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Warhammer - Wikipedia, la enciclopedia libre

Warhammer

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Tres figuras: conde vampiro, orco y caballero bretoniano
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Tres figuras: conde vampiro, orco y caballero bretoniano

Warhammer es un juego de estrategia de guerra por turnos, jugado con miniaturas y ambientado en un mundo de fantasía épica. Para diferenciarlo de Warhammer 40.000, también se conoce como Warhammer Fantasy.

Está basado en otros mundos fantasticos, y da la suficiente libertad de creación a los jugadores para poder seguir expandiendo este juego estratégico, creando nuevas tropas, generales e incluso ejércitos y reinos. Fue originalmente creado como un juego de escaramuzas a finales de la década de 1970, pero lentamente, y tras numerosas ediciones, se ha convertido en un complejísimo juego de grandes batallas. En el año 2006 se habían publicado ya siete ediciones del juego, con 14 ejércitos diferentes y varias campañas mundiales.

Existe una versión de Warhammer ambientada en el futuro, llamada Warhammer 40.000. Asimismo la compañía propietaria de los derechos de explotación del juego, Games Workshop, publica un juego de rol, novelas, juegos de cartas coleccionables y diverso merchandising ambientado en el mismo mundo de ficción.

También existen algunos juegos de ordenador basados en el mundo de Warhammer, como La Sombra de la Rata Cornuda (1995) y su secuela Dark Omen (1998), ambos juegos de estrategia en tiempo real. Hay dos juegos en preparación para 2007: Mark of Chaos (juego de estrategia en tiempo real) y Warhammer Online : Age of Reckoning (juego de rol masivo on line).


Tabla de contenidos

[editar] Material necesario

Para poder jugar se necesita lo siguiente:

  • Miniaturas que representen los distintos ejércitos. No es necesario que sean de Games Workshop si no se van a usar en torneos oficiales.
  • El reglamento oficial del juego.
  • Cada jugador debe llevar el reglamento correspondiente a su ejército.
  • Una superficie de juego de aproximadamente 180x120 cm, que puede ser una mesa, el suelo, etc.
  • Si se desea, se pueden utilizar distintos elementos de escenografía para dar más realismo a las batallas, tales como árboles, colinas, ríos...
  • Dados normales de seis caras (es recomendable que sean muchos), un dado de artillería y otro de dispersión.
  • Una cinta métrica para medir distancias.
  • Plantillas para calcular el área de efecto de determinadas armas, hechizos o acciones.
  • Una hoja y un bolígrafo para apuntar detalles de las unidades como puede ser el armamento (para esto hay determinadas páginas web que contienen tablas para imprimir y así hacer la lista más simple y ordenada).

[editar] Geografía

El mundo de Warhammer es similar a nuestro planeta. De hecho, la mayoría de sus masas de tierra, culturas y etnias son básicamente análogas a las de la Tierra. Estas similitudes fueron originalmente implícitamente explicadas al referirse a una raza que creó mundos similares alrededor del universo. Correspondencias entre lugares en el mundo Warhammer y el real:

[editar] Ejércitos

[editar] Bretonia

Bretonia es la tierra del honor, situada al oeste del Viejo Mundo, linda por el este con el Imperio y por el sur con Estalia. Es adyacente también al bosque de Loren, tierra de los elfos silvanos.

Se caracteriza por que sus ejércitos están formados por nobles caballeros que luchan junto con sus vasallos por proteger sus tierras o defender a sus aliados contra el caos, elfos oscuros y demás enemigos de la paz. Los vasallos actúan según el feudalismo, con lo que gozan de la protección que ofrecen los caballeros a cambio de tributos.

El objetivo de todo caballero es conseguir beber del grial que porta el hada hechicera, representación terrenal de su diosa, la Dama del Lago; para conseguir tan alto honor, han de pasar por varios niveles en la jerarquía militar, empezando por caballeros noveles (caballeros jóvenes que no han demostrado aún su valía), continuado por ser caballeros del reino (el grueso del ejército). Posteriormente, cuando inician la búsqueda del Grial, abandonan el uso de la lanza por la espada y parten en busca de aventuras para conseguir ser dignos de beber del Grial, llamándose Caballeros Andantes. Cuando por fin logran encontrar el cáliz, se convierten en caballeros del Grial, santos en vida, retomando el uso de la lanza y yendo a proteger lugares sagrados de su diosa. En algunas regiones de Bretonia los pegasos son comunes, y algunos caballeros usan dichas monturas para atacar desde el cielo.

