Truco
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Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por 2, 3, 4 ou 6 pessoas, dependendo da variação. Existem diversas variações, como Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, e outros países), o Truco Uruguaio (ou Truco de Amostra), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano. Em geral, é uma disputa de três rodadas ("melhor de três") para ver quem tem as cartas mais "fortes" (de valor simbólico mais alto).
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[editar] Truco Paulista
Deve-se utilizar um único baralho, preferencialmente de papel, podendo ser jogado com quatro ou seis pessoas, sempre em duplas ou trios. O objetivo do jogo é completar 12 pontos (ou tentos). Em diferentes regiões este valor pode ser mudado, sendo comum jogos de 15 pontos.
Um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Como cada jogador tem 3 cartas, deve jogar uma a cada mão, e a dupla que conseguir vencer duas ganha o ponto da rodada. No caso da primeira mão empatar (melar ou cangar), a dupla que vencer a segunda mão leva a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão. Por isso se diz que, nas mãos do truco, a primeira é a mais importante (caminhão de melancia) e deve sempre ser feita. (40%-30%-30%).
Um jogador pode, a qualquer momento, sendo sua vez ou não, pedir truco. Cabe à dupla adversária então aceitar (cair) ou não (correr). Caso não aceite, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Caso a dupla aceite o truco, a rodada passa a valer 3 pontos ao invés de 1.
A dupla que aceitou o truco tem então a palavra, ou seja, o direito de pedir para aumentar o valor da rodada para 6 pontos, caso queira. Isto é feito falando Seis ou ainda Meio-pau. Aqueles que pediram truco devem então aceitar ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu "Seis" ganha automaticamente 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer nove pontos (ao se pedir Nove), ou ainda doze (Doze) ou quinze (Quinze ou Pau). A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove, e assim sucessivamente.
Existe uma rodada epecial chamada de mão-de-onze, em que uma das equipes (duplas ou trios) está à um ponto de ganhar o jogo (11 se o jogo for de 12 pontos, 14 se for de quinze). Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas e as manilhas determinadas (ver abaixo), os membros da equipe com 11 pontos podem ver os jogos de seu(s) parceiro(s). Embora não possam efetivamente trocar as cartas, poderão saber exatamente que cartas seus parceiros tem, e escolher se jogam a rodada ou não. Caso escolham jogar, a partida vale automaticamente 3 pontos, e não se pode pedir truco sob pena de derrota instantânea. Caso escolham correr, os adversários ganham 1 ponto. Isto obviamente dá à dupla com 11 pontos uma grande vantagem sobre a outra.
Quando as duas duplas ou trios tem 11 ou 14 tentos é conhecida essa situaçao como mão-de-fogo. Existem regras onde a mão-de-fogo é disputada em melhor de 3: a primeira no escuro (sem ver as cartas), outra normal e a ultima no escuro.
Em algumas regiões, quando ambas as equipes possuem 11 ou 14 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saiba quais são suas cartas do jogo.
[editar] Manilha
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
- Paus:Zap.
- Copas:Escopeta.
- Espadas:Espadilha.
- Ouros:Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K (Reis), então as manilhas são os As:
[editar] Truco Mineiro
Ao contrário do paulista, no truco mineiro dois pontos são ganhos quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão.
No caso da primeira mão empatar (cangar), a dupla que vencer a segunda mão leva a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão. Por isso se diz que, nas mãos do truco, a primeira é a mais importante (caminhão de melancia) e deve sempre ser feita. (40%-30%-30%).
Um jogador pode pedir truco apenas na sua vez e antes de jogar. Cabe à dupla adversária então pedir para ele aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 2 pontos e não precisa mostrar seu jogo. Caso a dupla aceite o truco, a rodada passa a valer 4 pontos.
A dupla que aceitou o truco tem então a palavra, ou seja, o direito de pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos. Isto é feito falando Seis ou ainda meio-pau. Aqueles que pediram truco devem então aceitar ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha automaticamente 4 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer nove pontos (ao se pedir Nove) ou ainda doze (Doze), que é o máximo no truco mineiro. A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove, e assim sucessivamente.
