Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Killerspiel - Wikipedia

Killerspiel

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Killerspiel, meist im Plural Killerspiele benutzt, wird als polemisches Schlagwort für Computerspiele angewandt, bei denen das Töten von Gegnern in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist. Es wurde von der Führungsspitze der CSU in der öffentlichen Diskussion nach dem Amoklauf von Erfurt das erste Mal für Computerspiele gebraucht, nachdem es zuvor in der Regel für Aktivitäten wie Paintball und Laserdrom verwendet wurde.

Inhaltsverzeichnis

Rechtliche Rahmenbedingungen

Unter den demokratischen Rechtsstaaten der Welt hat Deutschland den höchsten Jugendschutz. In Deutschland wird der Zugang zu Computerspielen formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschränkt, falls die Möglichkeit besteht, dass durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden kann. Dies wird mit dem Artikel 2 des Grundgesetzes begründet (Absatz 1 „Jeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit […]“, Absatz 2 „Jeder hat das Recht auf Leben und körperliche Unversehrtheit. […]“). Bis 2003 wurde dies so umgesetzt, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden hatte, ob ein Spiel jugendgefährdend ist und es in Folge dessen indiziert werden soll. Seit 2003 hat hauptsächlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) über die Kind- und Jugendeignung in Form eines Alterssystems zu entscheiden. In Gestalt des §131 StGB [1] existiert eine weitere Vorschrift, die die Darstellung und Verbreitung von Gewalttätigkeiten gegen Menschen und insbesondere ihre Weitergabe an Minderjährige regelt. Bei einem Verstoß droht ein Freiheitsentzug von bis zu einem Jahr.

Die durch diese Gremien repräsentierte Wertevorstellung wandelt sich im Laufe der Zeit. Hatte 1984 die BPjS noch das Spiel River Raid als jugendgefährdend eingestuft und es daher indiziert, wurde es 2002 nach erneuter Prüfung vom Index entfernt und von der USK für alle Altersklassen freigegeben.

In dieser unterschiedlichen Bewertung der dargestellten Gewalt in Computerspielen zeigt sich die Abhängigkeit von vorherrschenden Werten in der jeweiligen Gesellschaft. Während in den USA Gewaltdarstellungen in Computerspielen durch die Meinungsfreiheit im weitesten Sinne geschützt sind, herrscht eine Kontroverse vor, ob angedeutete oder explizit dargestellte sexuelle Handlungen zur Verrohung und zum Sittenverfall führen, während dies in der deutschen Diskussion eine weitaus geringere Rolle spielt als die Gewaltdarstellung.

Öffentliche Diskussion

Hauptartikel: Gewalt in Computerspielen

Verwendung des Begriffs

Der Begriff in seiner Eigenart als Kampfbegriff ist nicht scharf definiert und somit keinem bestimmten, in der Ludologie definiertem, Genre zuzuordnen. Im Wesentlichen ist nur festgelegt, dass es sich um ein Spiel handelt in dem der Spieler Tötungshandlungen (engl. „to kill“) vornimmt. Theoretisch fallen in diese Kategorie eine Vielzahl von Spielen, angefangen bei einem Plattformspiel wie Super Mario Bros. über Strategiespiele wie Age of Empires bis hin zu Actionspielen mit Splatter-Darstellungen (z.B. Blood Rayne 2). In den Medien wird der Begriff meist mit verbreiteten Ego-Shootern wie Counter-Strike oder Doom assoziiert, entscheidend für eine Zuordnung scheinen die mittlere bis hohe Visualisierung von Blut sowie realitätsnahe Szenarien, in Verbund mit der Egoperspektive.