Los plebeyos suelen ser cocineros, granjeros o mozos de cuadra. En combate, son llamados por los Caballeros y estos obedecen ciegamente a sus protectores. Hay plebeyos que usan lanzas o alabardas (llamados Hombres de armas), otros que tienen algo de habilidad con el arco, e incluso hay algunos plebeyos que veneran hasta tal punto los caballeros del Grial (más allá de su vida) que se transforman en locos fanáticos que los adoran, formando un Relicario con los restos de un caballero muerto. Algunos plebeyos consiguen el honor de montar en un caballo para ser las avanzadillas del ejército, y últimamente los plebeyos son también los que usan la única máquina de guerra del ejército bretoniano, el Trebuchet o trabuco.

El ejército bretoniano es un ejército rápido y versátil. Posee una gran variedad de tropas de caballería (fuertes y rápidas), que en poco tiempo llegará al enemigo. Además es muy maniobrable. Tienen una formacíon única de combate de caballería que los transforma en una de las mejores caballerías del juego. Por el contrario, su magia no es demasiado poderosa, ni tampoco sus armas de proyectiles (salvo los Trebuchets, que no abundan). La infantería (los plebeyos) es sacrificable, pero cumple sus funciones con creces.

[editar] Imperio

El Imperio es la nación humana más poderosa del mundo de Warhammer. Los poderosos ejércitos del Emperador forman el bastión que contiene a las fuerzas del Caos, evitando la invasión de todo el Viejo Mundo. Llenos de fe en los poderosos Dioses guerreros, pertrechados con cañones y rifles de las escuelas imperiales, con el soporte de magos y hechiceros de las ocho escuelas de magia y a disposición de una población enorme, el Imperio permite la supervivencia de la humanidad, en el mundo hostil de Warhammer.

El Imperio se divide políticamente en condados (Nordland, Refectorland Ostland, Ostermark, Hochland, Middenland, Talabecland, Stirland, Reikland, Averland y Wissenland), ciudades-estado (Altdorf, Nuln, Talabheim y Middenheim,) y un pequeño territorio autónomo denominado La Asamblea, hogar de los Halflings, una raza de seres bajos con gran apetito (inspirados en los Hobbits de Tolkien). La capital es Altdorf y su principal deidad es Sigmar, aunque también se rinde culto al Dios del Lobo Ulric. Además existe una tercera deidad llamada Taal, adorada principalmente en la ciudad-estado de Talabheim. Cuando un Emperador muere se reúnen los condes electores, los burgomaestres de las ciudades, el Anciano de La Asamblea y los representantes de los dos cultos y entre todos eligen al futuro Emperador. El actual Emperador es Karl Franz, quien se ha visto obligado a luchar en la más grande de todas las batallas contra el Caos.

El Imperio es un ejército variado y colorista que permite gran diversidad de tácticas en el campo de batalla. Sus poderosas órdenes de caballería y su numerosa infantería son la fuerza que evita la invasión del viejo mundo.

[editar] Hombres Bestia

Los Hombres Bestia no se sabe si son humanos transfigurados o cabras mutadas horriblemente por la influencia maligna del Caos. Viven en los bosques de Viejo Mundo. Los tipos principales de estas criaturas del caos son los Gors y los Ungors, aparte de minotauros, centauros y demás mutaciones del Caos en los bosques. Su principal táctica es la emboscada que utilizan contra todo aquel que se acerque a sus bosques.

[editar] Hordas del Caos

Son humanos a los que ha poseído el negro poder del caos, aunque también los componen demonios de los dioses mayores, los servidores del caos son numerosos en tipos pero rara vez superaras a tu enemigo con ellos, así pues los adoradores del caos se basan en su gran fuerza más que en su número, dependiendo del dios al que sirvan tienen unos dones u otros en unos aspectos u otros.

