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IBM Deep Blue - Wikipedia

IBM Deep Blue

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Deep Blue era un computer prodotto dall'IBM progettato per giocare a scacchi.

Deep Blue è stato il primo computer a vincere una partita a scacchi contro un Campione del Mondo in carica, (Garry Kasparov) con regole di tempo controllate. Questa prima vittoria è del 10 febbraio 1996, e Deep Blue - Kasparov, 1996, Game 1 è una famosa partita di scacchi. Comunque, Kasparov vinse 3 incontri e pareggiò 2 delle partite seguenti, battendo Deep Blue con un risultato di 4-2.

Deep Blue fu poi pesantemente aggiornato (non ufficialmente soprannominato "Deeper Blue") è sfidò nuovamente Kasparov nel maggio 1997, vincendo la rivincita da sei partite per 3.5-2.5, che terminò l'11 maggio. L'ultima partita fu Deep Blue - Kasparov, 1997, Game 6.

Il progetto era partito come un "ChipTest" alla Carnegie Mellon University da parte di Feng-hsiung Hsu; il computer che fu prodotto si chiamava Deep Thought in onore dell'omonimo computer del libro Guida galattica per gli autostoppisti. Hsu entrò in IBM nel 1989 e lavorò con Murray Campbell sui problemi del calcolo parallelo. Deep Blue fu sviluppato a partire da questo.

La forza di Deep Blue deriva principalmente dalla sua straordinaria potenza computazionale. Infatti è costituito da un "computer a parallelismo massiccio a 30 nodi basato su RS/6000" supportato da 480 processori specifici VLSI progettati per il gioco degli scacchi. L'algoritmo per il gioco degli scacchi è scritto in C e gira sotto un sistema operativo AIX. L'algoritmo è capace di calcolare 100 milioni di posizioni al secondo.

Le sue funzioni di valutazione erano inizialmente scritte in forma generale, con molti parametri da definire (per es.: quanto è importante una posizione sicura per il re in confronto a un vantaggio spaziale nel centro della scacchiera, ecc.). I valori ottimali per questi parametri furono poi determinati dal sistema stesso, analizzando migliaia di partite di campioni. Prima del secondo incontro, la conoscenza degli scacchi del programma era stata finemente migliorata dal gran maestro di scacchi Joel Benjamin. La lista delle aperture fu fornita dai campioni Miguel Illescas, John Fedorovich e Nick De Firmian.

Dopo il match perso, Kasparov disse che alcune volte gli era parso di notare un'intelligenza e una creatività così profonde nelle mosse della macchina, che non riusciva a comprenderle. Egli credette anche che degli uomini avessero aiutato la macchina durante la partita. Chiese la rivincita, ma l'IBM rifiutò e ritirò Deep Blue.

In parte egli aveva visto giusto. Le regole permettevano ai creatori di modificare il programma tra una partita e l'altra. Il codice fu modificato tra le partite per capire meglio lo stile di gioco di Kasparov, permettendogli di evitare una trappola nelle mosse finali nella quale l'IA cadde per due volte.

Successivamente Feng-hsiung Hsu nel suo libro Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion sostenne che egli aveva il diritto di usare Deep Blue come base per una macchina migliore indipendente da IBM, per accettare l'offerta di rivincita di Kasparov, ma Kasparov si rifiutò di accettare la rivincita (vedere anche la lettera aperta di Hsu sulla rivincita presente più in basso).

La sconfitta di Kasparov da parte di Deep Blue ha ispirato la creazione di un nuovo gioco chiamato Arimaa che si gioca con un set standard di scacchi, ma concepito in modo tale che per un computer sia molto più difficile vincere contro avversari umani.

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