Die Berichterstattung über Ego-Shooter variiert von einer sachgemäßen Zusammenfassungen bis hin zu schlichtweg falschen Inhalten, die sich teils als Topoi schon in der ersten Welle der Berichterstattung (1995/6) herausgebildet haben. Diese Fehlinformationen gehen über falsche Information bezüglich der Steuerung (ein Joystick würde für Ego-Shooter verwendet) bis hin zu falschen, emotionalisierenden Informationen bezüglich der Spielziele (im Spiel würde auf „Passanten“ geschossen, das Töten von „Großmüttern mit Kinderwagen“ bringe „Extra-Punkte“ und „Schulmädchen in kariertem Rock und Bluse“ würden „brutal eliminiert“ [2].

Mit den Inhalten vertraute Kritiker der mit dem Begriff verbundenen repressiven Maßnahmen, vor allem Spieler und Spieleentwickler entgegnen zum einen, dass der Begriff reißerisch und unsachgemäß sei, zum anderen, dass viele Einzelvorwürfe bigott seien. Mangelnde Entscheidungsfreiheit durch die Vorgabe von Spielzielen würde bei Ego-Shootern kritisiert, während andere agonale Spiele (Fußball, Reise nach Jerusalem, u.a) keine derartige Kritik nach sich zögen. Auch würde auf Grund des hohen Grades der Visualisierung bei Computerspielen der Betrachtungsfokus zu sehr von der Spielmechanik auf die Darstellung gezogen. Außerdem würden geplante Verbote als opferlose Straftaten gegen die Meinungsfreiheit verstoßen.

Einige Autoren vergleichen die derzeitige Kritik an Computerspielen im Allgemeinen und Killerspielen im Besonderen mit den Angriffen gegen neue Medienformen in den letzten Jahrzehnten vor dem Hintergrund der jeweils herrschenden Moralvorstellungen.[3] Diese richteten sich unter anderem gegen Jazz, Fernsehen, Beatmusik, Rockmusik[4], Comics[5] und Videofilme. Ähnlich wie beim heutigen Schlagwort "Killerspiele" wurden auch damals polemisierende Wortneuschöpfungen kreiert, so wurde beispielsweise in den 1930er Jahren Jazz als "Negermusik" verhöhnt. Hierbei wurde regelmäßig unterstellt, der Konsum des jeweiligen Mediums würde zwangsläufig zu nachhaltigen Schäden bei den betroffenen Konsumenten führen, häufig verlief die Diskussion hierbei entlang der jeweiligen Generationsgrenzen. Die meisten dieser Medien werden heute gesamtgesellschaflich akzeptiert und teilweise als Kunstformen wahrgenommen.[6]

Ursprung

Bereits in den 1980er Jahren war die Darstellung von Gewalt gegen Menschen in Computerspielen in Deutschland in die Diskussion geraten, als im Shoot 'em up-Spiel Commando die vom Spieler gesteuerte Spielfigur eine große Zahl feindlicher Soldaten töten musste, um das Spielziel zu erreichen. Das Spiel wurde in Deutschland daraufhin als Space Invasion, bei dem der Spieler gegen Roboter kämpfte, neu veröffentlicht.

In Deutschland wurde der Begriff Killerspiel zunächst in den neunziger Jahren für Spielkonzepte wie Laserdrom und Paintball eingeführt, in denen sich reale Spieler mit „Markierern“ in einer Art modernen Räuber und Gendarm spielerisch ausschalten.

Edmund Stoiber verwendete den Begriff später in der politischen Diskussion für Egoshooter.[7] Nach dem Amoklauf von Erfurt ging man von einem Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Spielen und realer Gewalt aus und verstärkte Forderungen nach Herstellungs- und Vertriebsverboten für gewaltdarstellende Computerspiele.

Kritiker führen unter anderem an, dass die US Army nicht nur mit Ego-Shootern wie Doom Truppenstreitkräfte trainierte,[8] sondern mittlerweile auch mit America's Army selbst ein entsprechendes Spiel entwickelt hat. Dieses soll dazu dienen, neue Rekruten anzuwerben, wie es auf der Elektronikunterhaltungsmesse E3 2002 in Los Angeles hieß.[9] Die spezielle Doom-Modifikation steht auch der Öffentlichkeit zur Verfügung. Das Engagement der US-Army wird von Politikern in der Regel nicht thematisiert.

