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Gioco di carte - Wikipedia

Gioco di carte

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Carte da gioco
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Carte da gioco

Un gioco di carte è un qualunque gioco che usa carte da gioco, sia tradizionali che specifiche per il gioco.

Questo articolo descrive le meccaniche generali dei giochi di carte: cioè quelle regole che sono così diffuse da essere spesso omesse, perché l'autore assume che chiunque le conosca. Le affermazioni che seguono sono di carattere generale, esistono innumerevole eccezioni ad esse. In effetti è possibile premettere a praticamente ogni affermazione di questo articolo "un'eccezione a questo è fornita dal gioco ....", pertanto non devono essere prese come regole, piuttosto dovrebbero essere usate come regole standard se state provando a giocare un gioco usando un insieme di regole incompleto che omette le meccaniche generali.

Indice

[modifica] Posizionamento dei giocatori

Quando si gioca un gioco di carte i giocatori devono disporsi intorno ad una superficie orizzontale sulla quale le carte saranno giocate. Questa superficie è di solito un tavolo, sebbene ogni superficie piatta possa essere usata. I giocatori, rivolti verso l'interno della superficie, dovrebbero disporsi in modo equidistante, così che ognuno non possa vedere le carte della mano degli altri).

[modifica] Il mazzo

Un gioco di carte viene giocato con un mazzo di carte inteso per quel gioco. Il mazzo consiste di un numero fisso di pezzi di cartoncino stampato detti carte. Le carte in un mazzo sono identiche in forma e dimensione. Ogni carta ha due lati, la faccia e il dorso. Due carte dello stesso mazzo hanno il dorso identico. Le facce delle carte di un mazzo possono essere ognuna unica o possono includere duplicati, a seconda del gioco. In ogni caso ogni carta è facilmente identificabile dalla sua faccia.

L'insieme di carte che costituisce un mazzo è conosciuto a tutti i giocatori che usano quel mazzo. Comunque ci sono giochi di carte che richiedono mazzi multipli.

[modifica] Distribuzione delle carte

La distribuzione delle carte viene fatta nel senso dell'orologio o in senso contrario. Se non viene specificato dalle regole si dovrebbe assumere che:

Viene scelto un giocatore (il mazziere) per distribuire le carte. Questa persona prende tutte le carte del mazzo, le raggruppa così che siano orientate nello stesso senso e le mescola. Esistono diverse tecniche per mescolare le carte, tutti mirate a metterle in ordine causale. Mentre le mescola le carte il mazziere le tiene in modo che sia lui, che gli altri giocatori non possano vederne le facce, ma solo i dorsi.

Le carte dovrebbero essere mescolate fino a che la probabilità che una carta sia rimasta vicina a quelle a cui era vicina inizialmente sia minuscola. In pratica molti giocatori non mescolano a sufficienza le carte per raggiungere questo scopo.

Dopo averle mescolate il mazziere offre il mazzo ad un altro giocatore per fargli tagliare il mazzo (detto anche alzare il mazzo). Se le carte vengono distribuite nel senso nell'orologio allora è il giocatore alla sua destra a tagliare il mazzo, se nel senso contrario a quello dell'orologio allora è quello alla sua sinistra. L'invito a tagliare il mazzo viene fatto piazzando il mazzo a faccia verso il basso sul tavolo, vicino al giocatore che deve tagliarlo: questo solleva la parte superiore del mazzo e la piazza vicino alla parte inferiore. La parte inferiore viene quindi piazzata sopra a quella superiore.

A questo punto il mazziere distribuisce le carte. Questo viene fatto tenendo il mazzo a faccia verso il basso con una mano e rimuovendo le carte dalla cima con l'altra mano per distribuirle agli altri giocatori, piazzandole a faccia verso il basso sul tavolo, di fronte al giocatore a cui sono destinate. Le regole del gioco specificheranno i dettagli della distribuzione, normalmente si inizia con il giocatore accanto al mazziere nel senso del gioco (quello a sinistra nel caso di un gioco in cui si giri nel senso dell'orologio, quello a destra in caso contrario) e si continua nella stessa direzione attorno al tavolo. Le carte possono essere distribuite una alla volta o in gruppi. Salvo che non sia specificato diversamente dalle regole si assume che tutte le carte siano distribuite, ma in molti giochi solo parte delle carte sono distribuite, le altre rimangono nel mazzo che viene piazzato a faccia in giù in mezzo al tavolo formando il tallone o riserva. Il giocatore che riceve la prima carta della mano ed inizia a giocare è il primo di mano.