Existe uma rodada epecial chamada de mão-de-dez, quando uma das equipes (duplas) está a dois pontos de ganhar o jogo (10 pontos). Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas e as manilhas determinadas (ver abaixo), os membros da equipe com 10 pontos podem ver os jogos de seu parceiro (caso a outra dupla também não esteja na mão de dez, se estiverem ambas na mão de dez nenhuma das duas duplas pode ver as cartas do parceiro). Embora não possam efetivamente trocar as cartas, poderão saber exatamente que cartas seus parceiros tem e escolher se jogam a rodada ou não. Não se pode apostar na mão de dez, ou seja, pedir truco significa derrota instantânea (mesmo para a dupla que não esteja na mão de dez.
[editar] Valor das cartas
Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:
4 de paus (zap ou gato),
7 de copas (copeta ou copilha),
Ás de espadas (espadilha),
7 de ouros (ourilha ou pica-fumo),
Todos os "3",
Todos os "2",
Os ases restantes (ouros, copas e paus),
Todos os os reis,
Todos os valetes,
Todas as damas,
Os 7 restantes (paus e espadas),
Os "6",
Os "5",
Os "4", à exceção do zap.
Para jogos com a manilha variável, a ordem das cartas é mantida a mesma, porém as quatro manilhas fixas são tratadas como se valessem o seu valor nominal (o quatro de paus é apenas um quatro, um sete de copas ou de ouros é apenas um sete, etc.). Para que seja definida qual será a carta com valor maior do que o "3", o distribuidor de cartas vira, aleatoreamente, durante a distribuição das cartas aos jogadores, uma das cartas do maço. As manilhas serão as cartas imediatamente superiores à carta virada, e obecem à hierarquia dos naipes.
Exemplo: O distibuidor distribui 3 cartas para cada jogador, e vira um valete. As manilhas portanto serão os reis, ficando na ordem do naipe: de maior valor, o rei de paus; a seguir, o rei de copas; então, o rei de espadas e, por fim, o rei de ouros, e depois os "3", "2", "A", "J", "Q", "7", "6", "5" e "4". A cada nova rodada de distribuição de cartas, é feito novo sorteio de manilha.
Os "8", "9" e "10" não são utilizados no jogo de truco. Quando apenas essas cartas estão fora do jogo, chamamos o maço de cartas baralho cheio (ou sujo). Pode-se optar pelo jogo com o baralho vazio (ou limpo), onde também são retirados os números "7" "6", "5" e "4", à exceção do zap e das manilhas 7 de copas e 7 de ouros.
- Para o Truco Mineiro Jogado por 6 pessoas a sequencia das cartas é a seguinte:
Coringa(coringa que é uma taça), Letrado(coringa extra), 7 de paus (sete de rata), 4 de espadas(catatau), 4 de paus(zap), 7 de copas, ás de espadas, 7 de ouros, Todos os "3", Todos os "2", Os Ases restantes (ouros, copas e paus), Todos os os reis, Todos os Valetes, Todas as Damas, Os 7 restantes (paus, espadas), Os "6", Os "5", Os "4",
[editar] Truco Cego ou Espanhol
Deve-se utilizar o baralho espanhol. Pode ser jogado com duas pessoas (de mano), três pessoas (carancho), em duplas ou trios (Testa). Na Argentina o truco de três jogadores é chamado de Truco Gallo. No truco espanhol, cada jogador recebe 3 cartas.
O jogo vai até 18 pontos (ou tentos), divididos em 2 voltas de 9, quando de mano ou duplas; ou pode ir até 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12, quando em trios. Na Agentina joga-se até 30 pontos: 15 malas (más) e 15 buenas (boas). Nas últimas 15 é onde pode ocorrer a Falta envido pelo total dos pontos que restam para chegar a 30.
Cada mão (composta de 3 rodadas) vale inicialmente 1 ponto. Este valor pode ser aumentado à medida que os competidores pedirem truco (aumentando para 2 pontos), retruco (aumentando para 3) ou vale-quatro (aumentando para quatro, o limite).
