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Shadowrun - Wikipedia, la enciclopedia libre

Shadowrun

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Shadowrun
Diseñador(es) Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd
Editorial(es) FASA Corporation
Fantasy Productions
Fecha de Publicación 1989
Genero(s) Cyberpunk Fantástico
Sistema Propio

Shadowrun es un juego de rol que mezcla el cyberpunk y la fantasía, ambientado en un futuro próximo; tras el regreso de la magia al mundo mientras, éste se ve forzado a combinar las maravillas y peligros de la tecnología, como el ciberespacio, las siempre presentes redes de computadoras, la genética, y la mezcla de hombre y máquina llamado ciberware con las creencias propias del shamanismo o las enseñanzas mágicas herméticas.

Shadowrun fue publicado por FASA desde 1989 hasta el 2001, cuando cerro y fue vendida a WizKids. La última edición de Shadowrun lanzada al mercado es la cuarta, la cual actualiza tanto las reglas como el sistema de SR3. En España la empresa traductora es La Factoría de Ideas. Actualmente existe una cuarta edición todavía no traducida al castellano.

Tabla de contenidos

[editar] Mundo Ficticio

[editar] Razas

En este juego los personajes pueden ser de cinco razas distintas: humanos, orkos, trolls, elfos, o enanos. A los miembros de las últimas cuatro se los llama metahumanos, al igual que a ciertas variantes de estos (metavariantes) como los gnomos, gigantes y minotauros. Los metahumanos son el efecto de un fenómeno llamado "Expresión Genética Inexplicada", o UGE en inglés. Además, un virus llamado Virus Humano Meta-humano Vampirico o HMHVV en inglés, produce otras variaciones, como trasgos, vampiros, nosferatus y wendigos, entre otros. Estas variaciones pierden toda su humanidad, y a veces su capacidad de pensamiento racional.

[editar] Historia

Dos hechos importantes dan origen al universo de Shadowrun. Primero, entre los años 1999 y 2001 se aprueba una serie de leyes que les otorga a las compañías multinacionales atribuciones similares a las de los gobiernos contemporáneos como la formación de ejércitos privados y la extraterritorialidad de éstas (las megacorporaciones creaban sus propias leyes y se les permitía ejercer la fuerza en las áreas de su propiedad), lo cual da pie para una guerra entre megacorporaciones por el poder sobre las demás. Sumado a esto, en el 2011 se produce el resurgimiento de la magia (llamado el Despertar) junto con nacimientos de humanos con apariencia arquetípica de raza fantastica (Elfos, Enanos), además de la mutación repentina de un porcentaje los seres humanos (Trolls, Orcos) originándose los meta-humanos, etiqueta usada para distinguirlos de los humanos no-mutados, avistamiento de criaturas de leyenda como dragones, tormentas de maná que arrasaron con gran parte de Europa, etc. Todo esto acompañado por una epidemia de VITAS (Síndrome de Alergia Tóxica Virologicamente Inducida) que diezma a la población mundial. Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las naciones indis sobrevivientes de sus terrenos, y estas se levantan en guerra, empleando para ello poderosa magia ritual (algo nunca visto, pues funcionó). Esto viene acompañado de la disgregación de muchos de los Estados de la Unión Americana que separan para nuevos países, entre ellos las Naciones Americanas Nativas. Esto deja los gobiernos debilitados, y estos licitan los cuerpos de policía, otorgándole poder a las corporaciones en las superpotencias. En el 2021 se produce el Cambio, cuando humanos por todo el mundo se transforman en orcos o trolls. Es en el 2029 cuando se produce el Crash de las computadoras (producido por un complejo y casi imparable virus informático), los cuales provocan una intensa y acelerada investigación de los sistemas de manejo de información, las Euro-Guerras, donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo-comunista primero y de la coalición árabe después. Con la llegada de los 50 se producen multitud de eventos, pero destaca en el 2057 la muerte del Presidente de EUCA, el Gran Dragón Dunkelzahn, cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que sólo se asentará un poco en el 2060 con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo (Fuchi) y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar (Novatech, Cross Applied Technologies y Wuxing). Finalmente, en el 2061 se acerca el cometa Halley, lo cual trae de nuevo caos al mundo y un brote de magia que, entre otros efectos, produce a los Changeling (humanos mutados que no llegan a formar sus propias razas sino que tienen sólo pequeños cambios, como agallas o pieles coriáceas). En el 2063 el proyecto de la Unión Europea se vuelve a poner en marcha, después de haberse hundido y paralizado en varias ocasiones a lo largo de la historia.