  • Tzeentch: Es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parte de la mismísima naturaleza del Caos, así como la energía siempre cambiante que los mortales llaman magia. También se le conoce como Tchar entre los bárbaros del Norte, como Chen en el exótico oriente y como Shunch en las calurosas junglas del Sur y en todo estos lugares su nombre es sinónimo de cambio. Sin embargo, en todas partes se le conoce como El Gran Conspirador, un manipulador muy sutil que posee una sabiduría exhaustiva. Todos sus planes son rebuscados y de un alcance vastisimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones y resultan incomprensibles y contradictorios para la mente mortal. Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus enemigos. Tzeentch no tiene forma concreta, aunque se le manifiesta como una luz nebulosa que cambia de color. Su marca se representa con la serpiente sinuosa del cambio y suele bendecir a sus demonios y paladines con espeluznantes picos de pájaro, garras y plumas multicolores. Su piel y su armadura resulta un flujo constante que cambia de aspecto y color y que forma rostros que no paran de reírse de su adversarios y que siempre repiten palabras inquietantes.
  • Nurgle: Dios de las descomposición, la pudredumbre y la pestilencia, simboliza los males del mundo y sus seguidores muestran enfermedad y deformidades, pero sin embargo, se cuentan entre los guerreros más resistentes
  • Khorne: Dios de la sangre, las guerras y la ira, se basa más que nada en la fuerza bruta y entre sus filas nunca vez encontrarás un mago, aunque sus unidades compensan este hecho siendo despiadados y demoledores en combate.
  • Slaanesh: Dios de la depravación, la lujuria y los placeres prohíbidos, es el dios más joven, sus servidores se mueven de forma elegante y su forma física hace que lo ames sin remedio, le gusta jugar con sus presas antes de eliminarlas y esa misma afición la han heredado sus demonios que se representan como bellas y letales diablillas.


El Caos es una raza versátil: puedes crear un ejército centrado en el cuerpo a cuerpo (Khorne), la magia (Tzeencht), o un ejército táctico y versátil formado por seductoras hijas de Slaanesh, repugnantes hijos de Nurgle, o el puro caos absoluto.

[editar] Enanos

Los enanos son una de las razas principales. Al igual que en la mayoría de mundos de fantasía son seres similares a los humanos pero más bajos y robustos, son decididos y valerosos, incluso llegando a ser asombrosamente testarudos. Eso les convierte en soldados fiables y guerreros de palabra. Sin embargo son también rencorosos con aquellos que les ofenden.

Conservadores de los saberes antiguos y desconfianza a las nuevas tecnologías, aunque sean grandes inventores. Los enanos también dan gran importancia a la riqueza material, el honor y a la edad.

En el combate se muestran como un muro de roca inamovible, gracias a su resistente infantería, pero a la vez capaces de despegar una gran fuerza de disparo, gracias a sus arcabuces y cañones

[editar] Reyes funerarios

Desde los profundos desiertos de Khemri, despiertan los no muertos de Settra, el más grande rey de la más antigua civilización de la humanidad. Largos siglos han pasado bajo la arena mientras sus enemigos dominaban sus antiguas tierras y finalmente se ha producido el despertar de los muertos cuando el maligno Nagash devastó Nehekhara con el más mortal hechizo jamás pronunciado en el mundo de Warhammer.

Khemri posee una táctica espeluznante... la magia aplicada totalmente a las tropas, un buen general sabrá usar esta táctica y ver como tu enemigo no sabe a quien atacar, las fuerzas de Khemri, compuestas por miles de esqueletos, y criaturas del desierto como buitres o escorpiones, causa miedo y tiene una buena caballería (sus monturas no dejan de ser caballos esqueletos) armados con arcos pueden causar mucho daño además de sus carros ligeros de guerra los cuales componen su columna vertebral, sus temibles gigantes de hueso provocaran el pánico en las filas enemigas. Al ser no muertos (ver reglas de los no muertos), podrá parecer una vulgar copia del ejército vampiro, pero no es así. Además también cuentan con temibles unidades con la capacidad de golpe letal (véase codex), como la guardia del sepulcro y criaturas artefacto como los ushabti (son la unidad más característica de este ejército). Puede dedicarse al disparo y a la velocidad (algo impensable en un ejército vampiro) con sus arqueros. Su magia nigromántica también es diferente: en vez de nigromantes, tiene sacerdotes funerarios y sumos sacerdotes (normalmente el de mayor rango o si ambos son sacerdotes uno de ellos) que se dedican en resucitar unidades esqueléticas en vez de crearlas directamente. Además cuentan con uno de los elementos de ataque más poderosos del juego: la misteriosa arca de las almas.

Una nota interesante sobre el nombre de Khemri es que parece provenir del relato de Lovecraft "Bajo las pirámides" en donde el protagonista (nada menos que el mago Houdini) llama a Egipto la "Kem de Ra".