[editar] Valor das cartas
- Truco jogado no Brasil, em ordem decrescente:
Ás de Espadas ou Espadão (Na Argentina, Ancho de espadas)
Ás de Paus (ou de Bastos), chamado Bastião ou Pauzão (Na Argentina, Ancho de bastos)
7 de Espadas, Manilha de Espadas ou Espadilha (Na Argentina, Siete Bravo)
7 de Ouros, Manilha de Ouros, Sete Belo ou simplesmente Belo
Todos os 3
Todos os 2
Ás de Copas e ás de Ouros (denominados Güeimes, Ases Podres e, na Argentina, "Anchos Falsos")
Os 12 (Reis ou Padres (Na Argentina, Reyes)
Os 11 (Cavalos)
- Na Argentina joga-se com os 10 ou sotas:
7 de Paus e 7 de Copas (Setes Podres; na Argentina, sietes falsos)
Os 6
Os 5
Os 4
Obs.: Os "8" e "9" "10" são retirados do baralho, para que este fique com 40 cartas.
[editar] Pontos
[editar] Envido
O jogador pode pedir envido. Se o oponente aceitar, deve dizer quantos pontos tem - se conta a princípio com a carta de maior valor, sendo que 10, 11 e 12 contam pontos duplos 2 pontos cada um, se houverem duas de mesmo naipe se soma os números das cartas mais 10, de maneira que, geralmente, só se pede envido quando tiver duas cartas do mesmo numero. O vencedor da disputa levará 5 pontos. Caso o oponente recuse, quem pediu o envido ganha 3 ponto. Tanto os pontos como o jogo podem ser repicados. O direito do repique sempre é do jogador desafiado.
[editar] Real Envido
Não tem nada a ver com o envido apenas com a flor só se pode pedir real envido se tiver uma flor na mão A FLOR são 4 CATRTAS com o mesmo numero nunca com o mesmo naipe.
[editar] Tentos do Envido
Envido // Não Quero=1 Quero=2.
Envido & Envido// Não Quero=2 Quero=4
Real Envido //Não Quero=1 Quero=3.
Envido & Real Envido // Não Quero=2 Quero=5.
Envido & Envido & Real Envido// Não quero=4 Quero=7
Envido $ Envido & Real Envido & Falta Envido // Não quero=5 Quero=Falta*
Real Envido & Real Envido // Não Quero=3 Quero=6.
Falta Envido // Não Quero=1 Quero=Falta*.
O valor da Falta é a diferença entre o valor da partida (18 tentos) e os pontos do jogador que está vencendo. Se o jogador que está vencendo pede a Falta e vence a disputa, ele vence toda a Partida, pois ganha os pontos da Falta.
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- A Flor não tem a opção Não quero, apenas se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a não perder muitos tentos
» A Flor não tem a opção Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a aceitação 'é boa'. » Se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar contra-flor ou contra-flor-e-o-resto, como forma de repique da flor. » A flor é um bônus do jogo, porque o fato de tê-la é pura sorte. » O jogador que tiver uma flor não pode ser desafiado para um envido, pois envidar contra flor é proibido. » No caso dos dois possuirem flor, existe o embate entre os jogadores para disputar os pontos das cartas de duas formas:
pH
[editar] Flor
O jogador pode pedir flor quando suas três cartas forem do mesmo naipe. A flor vale 3 pontos. No caso do oponente também ter flor, ele pode pedir "contra-flor", então se disputam os pontos da mesma maneira que no envido. O ganhador ganha 6 pontos.
[editar] Tentos da Flor
Flor // É BOA = 3.
Flor // Flor = No final da partida quem tiver a flor mais alta ganha 6 Tentos (Não é necessário cantar os pontos antes)
Flor // Com Flor me Achico --> o oponente ganha 4 Pontos.
Flor // Contra-Flor e o Resto Não Quero=4 Quero= A partida.
[editar] Truco Uruguaio (de amostra)
Guarda semelhanças com o truco espanhol, no qual a cada rodada são eleitas quatro cartas superiores ao Ás de Espadas. A escolha se dá, a cada rodada, pelo naipe de uma carta sorteada no baralho, chamada Amostra. Eleito o naipe da amostra, as quatro cartas mais fortes do jogo são, nesta ordem: 2,4, 5, 10 e 11, seguidas das manilhas tradicionais. Os valores das cartas da mostra para contagem no envido são, respectivamente: 2 = 30 4 = 29 5= 28 11 e 10 = 27
Flor, o jogador que possuir duas cartas da mostra e outra qualquer, tera flo o jogador que possuir uma carta da mostra e outras duas do mesmo naipe tera flor também.