[editar] Las corporaciones

Son inmunes a las leyes de los gobiernos, solo son reguladas por la Corte Corporativa, una asamblea formada por las diez corporaciones más grandes del momento:

  • Ares Macrotech
  • Aztechnology
  • Cross Applied Technologies
  • Mitsuhama Computer Technologies
  • Novatech
  • Renraku Computer Systems
  • Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft
  • Shiawase Corporation
  • Yamatetsu Corp
  • Wuxing Inc.

Estas corporaciones y multitudes más pelean por retener y aumentar su poder y control sobre los recursos y la tecnología punta. Estas peleas toman la forma de trucos diplomáticos y similares, hasta la destrucción de recursos, sabotaje de operaciones y asesinatos del personal más importante. Esas operaciones son llevadas a cabo por los Shadowrunners: gente proveniente de los bajos fondos de la sociedad, que carece del SIN (Número de Identificación del Sistema), lo que los hace invisibles para el sistema. Al ser contratados fuera de las leyes corporativas, sus empleadores pueden desentenderse de ellos en caso de captura. Este es el rol que suelen ocupar los jugadores.

[editar] Tecnología

Pese al colapso de las computadoras, los avances tecnológicos se dan en todos los campos, pero los más llamativos son los que consisten en el cambio del cuerpo humano por reemplazos cibernéticos que lo potencien o aporten nuevas posibilidades (como la visión termográfica), o la introducción de nanotecnología tanto en el mundo como en la sangre humana. Son destacables también los desarrollos tecnológicos que permiten que un ser humano se conecte directamente con los vehículos para pilotarlos con sus cerebros, consiguiendo proezas nunca vistas con anterioridad. La vida normal también se ha modernizado, con la introducción en las casas y demás de todo lo referente a la tecnología informática, que permite proezas y cambios en la forma de interactuar los individuos con el mundo que los rodea.

[editar] La Matriz

Este es el nuevo sistema creado luego del Crash del 29 que hundió el Internet actual, a la que el usuario se conecta mediante el empleo de ciberterminales. Para esto, la persona puede emplear el ordenador bien con teclados y guantes y gafas virtuales, o conectando su cerebro al mismo. La Matriz en sí misma es una realidad por sí misma, cuya apariencia puede tomar el aspecto que quiera según cada Nodo (servidor). Los demás usuarios y los programas toman también apariencias dispares según sus propios Iconos. Este es uno de los puntos donde más se nota la influencia de las novelas de William Gibson en el juego. Los hackers de la Matriz son o bien los Tecnomantes, o los Otaku (misteriosos niños capaces de hackear la Matriz sin necesidad de ordenadores, simplemente conectando directamente sus cerebros).

[editar] La Magia

El resurgimiento de la magia ofrece al mundo nuevas posibilidades y un universo completamente nuevo para explorar. Tanto humanos como metahumanos comienzan a experimentar con este nuevo poder siendo los chamanes de las tribus alrededor del mundo los primeros en manejarlo. A través de su tótem o espíritu guía, son los primeros humanos/metahumanos en poder manejar el maná, convocar espíritus, ingresar al "plano astral" (una especie de equivalente de la Matriz pero para los humanos mágicamente activos, también conocidos como Despertados), etc.

Obviamente, aquellos humanos/metahumanos no relacionados con tribus o creencias de ningún tipo también intentaron manejar estas energías, entendiéndolas como fuerzas manejables por medio de rituales, gesticulaciones u otros medios más tradicionales. Estos Magos siguen una senda llamada "hermética" y dedican prácticamente su vida entera al estudio de estas fuerzas, ya sea para entenderlas todas o para especializarse en algún aspecto en particular. De este último grupo se desprende el último arquetipo mágico, el de aquellos humanos/metahumanos que emplean la magia para potenciar sus propias habilidades innatas. Los Adeptos son una suerte de "monjes peleadores" para los cuales la magia es el camino hacia el cuerpo y la mente perfectos.

