Kata Kumbas
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Kata Kumbas | |
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Autore(i): | Agostino Carocci, Massimo Senzacqua |
Editore(i): | Orion Edizioni, E. Elle |
Edizioni: | 1984, 1990 |
Genere(i): | fantasy |
Sistema: | proprio |
Kata Kumbas è un gioco di ruolo fantasy-umoristico italiano ideato da Agostino Carocci e Massimo Senzacqua negli anni 1980. È ambientato sul mondo di Rarte, nella terra di Laitia, oltre la porta di livello che ivi porta dal nostro mondo, in una specie di Medioevo fantastico. Da notare che Rarte e Laitia sono anagrammi di "Terra" e "Italia".
La prima edizione in scatola venne pubblicata dalla Orion Edizioni e distribuita dalla Bero Toys nel 1984. La seconda edizione, a cura delle edizioni E. Elle, venne invece pubblicata come libro cartonato nel 1988. Per questa seconda versione fu pubblicata nel 1990 una serie di avventure, L'isola della peste. Kata Kumbas contende a I Signori del Caos il titolo di primo gioco di ruolo pubblicato in italiano.
Kata Kumbas è stato apprezzato per essere uno dei pochi giochi di ruolo di origine italiana e per la semplicità delle sue regole, che consentono anche al neofita un facile inserimento nel gioco. Esaurito da molti anni, è attivamente ricercato dai collezionisti di giochi di ruolo.
[modifica] Introduzione
Kata Kumbas oltre ad essere un prodotto originale nel panorama ludico italiano, presentava numerose innovazioni degne di nota, non solo nel sistema di gioco. Innanzi tutto esso era ambientato in un medioevo fantastico italiano, ove ogni nome o descrizione era una versione anagrammata, deformata o caricaturale dell'originale. Il tutto generava un'ambientazione tra il comico ed il grottesco, molto simile all'aria che si respira osservando i due capolavori di cinema italiano L'Armata Brancaleone e Brancaleone alle Crociate, tanto da guadagnarsi il nomignolo di "Spaghetti-Fantasy".
Vi era poi una caratteristica anomala: Il Custode. L'arbitro di gioco (comunemente noto come "Dungeon Master" o "Ludi Magister" in altre ambientazioni), veniva qui incarnato in un vero e proprio essere vivente, noto come "Il Custode" il quale dialogava con i novelli personaggi e li introduceva nel mondo di Rarte. Questo perché nelle pagine iniziali del manuale si partiva con un assunto: contrariamente ad altri giochi di ruolo, dove gli eroi sono personaggi nati e cresciuti in quella terra, Kata Kumbas prevedeva che i personaggi fossero uomini del nostro mondo (noi stessi), la cui mente veniva rapita nel sonno per vivere vite fantastiche in un altra terra; all'atto di questo passaggio, le persone di questo mondo incontravano un vecchio (il custode appunto), che li "introduceva" alla realtà di Rarte, spiegandogli usanze, lingue, mestieri, e che li portava a scegliere una propria identità. Fatta la scelta, veniva fornita ai giocatori una nuova identità, con un passato, un eredità, una storia, ed essi perdevano la loro "memoria reale" per divenire abitanti di Rarte in tutto e per tutto.
In pratica, veniva semplicemente introdotto il concetto di Giocare di Ruolo e interpretare un personaggio, ma veniva fatto all'interno del gioco stesso. Quest'elemento assumeva una particolare connotazione nel momento in cui era data al giocatore la possibilità di ribellarsi al Custode e di ucciderlo; iniziava cosi un gioco totalmente diverso, dove i giocatori assumevano il ruolo di "Erranti", ovvero personaggi dei giorni nostri in un mondo completamente nuovo.
Oltre ciò Kata Kumbas era caratterizzato da un particolare sistema di "Eredità": essendo il personaggio creato nel mondo "ex-novo", Il Custode forniva al giocatore una storia, ed anche una serie di oggetti "casuali" ottenuti nel corso della vita precedente. Ciascun giocatore tirava su una tabella apposita per la sua Classe, ed otteneva cosi gli oggetti più disparati, alcuni utili, altri inutili, altri comici. Ad esempio, in una delle tabelle dei Guerrieri, apparivano tra gli altri: stuoie e coperte, un Pappagallo dispettoso (l'animale), un pappagallo in ceramica (quello per le urine), un cane pastore, un cane stupido, una schiava bionda, dei pesi da allenamento, dei sospensori per i genitali ed altro; oppure, per i sacerdoti, apparivano immaginette votive, icone dorate, ma anche fiaschi di vino, salami e caciotte, cinture di castità ecc.
Pecca di questo divertentissimo sistema era che il funzionamento o l'utilità degli oggetti non era descritta, e dunque, in particolare per le classi magiche, all'apparire di "Una Spada Magica" o "Un Draghetto Nano Familiare", il Master/Custode non sapeva comportarsi e doveva dar fondo alla propria fantasia.
[modifica] Funzionamento del gioco
Le classi giocanti erano 13, divise in 4 gruppi da tre classi ciascuna, più gli Erranti spiegati in precedenza, ed erano cosi suddivise:
- Gli Iperborei (i combattenti), composti da Guardiani dell'Equilibrio, Paladini di Tutti i Confini e Cacciatori
- I Rom (i vagabondi), composti da Ladri, Giocolieri e Fattucchieri
- Il Vecchio Popolo (gli incantatori), composti da Maghi, Alchimisti e Evocatori (della Luce o delle Tenebre)
- Il Nuovo Popolo (i chierici), composto da Cavalieri della Fede, Predicatori e Mistici
Ulteriore particolarità era data dai "livelli di esperienza", ridotti solamente a cinque, e che prevedevano l'acquisizione di un oggetto/abilità specifici della propria classe al quarto livello, e l'ottenimento di un'aura energetica di colori diversi al quinto, entrambi identificativi della propria Classe.
Nel capitolo riguardante i passaggi di esperienza, veniva citato la seguente frase di Dostoevskij, come incitamento a continuare la vita nel mondo ludico
«non alzatevi mai dal tavolo da gioco, perché quando lo farete, scoprirete di essere diventati troppo, irrimediabilmente vecchi.»
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