Хроники Амбера
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Хроники Амбера (англ. The Chronicles of Amber) — серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на две части по пять томов в каждой, в первой части главным действующим лицом является Корвин, во второй — его сын Мерлин.
Содержание |
[править] Книги серии
[править] Главный герой Корвин
- «Девять принцев Амбера» — Nine Princes in Amber (1970)
- «Ружья Авалона» — The Guns of Avalon (1972)
- «Знак Единорога» — Sign of the Unicorn (1975)
- «Рука Оберона» — The Hand of Oberon (1976)
- «Двор Хаоса» — The Courts of Chaos (1978)
[править] Главный герой Мерлин
- «Карты Судьбы» — Trumps of Doom (1985)
- «Кровь Амбера» — Blood of Amber (1986)
- «Знак Хаоса» — Sign of Chaos (1987)
- «Рыцарь Теней» — Knight of Shadows (1989)
- «Принц Хаоса» — Prince of Chaos (1991)
[править] Другие произведения
- «Путеводитель по замку Амбер» — Visual Guide to Castle Amber (1988) (Авторы — Роджер Желязны и Нейл Рэндалл, иллюстратор — Тодд Камерон Гамильтон, картограф — Джеймс Клоуз)
- дополнительные главы[1]:
[править] Фанфики
- Владимир М. Фарбер:
- Хроники Эмеральда I. Рождение Эмеральда, слабость Амбера (2005)
- Джон Грегори Бетанкур:
- Константин Мзареулов:
- Павел Шумил:
- Эмбер. Чужая игра доступно тут
Примечания
- ↑ Следует помнить, что автор в своих интервью выделял первое (Корвиновское) и второе (Мерлиновское) пятикнижия и упомянутые дополнительные главы (представленные в виде рассказов), являются началом третьего цикла романов об Амбере, который автор не смог закончить в связи со своей смертью.
- ↑ Издательство «iBooks and Byron Preiss Publications» с которым у Бетанкура был контракт на написание серии приквелов к ХА обанкротилось, поэтому дальнейшая судьба его серии под вопросом.
[править] Переводы
[править] Игры по мотивам
[править] Nine Princes in Amber: the Game
Данная игра была создана в 1985 году компанией «Tellarium». Игра основана на первых двух романах цикла - «Девять принцев Амбера» и «Ружья Авалона». Игра является текстовой, со статическими графическими изображениями.
[править] Хроники Амбера: Девять принцев Амбера
В 1998-м году российской компанией Сатурн-плюс была выпущена игра-квест «Хроники Амбера: Девять принцев Амбера», основанная на сюжете первой части серии. В игре вы действуете от имени Корвина, и вам приходится в процессе игры решать головоломки, порой очень сложные. Очень высоко было оценено игроками звуковое оформление игры. Графика в игре 3D (фон) и 2D (персонажи).
[править] О мире Амбера
[править] Строение Вселенной
Действие книги происходит в мире, состоящем из множества параллельных вселенных, более или менее отличающихся между собой. Некоторые (но не все) герои книги способны силой своего воображения перемещаться между параллельными вселенными, а также доставать из них различные предметы. Амбер (порядок) и Хаос (беспорядок) являются двумя «полюсами» мира. Центром Амбера, источником порядка, является таинственный символ, наделённый неимоверной силой, который называется Лабиринт. Лабиринт начертан на полу в особом зале королевского дворца и доступ туда открыт только избранным. Хаос тоже обладает своим символом, который называется Логрус. Все вселенные между Амбером и Хаосом являются переходными состояниями между порядком и беспорядком и называются «Тенями» или «Отражениями» (в различных переводах на русский). Чем ближе Отражение к одному из полюсов, тем больше оно похоже на него. В ближайших к Амберу Отражениях тоже есть Лабиринты, правда обладающие несколько меньшей силой. Упомянутые в книгах Отражения: Ребма (отражение Амбера в Воде), Авалон, Тир-На Ногт’х, Земля. Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства могут свободно перемещаться между Отражениями или получать из них информацию. В различных Отражениях действуют разные физические законы. Вопросы, на которые герои романа не могут найти однозначный ответ: Насколько Отражения реальны? Являются ли Отражения плодом их воображения, или же они просто находят Отражение, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Отражений бесконечно, то существуют Отражения, соответствующие любым фантазиям.
В процессе развития сюжета выясняется, что Амбер — это тоже отражение, самое первое отражение «настоящего Амбера» — острова посреди океана, с пещерой, в которой Обероном на некоторое время был заточен Дворкин и где находится настоящий Лабиринт. Сам Лабиринт был когда-то сделан Дворкиным с помощью магического камня Правосудия — глаза Змея. Лабиринт может быть поврежден либо стерт кровью членов королевской семьи Амбера, и для его восстановления нужен упомянутый камень. Кроме того, с использованием этого камня может быть создан (нарисован) ещё один лабиринт в другом месте Вселенной.
[править] Перемещение по Теням
Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Лабиринт (Огненный Путь), способен перемещаться по Теням. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а так же прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении) также имеют эту способность. При желании перемещающийся может взять с собой любого человека. Наиболее трудно перемещаться по отражениям вблизи Амбера.
Для того чтобы начать путешествие сквозь Тени, житель Амбера дожен быть далеко от самого Амбера. Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в той Тени, в которую направляется. Это может быль любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение скозь Тени требует физического движения самого перемещающегося, а так же возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Часто члены королевской семьи перемещаются по Теням на лошадях. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известна тем, что может быть опасна для сознания лошади и наездника.
Прошедший Лабиринт может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра.
[править] Королевская Семья Амбера
Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является скрытность, а также возможность пройти Огненный Путь.
Династия Оберона:
- Оберон / Симнея
- Озрик (убит до начала романа)
- Финдо (убит до начала романа)
- Бенедикт
- Дара (точная связь с Бенедиктом не до конца ясна)
- Мерлин
- Дара (точная связь с Бенедиктом не до конца ясна)
- Оберон / Фейелла
- Эрик
- Корвин
- Мерлин
- Дейрдре
- Оберон / Кларисса
- Фиона
- Блейз
- Бранд
- Ринальдо (Люк)
- Оберон / Моинс
- Льювилла (другие переводы: Лльюилл или Левелла)
- Оберон / Харла
- дети неизвестны
- Оберон / Рилга
- Каин (другие переводы: Кейн, Кэйн)
- Джулиан
- Жерар (другие переводы: Джерард)
- Оберон / Дайбел
- Флора
- Оберон / Кинта
- Корал
- Оберон / Паулетта
- Рэндом
- Мартин
- Мирей
- Рэндом
- Оберон / Лора
- Сенд
- Делвин
- Оберон / Дила
- Далт
[править] Карты
Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. Карты колоды изображают членов семьи и, как не раз повторяется, холодные на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, получает некий сигнал и может заблокировать попытку связи. Сила контакта зависит от количества пытающихся «достучаться». После того, как «связь наладилась», один из членов семьи может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Существовала также так называемая ментальная борьба, которая могла происходить в процессе контакта. Некоторые использовали карты для слежения за своими братьями.
Художники (как Мерлин или Бранд) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нем участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса.
[править] Ссылки
- Все дороги ведут в Амбер — сайт, посвященный «Хроникам Амбера»
- Мир Амбер — Amber World — коллекция фанфиков, тематического юмора.
- Хроники Амбера на куличках — собрание авторских текстов, критики и фанфиков.
- Миры Роджера Желязны - ЖЖ сообщество, посвятившее себя творчеству Желязны.
- Amber-club - тексты Хроник, фанфики, исследования. Проводят тесты для вступления в сообщество.