Sin embargo, la magia no es dominio exclusivo de los seres humanos. Muchas criaturas han sido afectadas también por el renacimiento de la magia lo cuál les ha otorgado habilidades y poderes sobrenaturales. Al mismo tiempo, muchas criaturas relacionadas con el folclore de civilizaciones alrededor del mundo han reaparecido para ocupar cada lugar del mundo.

[editar] Sistema de Juego

El sistema sólo usa dados de 6 caras.

Está basado en habilidades, no en clases, aunque el manual presenta varios arquetipos como muestra de lo que se puede tener.

Todo situación en el juego que se defina por dados se hace primero dándole una dificultad de entre 3(rutinarias y simples) y pocas veces más de 12(casi-imposibles) a la tirada, luego tirando una cantidad de dados igual a la puntuación que el personaje tenga en la/s habilidad/es. Cada dado que iguale o supere la dificultad es un éxito, y cada 1 es fracaso que cancela un éxito. Ciertas acciones muy difíciles pueden exigir más de un éxito. Un 6 en un dado permite volver a tirar el dado y sumar el número, pudiendo superar un 6.

Dentro de los detractores del juego la queja más común es que los personajes se especializan en una acción y son inútiles en lo demás. En realidad tanto la creación como crecimiento del PJ son completamente libres, y suelen mejorar en otros campos ya que resulta más caro mejorar una hablidad en 5 o 6 que una en 1 o 2.

La influencia de este sistema en los juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf se hace evidente, y ya ha sido mencionada.

[editar] Creación de Personajes

En la creación el jugador debe dar una prioridad de A a E a estos parámetros:Razas, Atributos, Habilidades, Recursos y Magia

En Razas se coloca de C a E, una mejor prioridad permite una raza con más bonificaciones.

Atributos y Hablidades son los atributos físicos y mentales (Fuerza, Destreza/Agilidad-Reacción, Inteligencia/Lógica-Intuición, etc.) y las capacidades como armas de fuego, computación, influenciar, esquivar, y casi cualquier contraparte de una habilidad del mundo real.

Recursos representa los recursos abstractos del personaje, mediante los cuales puede obtener objetos, como armas e implantes, pero también cosas que no se consiguen con dinero y valores abstractos, como contactos y un estilo de vida.

Magia representa las capcidades en este campo, solo se puede colocar A o B, quienes no colocan niguno no han despertado y carecen de magia en su persona.

[editar] Karma

A medida que se juega se obtiene karma, similar a la experiencia de otros sistemas. Normalmente se adhiere al Buen Karma, usado para mejorar los rasgos, cada 10, o 20 en los metahumanos, uno se adhiere a la Reserva de Karma, que permite al juagador volver a tirar un dado, disminuir dificultades e incluso sobrevivir a experiencias mortales.

[editar] Libros publicados en español

[editar] Libros de reglas

[editar] Segunda edición

  • Shadowrun, Segunda edición, ed. Zinco/Diseños Orbitales.
  • Catálogo del samurái callejero, ed. Zinco.
  • Shadowtech, ed. Zinco.
  • Realidades virtuales, ed. Zinco.

[editar] Tercera edición

  • Shadowrun, tercera edición; ed. La Factoría de Ideas.
  • La Matriz, ed. La Factoría de Ideas.
  • Magia en las sombras, ed. La Factoría de Ideas.
  • Gran calibre, ed. La Factoría de Ideas.
  • Guía de Shadowrun, ed. La Factoría de Ideas.

[editar] Libros de consulta

  • El Colapso de la Arcología Renraku, ed. La Factoría de Ideas.

[editar] Módulos

[editar] Segunda edición

  • DNA/DOA, ed. Diseños Orbitales.

[editar] Tercera edición

  • Primera incursión, ed. La Factoría de Ideas.
  • Arlequín, ed. La Factoría de Ideas.

[editar] Referencias

Shadowrun, 2ed., Barcelona, Ediciones Zinco, 1994

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