[editar] Orcos y Goblins

Los orcos son criaturas de más o menos 2 m de altura son fuertes y resistentes aunque no son demasiado inteligentes. Para reproducirse, los orcos exudan esporas, las cuales si caen en el terreno adecuado darán lugar a diferentes tipos de goblinoides. Dependiendo de las condiciones del entorno, de dichas esporas surgirán a los pocos días cierto número de snotlings, y posteriormente goblins. Después orcos "jóvenes" que crecerán según lo agresivos que sean y las peleas en qe participen. Es por eso que los Kaudillos Orcos sean notablemente más grandes que los orcos jóvenes. Son llamados pieles verdes debido a las algas que crecen en su piel con las que mantienen una relación simbiótica y su piel (similar a la de los sapos) tiene una gran gama de colores, siendo los más jóvenes de tonos más claros y verde muy oscuro los más longevos. Los más viejos que se han llegado a ver son de 30 años, por lo que no se sabe a ciencia cierta cuánto viven. La sociedad pielverde se estructura de manera muy simple: el más fuerte le pega al más pequeño y los individuos más grandes y fuertes son nombrados jefes para acaudillar sus huestes de saqueo. Los orcos disfrutan con la masacre y si no tienen más adversarios se matarán o comerán entre ellos; la dieta del orco es omnívora: se ha visto orcos comiendo desde carne (viva o muerta) hasta acelgas cocidas pasando por una gran cantidad de setas alucinógenas. Los orcos sufren animosidad lo que les supone un descontrol neuronal pasajero(ciertos individuos han sabido controlar sus impulsos).

Los goblins, los seres más astutos del ejército de Orcos y Goblins, son pequeños, de gran nariz y bastante más ingeniosos que los orcos; Su fuerza está en el número. Una subraza dentro de la especie goblin son los goblins nocturnos, que habitan bajo tierra, y cultivan hongos alucinógenos, de los cuales obtienen un licor que al beberlo les produce un estado de locura tremenda, lo cual los deja como terribles fanáticos que giran de un lado a otro sujetos a una cadena con una enorme bola de hierro en el otro extremo. Estos fanáticos pueden hacer estragos en los regimientos de ambos bandos.

El ejército orco tiene una gran cantidad de tropas para combinar a nuestro antojo: duros orcos (entre ellos, los poderosos orcos negros), abundantes goblins, fanáticos, caballería a lomos de lobos o jabalíes, carros, monstruos como trolls o gigantes, curiosas máquinas de guerra, como el lanzagoblins...Es un ejército irregular y bastante divertido, con el cual puedes conseguir grandes victorias o aplastantes derrotas.

El ejército piel verde se podría clasificar como un ejército del grupo de los difíciles de manejar normalmente lo usan jugadores un poco experimentados, pero por quien dice que un jugador novato pueda utilizarlo correctamente.El ejército pielverde es el más variado del mundo de warhammer Fantasy puedes encontrar desde los débiles snoltings a los colosales gigantes, pasando por goblins y sus variedades(silvanos, nocturnos.etc)como orcos ("zalvajes",grandotes, negros, normales) también máquinas de guerra, trolls, garrapatos, serpientes aladas, etc.

La dificultad de dirigir este ejército correctamente es sobre todo la animosidad de la gran mayoría de tropas y entre otras cosas la debilidad de los goblins cuando están en poco número el alocado ataque de fanáticos la inestabilidad de las máquinas de guerra e incluso a veces los efectos colaterales de los gigantes (caída),e incluso de la magia con hechizos como el pie de Gorko (aunque la inestabilidad de la magia es normal en todos los ejércitos con magia). Pero como es lógico en su justa medida todo esto se puede evitar con algunos consejos :

Animosidad :hay criaturas como los orcos negros y los jefes orcos negros que evitan animosidad lo que quiere decir que si hay a 15cm o menos una unidad que ha fallado el chequeo de animosidad puede repetirlo solo una vez cada unidad que se encuentre a esa distancia. Otra manera es con magia que te deje repetir una tirada fallida.También hay una serie de objetos mágicos que te permiten repetir una tirada fallida.Y la última "solución" se trata solo de alejar lo más posible un regimiento de otro para que no se ataque mutuamente aunque de esta manera puedes tener el efecto menor de que tus unidades se queden un turno sin hacer nada debido a la "riña".

