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Tandemschach

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Das Tandemschach (auch Austauschschach oder Konferenz genannt) ist eine besonders bei Jüngeren beliebte Abart des Schachs, bei dem sich zwei Teams mit je zwei Spielern an zwei Schachbrettern gegenübersitzen. Die Spieler eines Teams spielen mit verschiedenen Farben. Grundsätzlich gelten die normalen Regeln des Weltschachbunds FIDE.

Wird nun jedoch eine Figur geschlagen, so wird diese zum Partner gereicht, der diese an Stelle eines Zuges auf seinem eigenen Brett auf einem freien Feld einsetzen darf. Es gibt außerdem besondere Regeln für das Einsetzen von Figuren.

Gewinnt ein Spieler durch Zeitüberschreitung oder indem er seinen Gegner mattsetzt, hat seine Mannschaft gewonnen, die andere Partie gilt als beendet. Ist die Uhr von jeweils einem Spieler eines Teams abgelaufen oder setzt jeweils ein Spieler eines Teams zeitgleich seinen Gegner matt, dann wird der Kampf als Unentschieden gewertet.

Der Einsatz von Schachuhren ist beim Tandemschach zu empfehlen, da oft auf Material gewartet wird, um z.B. eine Springergabel oder ähnliches ausnutzen zu können.

Da diese Variante sehr stark vom Erfolg des Partners abhängt, sind hier langfristige Strategien selten, und die Variante trägt kaum zur Spielstärke, wohl aber zum Spaß am Schach bei.

Tandemschach wird auch auf Schachservern gespielt, dort heißt es meist Bughouse. Eine weitere verbreitete Bezeichnung lautet Berliner Vierer.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Regeln für das Einsetzen von Figuren

Für das Einsetzen gelten je nach Absprache verschiedene Vorschriften (empfohlene sind hervorgehoben):

[Bearbeiten] Für das Einsetzen allgemein

  • Figuren dürfen nicht auf die gegnerische Grundreihe gesetzt werden.
  • oder Figuren dürfen auf jede Reihe eingesetzt werden.

[Bearbeiten] Für das Einsetzen mit Schachgebot

  • Figuren dürfen nicht so eingesetzt werden, dass sie Schach bieten
  • oder Figuren dürfen zwar so eingesetzt werden, dass sie Schach bieten, aber nicht so, dass sie Schachmatt bieten.
  • oder Figuren dürfen sowohl schach- als auch schachmatt-bietend eingesetzt werden.

[Bearbeiten] Für das Einsetzen von Bauern

  • Bauern dürfen maximal bis zur 6. oder 7. (bzw. 3. oder 2.) Reihe eingesetzt werden.
  • oder Bauern dürfen nicht eingesetzt werden.
  • oder Bauern dürfen überall bis auf die gegnerische Grundreihe eingesetzt werden (also Reihen 1–7).
  • oder Bauern dürfen weder auf der eigenen noch auf der gegnerischen Grundreihe eingesetzt werden (also Reihen 2-7).

[Bearbeiten] Für das Umwandeln von Bauern

  • Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, sind von da an wie eine Dame (oder auf Wunsch des Spielers wie ein Turm, Läufer oder Springer) zu behandeln (Pappdame). Wenn sie geschlagen werden, können sie aber wiederum nur als Bauern eingesetzt werden.
  • oder der Spieler, der am Zug ist, darf sich eine beliebige Figur (außer König und Bauer) vom Brett des Spielers der anderen Mannschaft nehmen (rausziehen oder grapschen), der die selbe Farbe hat wie er, und diese für den Bauern einsetzen. Der umgewandelte Bauer geht dann an das gegnerische Team. Ist keine geeignete Figur zum Einsetzen vorhanden, kann der Bauer auf seinem Feld bleiben (Dummy), bis auf dem zweiten Brett eine geeignete Figur eingesetzt wird.
  • oder Bauern, die die gegnerische Grundreihe erreichen, "fallen durch" (werden vom Brett genommen und fallen an das gegnerische Team).
  • oder Bauern werden auf der 8. Reihe zur Grundreihendame. Diese kann nur auf der Grundreihe umherziehen (und schlagen), jedoch auch einem König außerhalb der Grundreihe Schach bieten. Ein weißer Bauer auf a8 bietet also beispielsweise einem schwarzen König auf b7 Schach, kann aber eine schwarze Dame auf b7 nicht schlagen. Wird die Grundreihendame geschlagen, kann sie wiederum nur als Bauer eingesetzt werden.

