Cycle de développement
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Il existe différents types de cycles de développement entrant dans la réalisation d'un logiciel. Ces cycles prendront en compte toutes les étapes de la conception d'un logiciel.
Sommaire |
[modifier] Les Grandes Familles
[modifier] Cycle en cascade
Ce cycle est hérité du bâtiment. Ce modèle repose sur les hypothèses suivantes;
- on ne peut pas construire la toiture avant les fondations;
- les conséquences d'une modification en amont du cycle ont un impact majeur sur les coûts en aval (on peut imaginer la fabrication d'un moule dans l'industrie du plastique).
Les phases traditionnelles de développement sont effectuées simplement les unes après les autres, avec un retour sur les précédentes, voire au tout début du cycle. Le processus de développement utilisant un cycle en cascade exécute des phases qui ont pour caractéristiques :
- de produire des livrables définis au préalable;
- de se terminer à une date précise;
- de ne se terminer que lorsque les livrables sont jugés satisfaisants lors d'une étape de validation-vérification.
[modifier] Cycle en V
Pour pallier le problème de réactivité du modèle en cascade, le modèle du cycle en V a été imaginé. Ce modèle est une amélioration du modèle en cascade qui permet en cas d'anomalie, de limiter un retour aux étapes précédentes. Les phases de la partie montante, doivent renvoyer de l'information sur les phases en vis-à-vis lorsque des défauts sont détectés afin d'améliorer le logiciel.
De plus le cycle en V met en évidence la nécessité d'anticiper et de préparer dans les étapes descendantes les " attendus " des futures étapes montantes : ainsi les attendus des tests de validation sont définis lors des spécifications, les attendus des tests unitaires sont définis lors de la conception, etc.
Le cycle en V est devenu un standard de l'industrie du développement de logiciel et de la gestion de projet depuis les années 1980.
[modifier] Cycle en spirale
Le développement reprend les différentes étapes du cycle en V. Par l'implémentation de versions successives, le cycle recommence en proposant un produit de plus en plus complet.
[modifier] Cycle itératif
On sépare les activités des artéfacts, un artéfact étant le produit issu d'une activité. Ainsi, on applique un cycle de type roue de Deming sur la production d'une documentation, d'un code, d'un test, etc.
Rapportée à une activité de type gestion de projet, la première phase sera celle de
- la faisabilité : l'acceptation d'un nouveau besoin
- l'élaboration : on imagine comment on va le réaliser
- la fabrication : construction
- la transition : tout est mis en œuvre pour livrer au client
Le cycle itératif n'est pas une bijection avec le cycle en V du type
- faisabilité = spécifications
- élaboration = Architecture
- fabrication = développement prototype
- transition = tests
Sachant que chaque itération ne dépasse jamais huit semaines, cette tactique est donc impossible. En fait, l'idée est de livrer au plus tôt quelque chose qui puisse être testée par le client. On peut en effet réaliser plusieurs itérations sur une documentation telle que l'architecture. De la même manière, si un document n'est qu'un des artéfacts parmi d'autres, il ne faut pas obtenir un document complet. On préférera utiliser la loi de Pareto : ne pas passer 80% de l'effort sur les 20% restant.
La différence entre un PDCA et une itération est la durée : elle doit être courte et régulière alors qu'une roue de Deming appliquée à une organisation de 300 personne prend plusieurs mois, voire plusieurs années.
[modifier] Comparaison des approches Cascade, V et Itératif
Le cycle en V a pour origine l'Industrie Lourde. La particularité de ce milieu est que la phase qui suit nécessite bien plus de ressources que la précédente.
Par exemple, pour fabriquer un objet en Matière plastique,
- un bureau d'étude va concevoir le produit,
- puis des empreintes de moules seront usinées et placées dans des carcasses pour recevoir de la matière plastique par injection
- et une fois que le prototype est correct, on passe à une phase de production.
Il faut savoir que pour un objet simple tel qu'un gobelet en plastique, la conception est une affaire d'une poignée de semaines (soit quelques milliers d'euros) alors qu'un moule (empreinte + carcasse) nécessite plusieurs mois de fabrication et plusieurs centaines de milliers d'euros.
Par conséquent, dans un tel contexte, pour bien gérer son projet, il est important de ne pas négliger la validation de chaque étape sous peine de le voir déraper.
Ce phénomène intervient sur des chantiers logiciels réunissant des dizaines voire des centaines de personnes. Les décisions de l'équipe de direction ou d'architecte de projet impactent tellement d'ingénieurs pour de telles durées qu'il vaut mieux s'assurer de la validité de chaque étape.
Par ailleurs, pour limiter l'entropie du système constitué par l'équipe-projet, il est nécessaire de formaliser par des documents (voire des outils)
- les processus
- les besoins
- les spécifications logicielles
- l'architecture logicielle
- les tests
Dans le cas d'un projet logiciel impliquant une douzaine de personnes pendant une à deux années, la configuration n'est plus la même ; en effet, avec de tels projet on dispose :
- d'une plus grande réactivité due à
- une proximité géographique
- une facilité (relative) de communication
- d'un facteur de coût limité entre chaque étape
Aussi, il est possible de s'orienter vers des méthodes de développement dites agiles en diminuant le formalisme et en multipliant le nombre de cycles (fonctionnement itératif).
[modifier] Quelques méthodologies
[modifier] Voir aussi
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