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Stoppa - Wikipedia

Stoppa

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

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Si tratta di un gioco di scommessa, al giorno d'oggi un po' in disuso nel nord Italia ma ancora in voga nel sud, e per alcuni aspetti simile al poker, che si giocava partendo dalla provincia Barese (da cui il nome più famoso "la stop") fino a tutta l'Italia meridionale. Si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane, completo o incompleto in relazione al numero di giocatori, che varia da 3 a 6; la partita ideale è in 4 o 5. Giocando in 3 va eliminato dal mazzo un Re a scelta tra i semi, e tutti i Re se si gioca in 6.

Per la prima smazzata, si sorteggia il mazziere (ad esempio distribuendo tutte le carte scoperte fino all'assegnazione dell'asso di denari), per le successive il ruolo di mazziere viene assunto a turno da tutti i giocatori, seguendo il senso antiorario. Come prima operazione, ogni giocatore pone al centro del tavolo (in un contenitore reale o immaginario, chiamato piatto) una tassa obbligatoria, che viene concordata in precedenza chiamata "misera". A questo punto il mazziere mescola le carte, le fa “tagliare” dal vicino di sinistra (che, volendo, può rinunciare al taglio dicendo “alla fiducia!” e/o bussando sul tavolo o sul mazzo) e ne distribuisce tre ad ognuno dei giocatori, con ultimo sé stesso, una alla volta, coperte, in senso antiorario.

I Fase: Il Punto Piccolo

Ognuno prende visione delle sue carte, e verifica il punteggio ottenuto: bisogna sommare i singoli punteggi delle carte dello stesso seme, secondo lo schema del valore delle carte che si utilizza nel gioco della scopa per verificare la primiera: il Sette vale 21, il Sei 18, l'Asso 16, il Cinque 15, il Quattro 14, il Tre 13, il Due 12, e le Figure 10. Il punteggio varia da 10 (nel caso limite di 3 Figure tutte di seme diverso) a 55 (Sette, Sei e Asso tutti dello stesso seme).

A turno, iniziando da quello seduto immediatamente a destra del mazziere (il cosiddetto “di mano”), i giocatori comunicheranno la loro possibilità e volontà di aprire il gioco (ovvero di “provare il punto”). In pratica il giocatore di mano potrà aprire il gioco (dicendo “uno!” oppure “provo” oppure “chiamo”), versando nel piatto un importo compreso tra la misera e il valore del contenuto in quel momento del piatto, o passare la parola, dicendo “passo” o “chiudo” o “non vengo”: in questo caso sarà la volta del giocatore successivo, sempre in senso antiorario. Se tutti i giocatori “chiudono”, allora il mazziere ritira per se il contenuto del piatto. Se al contrario uno dei giocatori chiama, qualsiasi giocatore disposto a versare nel piatto lo stesso ammontare dell’apertura può partecipare al gioco dicendo “vedo”, esclusi quei giocatori che avevano passato precedentemente.

Inoltre qualunque giocatore al suo turno può “rilanciare”, ovvero aumentare l’importo della chiamata, o ritirarsi, perdendo ogni diritto su quanto versato precedentemente, fino a che la parola torna al giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio. Se tutti gli altri giocatori hanno chiuso, il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio ritira per se l’intero contenuto del piatto, e non è assolutamente tenuto a mostrare il suo punto. In caso contrario i giocatori rimasti in gioco, che hanno versato nel piatto l’intero ammontare proposto (o la differenza nel caso di un versamento minore precedente) “vedono”, cioè il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio deve esibire il suo punto necessariamente. Chi tra i giocatori rimasti in gioco possiede un punto più alto può esibirlo, in caso contrario non è tenuto a mostrare il punto, e pronuncia le parole “mi basta” oppure “sei/è buono”. Chi possiede il punto più alto vince, e ritira per se l’intero contenuto del piatto.

Esiste una mini-variante che si applica solo sulla contesa del punto del tutto orale che serve al fine di rivelare il meno possibile i propri punti preservandoli per la FASE 2 del gioco.