[Bearbeiten] Strategie

[Bearbeiten] Der weiße Spieler

Unter in etwa gleichstarken Spielern ist die Strategie klar: Der Partner mit den weißen Steinen soll gewinnen, der mit den schwarzen Steinen überleben. Dies folgt aus der Tatsache, dass der Anzugsvorteil im Tandemschach sehr groß ist.

Eine beliebte Strategie ist es hierbei, den Königsspringer auf f7 zu opfern und den schwarzen König herauszulocken, wo er durch eingesetzte Figuren, insbesondere weitere Springer, angegriffen wird. Steht der König erst einmal im Freien, sind die Überlebenschancen normalerweise sehr gering. Der Königsspringer kann f7 aus der Grundstellung heraus in nur drei Zügen erreichen und auch kaum daran gehindert werden, da der Bauernzug f7-f6 (um dem Springer die Felder e5 und g5 zu verwehren) sehr schnell zur Folge hat, dass ein weißer Bauer auf f7 eingesetzt wird, was katastrophale Folgen haben kann.

Oftmals wird auch die Diagonale a2-g8 zum Angriff benutzt, auf welcher ebenfalls der schwache Punkt f7 liegt. Hat man genügend Bauern zum Einsetzen zur Verfügung, kann man sich langsam aber sicher durch ständiges Drohen, Bauerneinsetzen und -abtauschen auf dieser Diagonale zum Punkt f7 hinarbeiten.

[Bearbeiten] Der schwarze Spieler

Der "schwarze" Partner beliefert hierbei - auch unter Figurenopfern - den "weißen" Partner mit dem notwendigen Figurenmaterial. Es ist egal, wenn der schwarze Partner eine verlorene Stellung hat, solange er nur nicht schneller verliert als sein Partner gewinnt.

Für den Verteidiger - meist mit den schwarzen Steinen - gilt es, die Königsstellung so gut wie möglich abzusichern und soweit wie möglich seinen Partner, der seinerseits die weißen Steine führt, mit Material zu versorgen. Nur selten hat Schwarz die Chance auf einen eigenen Angriff. Dies geht nur, wenn der Weiße unachtsam ist, seinen eigenen Angriff nicht mit der nötigen Konsequenz verfolgt oder ihm das Material zum Einsetzen ausgeht, wenn sein Partner nicht ausreichend liefert.

[Bearbeiten] Der Wert der Figuren

Der Wert der Figuren verschiebt sich zum Normalschach leicht. Springer sind besonders aufgewertet, da ein Schachgebot eines eingesetzten Springers nicht blockiert werden kann, sondern mit einem Königszug pariert werden muss, wenn der Springer nicht geschlagen werden kann. Bauern sind einerseits beliebtes "Kanonenfutter", die fast bedenkenlos geopfert werden, andererseits auch gefährlich, da sie auf der 7. Reihe eingesetzt werden und dann sehr schnell - je nach gespielter Variante - umgewandelt werden können. Eine zum Einsetzen bereitgehaltene Dame ist sehr gefährlich, da sie überall auftauchen und aufgrund ihrer Zugmöglichkeiten viele Matts geben kann. Läufer und Türme sind in der Regel etwas schwächer als im Normalschach. Der Figurenwert hängt jedoch fast ausschließlich von der konkreten Stellung ab.