Diskussion 2005/2006

Im 2005 entstandenen Koalitionsvertrag des Kabinetts Merkel wird das Verbot von „Killerspielen“ gefordert, hier ist allerdings die Bedeutung des Wortes noch nicht geklärt. Zu diesem Zeitpunkt wurde der Begriff in der Regel in der Diskussion zum Verbot von so genannten Paintball und Laserdrom-Spielen verwendet.

Das im Koalitionsvertrag 2005 festgelegte „Killerspiel“-Verbot wurde maßgeblich von der CDU-Politikerin Maria Böhmer in den Vertrag eingebracht, die auch stellvertretende Vorsitzende im Fernsehrat des ZDF und jetzige Integrationsministerin ist und sich für weitgehende Medienregulierung einsetzt. Dies wurde mehrfach öffentlich von Vertretern der Parteien bestätigt (z. B. Jörg Tauss, SPD im Berliner Tagesspiegel am 18. November 2005).

Generell sprechen sich für ein Verbot von Killerspielen die CDU und die CSU und einige Mitglieder der SPD aus. Die FDP, Bündnis 90/Die Grünen und Die Linkspartei stehen einem solchen Verbot überwiegend ablehnend gegenüber.

Ein generelles Verbot von Computerspielen mit Gewaltinhalten würde die E-Sport-Szene in Deutschland grundlegend betreffen, da in diesem Fall ein Großteil der populären Computerspielwettkämpfe nicht mehr ausgetragen werden könnte.

Laut Antwort der Bundesregierung auf eine kleine Anfrage der FDP am 7. August 2006 hat das Familienministerium das Thema prüfen lassen und kam zu dem Schluss, dass weitere Verbotsmaßahmen nicht nötig seien, da die bestehenden Vorschriften und Selbstkontroll-Instanzen einen ausreichenden Jugendschutz gewährleisten. Hierbei wurde auch die Existenz des §131 StGB hervorgehoben, der schon heute auch rein fiktive und virtuelle Gewaltdarstellungen, wie bestimmte Horrorfilme und Computerspiele, mit Strafe bedroht.

Nach dem Amoklauf von Emsdetten 2006 frischte die Diskussion erneut auf.[10] Die Stellvertretende Vorsitzende der Linkspartei Katja Kipping kritisiert die geführte Debatte heftig.

„Nicht die brutalen PC-Spiele, über deren Wert und (Un-)Sinn sich sicherlich vortrefflich streiten läßt, sind Ursache für das menschenverachtende Verhalten eines Sebastian B. In seinem Abschiedbrief wird deutlich, daß er selbst seine soziale Situation als Ursache sieht: Leistungsdruck, soziale Auslese, Markenwahn, Wertigkeit nach Größe des Geldbeutels, Zukunftsangst, Ausweglosigkeit“… (Wer jetzt die virtuelle Computerspielwelt)… „als Feindbild ausmacht und lauthals nach Verboten ruft, verzichtet auf ernsthafte Ursachensuche und versucht, den wahren Zustand dieser Gesellschaft zu ignorieren und sich an den realen Problemen junger Menschen vorbeizumogeln.“[11]

Im Zusammenhang mit dem Amoklauf von Emsdetten sah der Kriminologe Christian Pfeiffer in einem Tagesspiegel-Interview („Schule erzeugt Verlierer“) neben dem Konsum von „Killerspielen“ und mangelnder Kontrolle im Elternhaus, einen Grund von Amokläufen im deutschen Schulsystem.