Non esiste una regola riguardo il punto necessario per l'apertura (o chiamata); infatti può bastare far credere agli avversari di possedere un punto alto ed indurli a ritirarsi, pur non possedendo quanto gli altri possano credere (il cosiddetto bluff).

Nel gioco della stop non esiste gerarchia di semi, quindi nel caso in cui ci sia parità di punteggio, tra i contendenti rimasti in gioco ritira il piatto il giocatore di mano (che non necessariamente coincide con chi ha giocato di mano, bensì coincide col giocatore la cui chiamata viene "vista").

E' importante ricordare che i giocatori NON possono controllare il proprio mazzo di carte usate fino al termine di questa fase.

II Fase: Il Punto Grosso

Terminata la fase 1 ciascun giocatore può prendere visione della totalità delle carte distribuitegli. Tutti i giocatori quindi mettono nel piatto la misera moltiplicata il numero di mani servite dal mazziere, tranne il mazziere (che ha appunto pagato le sue misere di volta in volta durante la fase 1) che quindi può partecipare a questa fase senza ulteriori spese se non quelle per "vedere" o "rilanciare".

Ciascun giocatore sceglie le sue 3 carte migliori dello stesso seme (quindi massimo 55) e se lo ritiene un buon punto o vuole fare un bluff (sconsigliato in questa fase di gioco in quanto ci sono sempre punti molto alti) "chiama" e punta, oppure "chiude" ed il gioco si svolge analogamente alla fase 1, solo per una volta.

In questo caso il piatto sarà molto ricco ed i punti saranno molto alti rendendo un vantaggio fondamentale l'essere di mano.


III Fase: La Stoppata

Una volta conclusa la fase del Punto Grosso, inizia la fase finale del gioco: chi è di mano butta sul tavolo una carta, e continua a metterne sopra delle altre, una alla volta, in ordine crescente, indipendentemente dal seme e dal punteggio, fino ad arrivare al Re. A questo punto può aprire un’altra sequenza da una carta qualsiasi.

Quando il giocatore di mano non ha altre carte da eliminare, il turno passa al giocatore successivo (sempre seguendo il senso antiorario) che deve continuare la sequenza già iniziata fino a cercare di chiuderla con un Re, per poi aprire a sua volta un’altra sequenza.

Casi particolari:

1] Quando si inizia una sequenza (quindi dopo il Re o essendo di mano) è possibile lanciare i propri Assi (e questo vale SOLO per gli Assi) tutti in una volta.

2] Se una sequenza termina con un Asso, il giocatore successivo può continuarla coi propri Assi SOLO se ha anche il 2, altrimenti, pur avendo Assi in mano, deve passare il turno.

3] Può capitare che si esaurisca una determinata carta: in questo caso si continua con la carta di valore successivo. Per esempio, se un giocatore arriva al Sei, e non ci sono più sette, allora potrà continuare direttamente con la Donna.

4] Quando la carta esaurita è il Re, il Cavallo acquisisce le caratteristiche del Re, cioè consente di aprire una nuova sequenza da una carta a scelta.

5] Prima di iniziare la stoppata, se uno dei giocatori si trova in mano con almeno tre 2 e senza Re la fase della stoppata non si attua.


Il primo che esaurisce tutte le carte “stoppa” oppure meglio fa "la stoppata", e tutti gli altri devono versargli la misera fissata per le altre fasi, per ogni 2 carte che hanno ancora in mano. Nel caso le carte in mano siano dispari, quella "in più" non viene pagata ed il pagante dice al pagato "stush't", "pulisciti" che comicamente sta ad indicare "non ti pago ma puoi usare questa carta per pulirti". Può anche capitare che un giocatore esaurisca tutte le carte al primo turno: in questo caso si parla di “stoppata di mano”, e gli altri giocatori verseranno per ogni coppia di carte un importo doppio.

A questo punto il gioco finisce, il mazziere diviene chi era di mano e si ricomincia da capo fino a terminare il giro dei mazzieri (cioè quando il mazziere originale diviene giocatore di mano).

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