L'insieme delle carte distribuite ad un giocatore è la sua mano.

Le operazioni di mischiamento, taglio e distribuzione delle carte dovrebbero essere eseguite in modo che i giocatori non possano vederne le facce ed i giocatori non dovrebbero tentatare di vederle. Se una carta dovesse accidentalmente essere esposta (essere visibile a tutti) allora ogni giocatore ha il diritto di richiedere una nuova distribuzione — ovvero tutte le carte sono raccolte, mischiate, tagliate e distribuite di nuovo. Se un giocatore dovesse accidentalmente vedere la faccia di una carta (diversa da quelle ricevute da lui stesso) allora dovrebbe ammetterlo. Tentare di vedere le carte mentre vengono distribuite o sfruttare l'averle viste accidentalmente è considerato disonesto.

Terminata la distribuzione delle carte ogni giocatore le raccoglie e le tiene in modo tale da essere il solo a poter vedere la faccia delle sue carte. In genere è utile tenerle a ventaglio in modo da poter vedere tutti valori alla volta (possibile se il valore è riportato nell'angolo della carta). Nella maggior parte dei giochi è anche utile ordinare la propria mano in modo appropriato al gioco.

Il giocatore di mano è il giocatore cui tocca giocare, al termine della giocata, passa la mano al giocatore successivo. Scartare una carta indica normalmente piazzarla dalla propria mano in un apposito mazzo degli scarti (generalmente a faccia verso l'alto).

[modifica] Le regole

Un nuovo gioco di carte inizia in piccola scala, o come invenzione originale di qualcuno o come modifica di un gioco esistente. I giocatori di un gioco possono accordarsi per cambiarne le regole come desiderano, le nuove regole su cui si accordano diventano le "regole della casa" sotto cui giocano il gioco. Un insieme di regole della casa potrebbe essere accettato da un gruppo di giocatori quando giocato. Potrebbe anche essere accettato come modifica per tutte le regole di una particolare casa, caffè o club.

Quando il nuovo gioco diventa sufficientemente popolare (sia come invenzione originale, che come modifica di un gioco esistente), occorre un insieme di regole accettato generalmente. Queste sono generalmente un insieme di regole della casa che vengono riconosciute generalmente. Per esempio quando il whist divenne popolare nell'Inghilterra del XIX secolo i giocatori del Portland Club si accordarono su un insieme specifico di regole della casa e le stamparono. I giocatori di altri club decisero di adottare le regole "Portland Club" piuttosto che prendersi il disturbo di codificare e stampare il proprio insieme di regole. Infine le regole del Portland Club furono adottate in tutta l'Inghilterra.

Non c'è niente di "ufficiale" in questo processo. Se decidete di giocare a whist seriamente sarà utile imparare le regole del Portland Club, così che possiate giocare con altre persone che già le conoscano. Ma se lo giocate in famiglia potete ignorare queste regole ed usare quelle che scegliete. E se giocate whist seriamente con un gruppo di amici siete perfettamente liberi di progettare le vostre proprie regole, se voleste farlo.

Se c'e' un senso nel quale un gioco di carte possa avere regole "ufficiali", questo è quando quel gioco di carte ha un organismo "ufficiale" che lo controlla. Per esempio le regole di torneo per il Bridge contratto sono pubblicate dalla World Bridge Federation e da organismi locali nei vari paesi — in Italia la F.I.G.B. (Federazione Italiana Gioco Bridge). Le regole dell skat in Germania sono controllate dal Deutsche Skatverband che pubblica. Le regole dei Tarocchi francesi sono controllate dalla Fédération Française de Tarot. Ma non ci sono obblighi a seguire le regole promulgate da queste organizzazioni.

Molti giochi di carte diffusi non hanno un corpo ufficiale che le controlli. Per esempio la Canasta.