[editar] Skaven

Desde las profundidades del Viejo Mundo, vienen los Skaven. Ratas mutadas por el poder del Caos y que siguen a su dios, la Rata Cornuda, con devoción. Algunas de éstas son fuertes, pero la gran mayoría luchan con un temor que les consume y les empuja a hacer cosas extremadamente peligrosas, pero a la vez, también nefastas.

Este ejército se divide en cuatro grandes clanes:

  • Eshin: Skaven sigilosos que acechan desde cualquier sitio, eligen la noche para atacar y lo hacen desde cualquier lugar, incluso emergen de bajo tierra escavando largos túneles. Estos grupos suelen ser dirigido por los poderosos Asesinos skaven, autéticos mata-generales de los ejércitos rivales.
  • Pestilens: Es el clan de las enfermedades y las pestes. Las tropas regulares de este grupo lo forman los fanáticos monjes de plaga, adoradores de la Rata Cornuda en su Avatar de Transmisora de Enfermedades. Estos monjes de plaga suelen ir acompañados de los temidos portadores de incensiario, estos incensiarios son agitados con frenesí por sus portadores y propagan unos gases venenosos contra lo que las armaduras de sus enemigos nada pueden hacer.
  • Moulder: Nadie ha contemplado los pozos del horror del clan Moulder sin caer en la locura. Estos pozos son donde se encuentran las mazmorras donde los miembros del clan moulder hacen sus experimentos con Ogros, humanos, ratas, demonios y otros seres. La creación más brillante de este clan es sin duda la Rata-Ogro. Estas creaciones van acompañadas en el campo de batalla por Señores de las Bestias que con sus látigos conducen a Ratas-ogro y Ratas Gigantes a su voluntad.
  • Skryre: Los skaven más inteligentes (o los más locos), son reclutados para este clan. En el subsuelo existen infinidad de laboratorios donde experimentan constantemente con su preciada piedra bruja. Amerratadoras, francotiradores Jezzail o su mejor creación, el poderoso cañón de disformidad son sus armas, todo esto dirigido por los temidos y chiflados Ingenieros Brujos.

Los skaven controlan un imperio subterráneo enorme que se extiende bajo las tierras civilizadas y más allá, y cuya capital es Plagaskaven, situada en las Marismas de la Locura en Tilea. La ciudad se divide en numerosos niveles, siendo los superiores ocupados por los Cuatro Grandes Clanes, y los inferiores por demás clanes en función de su importancia en la sociedad skaven.

En el campo de batalla, los skaven son terriblemente cobardes, y solo su abrumadora superiodad numérica hace que no salgan corriendo al menor problema (cosa que pasa con normalidad). Poseen unas tropas realmente atípicas: hordas de pequeñas ratas, diversos cañones deformes, veloces corredores de sombras, ratas gigantes mutantes, monjes de plaga y lanzadores de gas envenado (!), asesinos... Rápidos, y seguro que más que el otro bando, este extraño ejército causará muchos quebraderos de cabeza al general rival.

[editar] Reinos Ogros

Al Este del Viejo Mundo, pasado el Desierto de los Aullidos se encuentran los Reinos Ogros. Los Ogros son criaturas primitivas, violentas y feas, aproximadamente del tamaño de un Troll que devoran todo aquel que se atreve a penetrar en sus territorios. Un solo Ogro puede acabar fácilmente con un regimiento imperial. Marchan hacia la batalla con sus destartalados ejércitos dispuestos a matar y saquear los débiles reinos de los humanos. Tienen como sirvientes a los gnoblars, una deformación de la raza goblin (así que imagináos como deben ser).

Un ogro equivale a varios hombres, y eso se ve reflejado en el campo de batalla.Son poco numerosos, y sus regimientos lo forman 4 o 5 miniaturas.Aunque eso sí, su carga es terrible debido en parte a su gran capacidad de movimiento. Están acompañados de sus sirvientes gnoblars, inútiles salvo por el número. Poseen alguna tropa tremendamente extraña como los saltafuegos(unos tíos que diparan...cañonazos), el tirasobras gnoblar (la mezcla de un carro y una catapulta y tirado por un rinoceronte gigante mutante) o las gargantúas. En definitiva, un ejército muy potente, sin demasiados proyectiles, magia atípica, poco manejable (es fácil de rodear), pero con unas tropas que cada una cumple una función determinada dentro del ejército, haciéndolo muy compacto y difícil de derrotar.