In Tandempartien wird deshalb sehr oft viel Material geopfert, um konkrete Stellungsvorteile zu erhalten oder seinem Partner eine benötigte Figur zu liefern.

[Bearbeiten] Das Spiel im Team

Sehr wichtig ist auch, die Situation auf dem Nachbarbrett im Auge zu behalten. Dies gilt insbesondere, wenn der Abtausch von Figuren möglich ist. Es empfiehlt sich, jedenfalls vor dem Tausch von Schwerfiguren seinen Partner zu fragen, ob dies für ihn gefährlich ist. Gleichsam sollte man seinem Partner stets mitteilen, wenn eine bestimmte Figur für einen selbst gerade sehr gefährlich wäre oder gar zum sofortigen Matt führt.

Tandemschach ist ein Teamspiel. Ohne Koordination mit dem Partner hat man einen großen Nachteil.

[Bearbeiten] Die Rochade

Die Rochade wird im Tandemschach oft als nachteilig empfunden. Grund hierfür ist die Schwäche der Bauern auf der g- und h-Linie (bei kurzer Rochade) bzw. a- und b-Linie (bei langer Rochade). Statt eines neuralgischen Punktes in der Ausgangsstellung (f2 bzw. f7) schafft man sich deshalb durch die Rochade deren zwei. Hinzu kommt, dass die Verteidigung in der Regel auf einen zentral stehenden König ausgerichtet ist, da der Angriff normalerweise sehr früh erfolgt. Rochiert nun der König auf einen Flügel, kann der Angreifer leichter durch neu eingesetzte Figuren den Angriff verlagern als der Verteidiger eine neue Verteidigungsstellung aufbauen kann.

[Bearbeiten] Bedenkzeitregelung

Tandemschach muss mit einer Bedenkzeitbeschränkung gespielt werden, da es ansonsten möglich wäre, in verlorener Stellung das Spielen einzustellen und auf den Sieg des Partners zu hoffen.

In der Regel werden Blitzpartien (z. B. 5 Minuten pro Spieler) gespielt, wodurch ein weiteres taktisches Moment auftaucht. Man muss nämlich immer wieder abwägen, ob man - wenn man am Zuge ist - darauf warten kann, dass der Partner eine benötigte Figur zum Einsetzen liefern kann, oder ob man aufgrund der Restbedenkzeit gezwungen ist, ohne die begehrte Figur auszukommen.

Sehr empfehlenswert ist die Fischer-Bedenkzeit, sofern man über digitale Schachuhren verfügt. Hierbei hat sich die Bedenkzeitregelung 3 Minuten plus 2 Sekunden Zeitgutschrift pro Zug bewährt.

[Bearbeiten] Kombination mit Chess960

Um den weißen Anzugsvorteil abzumildern, kann Tandemschach auch in Kombination mit Chess960 gespielt werden, wobei dann die Ausgangsstellung auf beiden Brettern identisch sein sollte.

Hierdurch kann die Monotonie der weißen Strategie, auf Biegen und Brechen auf f7 zu opfern (s.o.), sehr gut verhindert werden und die Partien werden sehr viel abwechslungsreicher, gerade wenn man Tandemschach häufig spielt.

[Bearbeiten] Kritik am Tandemschach

Viele Kritiker dieser Schachvariante verteufeln das Tandemschach, da es vom Normalschach so stark abweicht, dass man jenes "verlernt". Diese Kritik ist nicht ganz unberechtigt. Es empfiehlt sich, Tandemschach nur gelegentlich aus Spaß zu spielen und keinesfalls als weitgehenden Ersatz zum Normalschach.

Weiter empfiehlt sich Tandemschach - trotz seines hohen Spaßfaktors - aus diesem Grund nur eingeschränkt für sehr junge bzw. neue Schachspieler. Diese sollten erst eine gewisse Spielstärke erreicht haben, um eine Beeinflussung ihres normalen Spieles durch das Tandemschach zu vermeiden.

[Bearbeiten] Weblinks

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