„Unser Problem ist, dass unsere Schule zu sehr auf Wissensvermittlung setzt und zu wenig auf soziales Lernen. […] Schon bei der frühen Aufteilung der Kinder auf Hauptschule, Realschule oder Gymnasium sind wir auf einem falschen Kurs, weil die Hauptschüler zu diesem Zeitpunkt schon mitgeteilt bekommen, dass sie Verlierer sein werden.“ [12]

Am 21. November 2006 forderte der bayerische Innenminister Günther Beckstein, wie schon 2005, die strafrechtliche Verfolgung derartiger Spiele analog der von Kinderpornografie. [13][14] Eine entsprechende Gesetzesänderung analog §184 StGB würde bereits den Besitz entsprechender Software unter Strafe stellen und die jetzigen Besitzer mit Freiheitsstrafen bis zu zwei Jahren oder Geldstrafen bedrohen. Auch Edmund Stoiber erklärte:

„Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten. […] Das sind völlig unverantwortliche und indiskutable Machwerke, die in unserer Gesellschaft keinen Platz haben dürfen.“[15]

Dem konkreten Gesetzesentwurf von Günther Beckstein räumte Brigitte Zypries wenig Chancen ein, da die Europäische Union in diesem Bereich keine Gesetzgebungskompetenz habe.

Quellen

  1. vgl. Bundesministerium der Justiz §131 StGB
  2. vgl. Blutspur durch die Medien - Vom Balanceakt zwischen purem Schwachsinn und journalistischer Freiheit
  3. Roland Seim,Zwischen Medienfreiheit und Zensureingriffen. Eine medien- und rechtssoziologische Untersuchung zensorischer Einflußnahmen auf bundesdeutsche Populärkultur, Telos, 1997, ISBN 3933060001
  4. vgl. Roland Seim, Josef Spiegel, "Nur für Erwachsene". Rock- und Popmusik: zensiert, diskutiert, unterschlagen, Telos Verlag 2004, ISBN 3933060168, sowie Reto Wehrli, Verteufelter Heavy Metal. Skandale und Zensur in der neueren Musikgeschichte, Telos, 2005, ISBN 393306015X
  5. vgl. Roland Seim, Josef Spiegel, Der kommentierte Bildband zu "Ab 18" - zensiert, diskutiert, unterschlagen. Zensur in der deutschen Kulturgeschichte, Telos Verlag, 2. verbesserte Neuaufl., 2001, ISBN 3933060052
  6. vgl. Arne Hoffmann, Das Lexikon der Tabubrüche, Schwarzkopf&Schwarzkopf, 2003, ISBN 3896025171, sowie Roland Seim, Josef Spiegel, 'Ab 18' - zensiert, diskutiert, unterschlagen. Beispiele aus der Kulturgeschichte der Bundesrepublik Deutschland, Telos Verlag, 3., überarb. Auflage, Mai 2002, ISBN 393306001X und Stephan Buchloh, Pervers, jugendgefährdend, staatsfeindlich: Zensur in der Ära Adenauer als Spiegel des gesellschaftlichen Klimas. Frankfurt/Main u. a.: Campus-Verl., 2002. 488 S. ISBN 3-593-37061-1 (Berlin, Freie Univ., Dissertation 1999)
  7. „Das alte Lied, das alte Leid“, Telepolis, 30. November 2006
  8. „Killerspiele - Die üblichen Verdächtigen“, ZDF, 22. November 2006
  9. „Uncle Sam“ hat ausgedient“, 2002
  10. vgl. SPIEGEL ONLINE: Politiker streiten über Umgang mit PC-Killerspielen,sowie Telepolis „Ich hasse es, überflüssig zu sein“
  11. faz.net, Politiker fordern Verbot von „Killerspielen“, 21. November 2006
  12. Der Tagesspiegel, Nr. 19379, Mittwoch, 22. November 2006, S. 6, Politik, „Schule erzeugt Verlierer“
  13. Die Zeit - ZUENDER: Günter Beckstein Interview „Auch im Netz gibt es Grenzen“
  14. AP vom 21.11.2006,15:13Uhr „Beckstein will «Killerspiele» wie Kinderpornografie bekämpfen“
  15. sueddeutsche.de vom 21.11.2006, Debatte um Killer-Spiele

Weblinks

Wiktionary: Killerspiel – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme und Übersetzungen
pro Verbot
kontra Verbot
sonstige Informationen
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