[editar] Altos Elfos

Los Altos Elfos fueron la segunda raza en poblar el mundo, después de los Hombres Lagarto. Su hogar se encuentra en medio del océano, en Ulthuan, donde se encuentra un poderoso nexo que absorbe los vientos del Caos. En su lengua a sí mismos se llaman Asur. Viven en grandes ciudades de piedra, cultivando las artes nobles. Los Altos Elfos son los seres que han conseguido perfeccionar el uso de los vientos de la magia al máximo. Debido a su gran longevidad son expertos guerreros, mas no tienen una gran fuerza física.

Son enemigos de los Elfos Oscuros, ya que fueron traidores a su tierra y sepultaron bajo las aguas provincias enteras con terribles hechizos. También lo son de los enanos, por morir el Rey Fénix en la Guerra de la Barba y capturar su preciada corona, que permanece a buen recaudo en Karak - a - Karaz.

Los Altos Elfos constituyen una fuerza reducida en el campo de batalla, pero que da mucha guerra. Sus guerreros son muy diestros en combate (sobre todo los letales maestros de la espada) y tienen una gran habilidad de proyectiles y una muy poderosa magia. Incluso pueden ir montados en dragones.Por el contrario, no son muy fuertes ni resistentes y suelen ser muchos menos que el ejército enemigo.

VENTAJAS:

-No suelen costar muchos puntos, por lo que suelen superar en el factor numérico a otros ejércitos como los Elfo Silvanos o Las Hordas del Caos, en cuyo caso cuestan bastantes más puntos las unidades.

-Sus arqueros son los más diestros y dotados junto con los Guardianes del Bosque de los Elfos Silvanos.

-Sus Maestros de Espada constan con una fuerza muy superior a la de los demás ejércitos en cuanto a unidades especiales a pie.

-Sus Yelmos Plateados y sus Caballeros Dragón superan en velocidad a muchos otros caballeros de los demás ejércitos

-Su dragón consta de una fuerza y resistencia de 6 en ambas y cinco ataques, lo que junto a las avanzadas habilidades de su jinete Imrik hacen de ambos un potencial enemigo en combate.

-La fuerza y habilidad de armas de Tyrion es muy buena, como la de su hermano Teclis en Hachicería, siendo considerado uno de los mejores magos dentro de Warhammer.

-La carga de los carros de Tiranoc puede solucionar situaciones complicadas en una batalla. - La precisión y potencia del Lanzavirotes hace de éste un arma muy eficaz, si se mantiene a ésta a una distancia prudencial de las tropas enemigas.

INCONVENIENTES:

-Quitando a los Maestros de Espada la fuerza de los Altos Elfos y su Habilidad de Armas es muy baja.

-Cuenta con muy pocas Unidades especiales.

[editar] Elfos Oscuros

Son los hermanos oscuros de los Asur (Altos Elfos), conocidos como Druchii. En un principio vivían en Ulthuan con sus hermanos, pero tras una sangrienta guerra civil marcharon a Naggaroth a recuperarse de su derrota. Los términos que mejor les definen son crueles y esclavistas, ya que con sus Arcas negras surcan los mares y abordan a desprevenidas embarcaciones, en las que suelen abundar las naves de las razas humanas (tileanos, bretones, imperiales y estalianos). La mayor parte de los esclavos son sacrificados a su dios Khaine.

Su ejército, como el de todos los elfos es poco numeroso y no muy resistente, pero muy diestro en la magia, con buen disparo(véase sus ballestas o el lanzavirotes destripador) y hábiles en combate. Poseen monstruos, como hidras, gélidos o mantícoras (incluso un general puede ir montado en un dragón negro); tropas silenciosas y letales, como los asesinos o las sombras; y las bellas y mortíferas elfas brujas que se reúnen en el caldero de sangre.

[editar] Elfos silvanos

Los elfos silvanos habitan el bosque de Athel Loren. Sus reyes son Orión y Ariel, el primero es la reencarnación del Dios Kurnous y la segunda de Isha. Los elfos silvanos tienen una relación con los espíritus del bosque, criaturas que tienen un odio enfermizo para todo aquel que entre en el bosque, de todos los espíritus del bosque sobresale Durthu, un milenario hombre árbol lleno de cicatrices. Derivan de los Altos Elfos y se negaron a abandonar el bosque tras la partida de éstos hacia el oeste.

Son aliados de Bretonia, pero es una alianza muy extraña ya que los Elfos Silvanos son muy impredecibles y podrán saquear pueblos enteros gracias a la Cacería Salvaje de Orión.

