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Gioco dell'idiota - Wikipedia

Gioco dell'idiota

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Il Gioco dell'idiota, conosciuto anche con il nome di Spazz'u'mazz, è un gioco di carte per due o più persone, nel quale il principale scopo non è vincere, bensì non perdere.

Non vi sono documentazioni estese riguardo alla nascita e all'evoluzione di questo gioco, e si suppone, in base alle conoscenze attuali, che Spazz'u'mazz sia stato tramandato oralmente da giocatore a giocatore e, a motivo della scarsa notorietà, non sia mai stato redatto un regolamento in forma cartacea. Il nome stesso Gioco dell'idiota, dovrebbe immediatamente comunicare la natura spensierata e goliardica di questo passatempo ludico, che a fronte di semplici meccanismi di logica è in grado di coinvolgere un ampio numero di persone.

Indice

[modifica] Con quante carte si gioca?

Le regole prevedono l'utilizzo di due mazzi di carte francesi da 52 carte ciascuno, escludendo quindi i Jolly. É bene però ricordare che la quantità di carte deve essere variata in base al numero di partecipanti al gioco, aggiungendo un mazzo ogni tre giocatori eccedenti il numero minimo di partecipanti (2).

[modifica] Gerarchia delle carte

In Spazz'u'mazz il valore delle carte è, in ordine crescente, [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [J] [Q] [K] [A], mentre i [2] e i [10] hanno una funzione particolare definita in seguito.

[modifica] Preparazione e scopo del gioco

Ad ogni giocatore vengono date 3 carte coperte, che tali devono essere lasciate sul tavolo, 3 carte scoperte da mettere sulle carte coperte, e 5 carte in mano. È assolutamente vietato prendere visione delle carte coperte, sia proprie sia altrui. Il resto del mazzo non distribuito viene posto sul tavolo da gioco in maniera da essere accessibile a tutti i giocatori per le rispettive fasi di acquisizione. L'obiettivo finale è rimanere senza carte in mano e senza proprie carte sul tavolo da gioco.

[modifica] Svolgimento

Inizia a giocare il giocatore successivo a quello che ha mescolato e distribuito le carte, ma, data la natura spensierata di Spazz'u'mazz non vi sono restrizioni riguardo al senso di gioco, che può quindi essere sia orario che anti-orario. A turno ogni giocatore deve scartare una o più carte tra quelle presenti nella propria mano, secondo la seguente logica (seguendo la gerarchia sopra riportata):

[modifica] Regola principale di scarto

La carta scartata deve essere, in valore, o uguale o superiore alla carta scartata dal giocatore precedente
(es: il giocatore precedente ha scartato un [7], si può quindi scartare o un altro [7] o una carta superiore al [7], quali un [8] o un [9], ecc.).

Chi inizia a giocare, può scartare una qualsiasi carta (ragionevolmente quella più bassa, ossia il [3]) e le carte scartate dai vari partecipanti, si accumulano al centro del tavolo formando una pila e in cima alla pila viene posta l'ultima carta scartata. Se in mano si hanno più carte uguali, se ne può scartare contemporaneamente un numero qualsiasi, purché in accordo con la regola principale di scarto del Gioco dell'idiota (es.: supponiamo che in cima alla pila vi sia un [8], avendo in mano tre [Q], è possibile scartarle tutte insieme, ma è concesso anche scartarne una sola o due tenendo le altre in mano). I [2] si possono scartare su qualsiasi altra carta presente in cima alla pila, ottenendo il risultato di azzerare il valore sul tavolo, mentre i [10] hanno la funzione di spazzare la pila (rimuovere dal gioco il mazzo creatosi in mezzo al tavolo in seguito ai vari scarti, da qui l'abitudine di conferire il nome stesso di Spazz'u'mazz al gioco). Il regolamento prevede anche la possibilità di spazzare il mazzo qualora sulla pila si presenti una successione di quattro o più carte uguali, non necessariamente scartate tutte da un singolo giocatore.

Qualora un giocatore non sia in grado di scartare una carta valida, un [2], un [10] o una carta più alta di quella in cima alla pila, sarà costretto a prendere in mano l'intera pila. Se un partecipante spazza il mazzo (rimuove la pila) il gioco ripartirà dallo stesso, qualora invece un giocatore sia costretto a prendere in mano l'intera pila il turno passerà al giocatore successivo.

Finché NON finisce il mazzo di carte non distribuito durante la preparazione del gioco ogni partecipante dovrà sottostare alla seguente regola:

[modifica] Regola di acquisizione

Ogni giocatore alla fine del proprio turno di scarto, deve avere in mano almeno tre carte.

Se ne deduce che, finché possibile, alla fine del proprio turno ogni partecipante deve pescare dal mazzo di carte non distribuite, tante carte quante sono necessarie per raggiungere la quota minima.

Le carte, che durante la preparazione del gioco sono state poste sul tavolo scoperte, possono essere scartate:

  • in qualunque fase del gioco nella quale si ha la priorità di turno purché siano accompagnate da almeno una carta uguale scartata dalla propria mano (es.: in cima alla pila vi è un [4], il giocatore di turno ha tra le proprie carte scoperte un [6] e nella propria mano altri due [6]; nella sua fase di scarto potrà quindi porre sulla pila oltre alle due carte presenti in mano anche quella scoperta sul tavolo)
  • nelle fasi finali SOLO SE il mazzo di carte non distribuite durante la preparazione e le carte in mano sono finite.

Essendo lo scopo del gioco rimanere senza carte è opportuno durante lo svolgimento normale, qualora se ne presentasse l'occasione, riuscire a scartare le proprie carte scoperte, anche per evitare il rischio di ritrovarsi a giocare carte scoperte inferiori al valore della pila e dover prendere in mano la stessa.

Le carte coperte assegnate inizialmente invece entrano in gioco solo quando sono finite le carte in mano (condizione che implica che il mazzo dal quale si pescano le carte durante l'acquisizione sia finito) e a patto che siano state scartate TUTTE le proprie carte scoperte presenti sul tavolo.

Quando si rimane SOLO con carte coperte, senza cioè carte in mano né carte scoperte sul tavolo, si gira a caso una delle carte coperte. La regola più importante di Spazz'u'mazz è anche quella che contribuisce sostanzialmente alla struttura logica del gioco e diminuisce in parte l'incidenza della casualità:

[modifica] Regola principale del Gioco dell'idiota

È obbligatorio, se possibile, evitare di prendere in mano la pila (il mazzo di scarti accumulatosi)

Questo significa che non è possibile prendere in mano la pila se si ha la possibilità di procedere con uno scarto valido (sia che si parli di carte in mano che carte scoperte sul tavolo).

[modifica] Conclusione del gioco

Quando un partecipante finisce tutte le carte, comprese anche quelle coperte, esce dal gioco. Il gioco finisce quando rimane solo un giocatore con ancora delle carte da dover giocare: l'idiota, appunto.

[modifica] Considerazioni finali

È convenzione tra i gruppi di giocatori assidui di Spazz'u'mazz che il gioco venga ribattezzato, sostituendo alla dicitura idiota il nome del giocatore o dei giocatori statisticamente più perdenti.

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