagenetz Echelon. Durch die Einbeziehung von populären Verschwörungstheorien und Mythen (UFO-Erscheinungen stellen sich als staatliche Überwachungsdrohnen heraus, Forschungsprogramme und Lauscheinrichtungen wie das SETI-Institut sind geheimer Teil des Abhörapparats) verdichtet sich die Fiktion eines allgegenwärtigen Staates. Zahlreiche weitere im Spiel dargestellte technische Entwicklungen, beispielsweise der von der NASA angedachte Weltraumlift (Space Elevator) oder das SATCAR, ein fahrerloses Transportfahrzeug für den öffentlichen Individualverkehr, sind aus realen Konzeptstudien entlehnt.

Der insgesamt sozialkritische, technologieskeptische und politische Subtext des Spiels kommt in vielen, teils humorvollen, (populär-)kulturellen Versatzstücken, Zitaten und Anspielungen, aber auch in vertieften, ernsten Dialogen und zahlreichen dramatischen Filmsequenzen zum Ausdruck.

Einen direkten Hinweis und Bezug auf historische technologiekritische beziehungsweise -feindliche Bewegungen liefert das Spiel mit der Thematisierung von „Neo-Ludditen“, einer fiktiven futuristischen Fortentwicklung der Ludditen-Bewegung Großbritanniens (Luddismus), deren subversive Tätigkeit gegen den Überwachungsstaat einer der Dreh- und Angelpunkte der Hintergrundgeschichte ist.

The Moment of Silence gilt als bedeutendes deutsches Abenteuerspiel mit internationaler Relevanz und Wirkung.

[Bearbeiten] Auszeichnungen

  • Das Spiel ist von den Lesern der Computerspiele-Zeitschrift PC Games zum Adventure des Jahres 2004 gekürt worden. Genreübergreifend belegte es damit im internationalen Bewerberfeld des Preises als einzige deutsche Produktion einen ersten Platz.
  • Beim Deutschen Entwicklerpreis 2004 platzierte sich The Moment of Silence in drei Kategorien:
    • Beste Story/Spielwelt (2. Platz).
    • Bester Hauptcharakter (3. Platz)
    • Bester Soundtrack (3. Platz)
  • Den Preis Adventure des Jahres 2004 gewann The Moment of Silence auch auf den wichtigen deutschen adventurespezifischen Webseiten Adventure-Treff.de und Adventure-Archiv.de
  • Für den Leserpreis Best Adventure Game 2005 wurde die nordamerikanische Version des Spiels von den Videospiel-Webseiten gamespy und ign nominiert.

[Bearbeiten] Übersetzungen

The Moment of Silence erschien in acht Sprachen:

Deutsch (Urfassung, 2004), Englisch (2004), Französisch (2004), Italienisch (2004), Spanisch (2004), Tschechisch (2005), Russisch (2005), Polnisch (2005)

[Bearbeiten] Zitate

Aus einem Dialog zwischen Peter Wright und dem Antiquitätensammler Huntington:

Huntington: „Wenn diese Sammlung in die Hände des Informationsministeriums gerät, dann wird sie nicht gescannt, sondern vernichtet. Irgendwann sterben die letzten Zeugen, und was darin steht, wird dann nicht existiert haben.“

Peter Wright: „Das ist doch Unsinn, Mr. Huntington. Die Leute erzählen ihren Kindern von ihren Erlebnissen. Und die erzählen es ihren Kindern. Eine Information kann man nicht einfach so vernichten.“

Huntington: „Vernichten nicht. Aber man kann sie – mythisieren.“

Peter Wright: „Mythisieren? Was soll das heißen.“

Huntington:„Jede Information, die keine Quellen und keine schriftlichen Zeugnisse mehr hat, wird völlig subjektiv. Sie ist nur noch verbürgt in den Köpfen von Menschen. Und wenn sie über Generationen weitergeben wird, werden aus Geschehnissen Erinnerungen, aus Erinnerungen Erzählungen und aus Erzählungen schließlich Mythen. So werden Fakten ganz langsam in das Reich der Phantasie gedrängt – bis niemand mehr weiß, ob irgendetwas daran wahr war.“

[Bearbeiten] Trivia

  • Das Spiel enthält eine Hommage an den medienkritischen amerikanischen Untergrund-/Graffitikünstler Shepard Fairey, dessen „ Obey Giant“-Aufkleberkampagne in der Spiel-Location Lower East Side virtuell weitergeführt wird.
  • Die Bezeichnung „Central Services“ für den zentralen Gebäudeversorgungsdienst des futuristischen New Yorks ist offenbar ein Zitat aus Terry Gilliams dystopischem Film „Brazil“.
  • Der Name Peter Wright ist als sprechender Name aufzufassen, er bildet einen phonetischen Hinweis (Wright/Right) auf den Rechts-/Unrechtskonflikt der Hauptfigur; dies kommt auch in einem Wortspiel des Militärarztes auf Lunar 5 zum Ausdruck (er spricht Wright als „Wrong“ an).
  • Die Hauptfigur Peter Wright wird in der deutschen Version von Manfred Lehmann, dem deutschen Synchronsprecher von Bruce Willis, gesprochen.
  • Der Sohn des verhafteten Graham Oswald gibt an eine Alien Figur zu besitzen welche auf Knopfdruck die Sprüche "Atatata" und "Netter Planet, den nehmen wir" sagt. Diese Sprüche sind Zitate aus dem Film „Mars Attacks“.

[Bearbeiten] Weblinks

Andere Sprachen
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