Los elfos silvanos son sin duda el mejor ejército de disparo de Warhammer. Sus arqueros son terribles (y más aún los forestales), su caballería es rápida a la par que contundente y además están acompañados de arbóreos espíritus del bosque, como el terrible hombre árbol; ¡Y con su magia pueden hasta desplazar bosques enteros! Sin embargo, en el combate cuerpo a cuerpo son poco resistentes, y además es un ejército muy poco numeroso.

Su táctica en la batalla se basa en los disparos de sus arqueros y la movilidad de sus pequeños regimientos, capaces de atacar al enemigo desde todos los flancos, y destruirlo antes de que se dé cuenta por donde lo atacan

[editar] Condes Vampiro

Los condes vampiro son los supervivientes de la ciudad de Lahmia, arrasada por los reyes funerarios. Son muertos que han recibido un ritual especial para otorgarles la vida eterna. Los condes vampiros se distribuyen por el Viejo Mundo de un modo muy disperso.

Se dividen en 5 clanes vampíricos:

  • Lahmia: Seductoras vampiras hijas de la noche
  • Strigoi: Vampiros nómadas que habitan en los cementerios con sus hordas de necrófagos escondiéndoses del resto del mundo
  • Von carstein: Altivos nobles del imperio que gobiernan condados de éste como un cáncer domina los órganos de su víctima.Este clan es el más viejo y el más conocido en el universo de warhammer. Manfred von Carstein es el "jefe" de los von Carstein. Este clan no posee ni bonificadores ni penalizadores al contrario que los otros clanes. Sienten un especial odio al Imperio.
  • Necrarca: Oscuros nigromantes retraídos en sus torres.
  • Dragón Sangriento: Caballeros vampíricos de fuerza indomable y espíritu de dragón rojo que buscan paliar su sed de sangre

Los Condes Vampiro llevan a la batalla sus hordas de zombis y esqueletos, sus bandadas de murciélagos, sus necrófagos y sus lobos espectrales. También llevan guardianes de los túmulos, caballeros muertos, espectros, murciélagos vampíricos y doncellas espectrales. En ocasiones, un carruaje con un vampiro en letargo sigue a la horda alimentánose de los caídos.

Los Condes Vampiros es uno de los más potentes ejércitos. Y todo por una sencilla razón: ¡pueden crear tropas en mitad de la batalla! Sus hechiceros, los nigromantes, pueden hacer que en un turno aparezca justo delante de tus unidades un regimiento de una veintena de zombies y esqueletos, que, aunque en combate no sean gran cosa, son no muertos, por lo cuál nunca huirán y además causarán miedo.Este hechizo es la Invocación de Nehek. El hecho de que casi todas las unidades sean no muertas, con todo lo que supone, es la fuerza y la debilidad del ejército: si tus héroes caen, incluso tus mejores unidades se irán convirtiendo en polvo sin que puedas hacer nada para evitarlo. Por suerte, cuentan con los vampiros, unos de los mejores héroes del juegos (casi imposibles de re-matar) y las criaturas etéreas como las doncellas espectrales, que sólo pueden ser heridas de forma mágica.

[editar] Hombres lagarto

Los hombres lagarto son la raza que crearon los Ancestrales para que les sirvieran en sus quehaceres mundanos. Están dirigidos por los Slann, poderosos sacerdotes y hechiceros, capaces de mover continentes con sus mentes.

Los saurios son los guerreros y los eslizones son los encargados de trabajos más manuales, como la artesanía. Por último, están los króxigors, destinados para la guerra y para trabajos de fuerza en tiempos de paz.

Viven en Lustria y en algunas regiones conocidas como las Tierras del Sur. Su cultura guarda relación con la cultura azteca de nuestro mundo. Sus motivos para la guerra son los que les dejaron marcados Los Ancestrales, hace miles de años.

Fueron una de las primeras razas creadas del universo warhammer por lo Ancestrales, antes incluso que los enanos o los elfos. Los eslizones, saurios y Slanns son el resultado de combinaciones de alta tecnología genética que los Ancestrales usaron para conseguir especies nuevas a partir de gigantescos reptiles y anfibios que habitaban la jungla.

Cuando los Hombres Lagarto entran en batalla lo hacen montados en enormes bestias de la jungla como los gélidos o los terradones, incluso a veces los eslizones más valientes se atreven a robar el huevo de un estegadón o un carnosaurio, en los que sólo los Héroes Saurio bendecidos con el desove de Itzl son capaces de montar.