[modifica] Infrazioni delle regole

Un'infrazione è una qualunque azione contro le regole del gioco, come giocare una carta quando non è il proprio turno a giocare o rivelare accidentalmente la faccia di una carta.

In molti regolamenti ufficiali di giochi di carte le regole che specificano le penalità per le varie infrazioni occupano più spazio delle regole che spiegano come giocare correttamente. Questo è noioso, ma necessario per i giochi giocati seriamente. I giocatori che intendono giocare ad un gioco di carte ad alto livello di solito si accertano, prima di giocare, che tutti concordino su quali penalità usare. Quando si gioca privatamente questo è normalmente un problema regolato dalle norme della casa. In un torneo ci sarà probabilmente un direttore di torneo che farò rispettare le regole quando richiesto e farò da arbitro nei casi dubbi.

Se un giocatore infrange deliberatamente le regole di un gioco allora bara. Molti giocatori di carte si rifiuteranno di giocare con un baro conosciuto. Il resto di questa sezione riguarda pertanto infrazioni accidentali, causate da ignoranza, goffaggine, disattenzione, ecc..

In un gruppo di amici in cui un gioco viene ripetutamente giocato, si accumulano i precedenti su come una particolare infrazione delle regole debba essere trattata, per esempio: "Sheila ha appena giocato una carta quando non era il suo turno. La settimana scorsa quando lo fece Jo ci accordammo che...". Queste regolamentazioni tendono a diventare codificate e ad essere accettate come parte delle regole della casa e successivamente possono essere formalizzate, come descritto nella sezione precedente. Pertanto per alcuni giochi c'è una maniera "propria" di trattare le infrazioni alle regole. Ma per molti giochi, senza un organismo di controllo, non c'è una maniera standard di gestire queste infrazioni.

In molte circostanze non c'è un bisogno specifico per regole speciali che gestiscano cosa accade dopo un'infrazione. Come principio generale la persona che ha infranto una regola non dovrebbe beneficiarne e gli altri giocatori non dovrebbero soffrire conseguenze negative. Un'eccezione a questa regola può essere in giochi in cui ci sono accoppiamenti di giocatori, nei quali si ritiene che anche il compagno di chi ha infranto una regola non dovrebbe beneficiarne. Le penalità per un'infrazione accidentale non dovrebbero essere pesanti, purché chi le abbia commesse non ne ricavi benefici.

[modifica] Elenco di giochi di carte

[modifica] Giochi tradizionali italiani

[modifica] Giochi Svizzeri

    • Jass

[modifica] Giochi internazionali (carte francesi)


[modifica] Giochi con figure

[modifica] Altri giochi (da classificare)

BANCO DEL FARAONE; BANCO FALLITO; BAZZICA BERLINA; BASSETTA; BELOTTA; CARATELLA; CARIOCA; CIRULLA; COCCO; CONCIA; CONCINCIN; CONCHINO O CANZINO; CUCCÙ; ESCARTÈ O BRISCOLA FRANC; ERBETTE O PUNTO DEL MARINAIO; FANTE DI PICCHE; FARAONE; GOFFETTO; GOFFO; KONG-KENG; LANZICHENECCO; LAURS QUENCET; MACAO O GIOCO DEL NOVE; MAUS; MAZZETTI; MIGNON; NASO; NOVE E BACCARAT; PASSA O MANCA DIECI; ATTELLO; PIDOCCHIETTO; PITOCCHETTO; PARIGLIA; PRIMIERA; QUINDICI O DIAVOLO; ROLETTA; stop o stoppa; TRE CARTE; TRENTACINQUE; TRENTA TRENTUNO; QUARANTA; UNDICI E MEZZO; VENTUNO; ZECCHINETTA; DOMINO; BIRIBIZZO; UNO

[modifica] Giochi di carte collezionabili

NB: la sigla tcg presente in molti di questi giochi sta per "Trading Card Game" (gioco di carte collezionabili, GCC in italiano), la sigla CCG sta per "Collectable Card Game", di significato identico.

[modifica] Giochi a tema (carte non collezionabili)

[modifica] Voci correlate

[modifica] Collegamenti esterni

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