Los saurios nacen en oscuros pozos bajo el suelo, llamados Pozos de Desove. A veces un desove de saurios tiene una habilidad especial, llamado Desove Sagrado; se dice que los ancestrales podían ver el futuro y esto les hacía predecir qué tipo de tropas iban a necesitar y así, traer al mundo un desove específico de saurios.

Cada grupo de Hombres Lagarto vive en una ciudad-estado (o ciudad-templo) independiente. El gobernante central y (generalmente) único es un Slann, que mantiene contacto telepático con el resto de Slann que aún siguen con vida. Los Slanns fueron creados por los Ancestrales en diversas generaciones. Los Slann de primera generación están todos muertos; el único que aún sigue yendo a batallas es el cuerpo momificado de Kroak. Los Slann de quinta Generación son los menos poderosos y los más abundantes, mientras que los escasos Slann de segunda Generación son de los más poderosos hechiceros del mundo de Warhammer.

[editar] Enanos del Caos

Al este del viejo mundo, más allá de las Montañas del Fin del Fin del Mundo, se alzan las fortalezas de Obsidiana donde residen los malignos adoradores del dios Hashut, padre de la oscuridad. A diferencia de sus primos lejanos los enanos comunes, los enanos del caos utilizan la magia con gran habilidad, aunque pagan un alto coste por ello, ya que sus brujos se convierten lentamente en piedra.

Con una economía basada, por un lado, en la extracción y comercio de minerales preciosos, y por otro, en la utilización de gran número de pielesverdes como esclavos, los Enanos del Caos dominan un imperio que se extiende desde Zorn Uzkhul (la tierra del Gran Cráneo), al norte, hasta los límites del gran desierto de los aullidos, al sur, teniendo contacto con los Reinos Ogros al este. Con frecuencia, los Enanos del caos realizan incursiones contra las tribus goblins del oeste para obtener esclavos.

En la actualidad, y por desgracia, los Enanos del Caos son una de las razas maltratadas y marginadas por Games Workshop, que se resiste a renovar sus miniaturas y a revisar su libro de ejército.


Surgieron de unos nómadas enanos que emigraron para fundar fortalezas al este. Pero el caos todo lo corrompe, pues estos enanos contaban con fortalezas en inferioridad defensiva y solo era cuestión de tiempo que cayeran en el corrosivo entorno Caótico. Cuando los enanos se enteraron de esto los linajes y árboles genealógicos fueron corregidos por tal que las familiares de los huérfanos, como ellos los llaman, no sufrieran ningún tipo de reproche o discriminación.

[editar] Perros de la guerra - Mercenarios

Aunque los Mercenarios ofrecen sus servicios en todos los confines del mundo, la tierra que alberga más mercenarios es Tilea, en el Viejo Mundo. Procedentes de todos los reinos del Viejo Mundo y de tierras aún más lejanas, las espadas de alquiler convergen sobre Tilea, donde puede asegurarse que encontrarán un empleo muy provechoso. Tilea es un país anárquico y totalmente ingobernable, en el que individuos egoístas gobiernan sus orgullosamente independientes ciudades. El poder real lo ostentan los ricos Príncipes Mercaderes, que conspiran contra las autoridades recaudadoras de impuestos y luchan entre ellos con igual entusiasmo. De hecho, en Tilea es tradicional que los únicos ejércitos de un tamaño considerable sean ejércitos de mercenarios, pagados y contratados por un rico príncipe, un rastrero mercader o un ambicioso tirano. Al contrario que otros ejércitos de Warhammer, los Perros de la guerra no proceden de un lugar específico ni pertenecen a una raza determinada, aunque la inmensa mayoría de ellos son humanos. Pueden encontrarse piratas procedentes de los helados desiertos de Norsca luchando codo con codo con Corsarios de Arabia y misteriosos monjes guerreros del lejano oriente. Los Mercenarios son grupos de guerreros que viven para combatir: combaten por una paga, combaten por la emoción de la aventura y, por encima de todo, combaten por la posibilidad de conseguir riquezas incalculables. Algunos no son más que bandidos, piratas y rufianes en los que no se puede confiar, pero también hay algunos que son valientes príncipes y bucaneros que conducen a sus bravos guerreros hacia la aventura y la conquista de tierras lejanas.

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