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X-COM - Wikipedia, la enciclopedia libre

X-COM

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saga de videojuegos de estrategia fundada por Julian Gollop de Mythos_Games para MicroProse. Puede considerarse una secuela de un juego anterior de Gollop llamado Laser Squad

Casi todos combinan una fase táctica (la más destacada) con otra estratégica. Ambientación de ciencia-ficción en la que se lucha contra unos alienígenas invasores.

Tabla de contenidos

[editar] Descripción

Toda la saga X-COM basa su argumento en los esfuerzos de la humanidad por rechazar una repentina invasión alienígena. Motivo por el que se crea la fuerza internacional X-COM. El juego tiene dos vertientes que se alternan a lo largo del juego:

[editar] Vertiente estratégica

En la vertiente estratégica, el jugador debe crear y administrar bases de operaciones. Para ello dispone de todo el globo terráqueo. La posición de las bases dentro de éste determina la efectividad de X-COM a la hora de rechazar ataques alienígenas. El modo estratégico se desarrolla en tiempo real. Si bien, es posible controlar la velocidad a la que transcurre el tiempo

X-COM se financia gracias a las aportaciones de un conjunto importante de países. Las actuaciones de X-COM dentro de sus territorios determina las decisiones de cada país:

  • Aumentar los fondos.
  • Mantener los fondos
  • Retirar los fondos y ¡Aliarse con los alienígenas!.

El dinero se utiliza para adquirir materiales, personal e instalaciones. Así como sufragar sus gastos de mantenimiento. El balance se establece mensualmente. Si X-COM alcanza una balance negativo, se pierde el juego. También se pierde, si todas las naciones retiran su apoyo a X-COM.

Cada base consta de instalaciones, personal y vehículos. Las instalaciones se construyen en una rejilla en forma de tablero de ajedrez. Cada instalación ocupa de una a cuatro celdas. Siempre deben construirse de manera adyacente. Existe una gran multitud de instalaciones cuyo número crece a medida que avanza el juego. Se pueden agrupar en:

  • Instalaciones de defensa. Evitan que la base sea atacada por los alienígenas.
  • Muelles para vehículos. Albergan y reparan vehículos.
  • Alojamientos. Para todo el personal civil y militar.
  • Laboratorios. Permiten la investigación.
  • Talleres. Permiten la fabricación de equipamiento.
  • Almacenes. Contienen los materiales y el equipamiento.
  • Otros: calabozos para alienígenas, salas de entrenamiento, etc.

Todas las instalaciones tienen una capacidad máxima que limita, por ejemplo, la cantidad de material almacenado, el número de personas que habitan la base, el ritmo de fabricación de equipamiento, etc. El simple hecho de tener una instalación implica un gasto de mantenimiento mensual.

El personal que puede alojar cada base es de tres tipos:

  • Soldados. Ejecutan las misiones de la vertiente táctica.
  • Científicos. Investigan en los laboratorios. Su número determina la velocidad de las investigaciones.
  • Técnicos. Fabrican equipamiento en los talleres. Su número determina la velocidad de fabricación.

El personal se contrata de la misma manera que los suministros. Además, hay que pagarles su salario mensualmente. Todos los soldados se manejan individualmente, incluso es posible cambiarles el nombre. Éstos tienen una serie de atributos que mejoran con su experiencia en el campo de batalla: fuerza, puntería, liderazgo, velocidad, etc. También tienen un rango militar. Cada soldado es equipado individualmente con armas, armadura y otros artefactos.

Los vehículos son imprescindibles en el juego. Son de dos tipos:

  • Interceptores. Pueden destruir o derribar naves alienígenas.
  • Transportes. Llevan soldados a un lugar de conflicto, lo que inicia una misión táctica.

Todos los vehículos tienen una capacidad máxima en armamento, combustible y espacio de carga. Naturalmente, también tienen gastos de mantenimiento. El armamento de las naves es configurado por el jugador, así como los soldados que llevará cada nave de transporte. Los alienígenas también pueden dañar o destruir naves de X-COM.

Para interceptar una nave alienígena simplemente se selecciona como objetivo para un interceptor. Éste acude en su busca y cuando están suficientemente cerca comienza el combate. Los combates son muy simples y aleatorios. Consiste en un simple intercambio de disparos donde el jugador opta por una de tres estrategias:

  • Mantenerse a distancia.
  • Ataque con precaución.
  • Fuego a discreción.

La potencia de las armas, la munición disponible, y el blindaje de cada nave determinan el resultado.

El equipamiento y los materiales son muy importantes en X-COM. El jugador debe estar pendiente de no quedarse sin suministros. Son muy variados y numerosos:

  • Vehículos y tanques de apoyo para los soldados.
  • Armamento y munición, para soldados e interceptores.
  • Materias primas.
  • Equipamiento auxiliar para los soldados. Por ejemplo, botiquines médicos.

La mayor parte del material se puede comprar, excepto las materias primas y los artefactos alienígenas. Éstos deben ser recuperados acabando con éxito las misiones tácticas. Los artefactos alienígenas también pueden ser fabricados, pero no las materias primas.

Tanto el personal como el equipamiento puede ser trasladado de una base a otra siempre que exista espacio disponible en la base destino.

[editar] La investigación

La investigación es el aspecto más divertido de la vertiente estratégica. También es esencial para avanzar en el juego. Los científicos se encargan de llevar a cabo uno o más investigaciones simultáneas en cada base de X-COM. Existen numerosos proyectos a investigar, no obstante, solamente es posible iniciar una investigación:

  • Cuando se han investigado previamente otros proyectos relacionados.
  • Cuando se dispone del objeto o alienígena a investigar.

En general existen tres tipos de investigaciones:

  • Autopsias e interrogatorios alienígenas. Permiten obtener información sobre los puntos débiles de los enemigos, así como la ubicación de sus bases.
  • Tecnología terrícola. Menos poderosa que la alienígena, pero se tarda poco en conseguirla.
  • Tecnología alienígena. Requiere investigar numerosos artefactos y se tarda bastante en cada investigación.

El resultado de una investigación suele ser la posibilidad de fabricar y equipar un nuevo artefacto. Los artefactos alienígenas no pueden ser utilizados si no se investigan previamente. En el caso de las armas, incluye también investigar la munición.

[editar] La fabricación

Los técnicos pueden fabricar prácticamente cualquier artefacto terrícola o alienígena en cualquier cantidad. No obstante, el tamaño y la complejidad del artefacto determina el tiempo que se tarda en fabricar cada unidad. Además, la mayoría de los artefactos requieren alguna materia prima para ser fabricados. Por tanto, no se pueden fabricar indiscriminadamente. Existen otras dos limitaciones a la fabricación: el coste y el espacio. La fabricación de cada unidad conlleva un coste económico. Además, el espacio de almacenaje se ocupa también con el material fabricado. Afortunadamente, es posible vender el material fabricado. Así se obtiene un beneficio económico y se libera espacio de almacenaje.

[editar] Vertiente táctica

Las misiones de combate táctico comienzan a iniciativa del jugador, excepto los ataques a las bases de X-COM, que no pueden ser ignoradas. Si se ignora una misión táctica, puede tener consecuencias negativas en la financiación. Las misiones pueden deberse a:

  • Un ataque alienígena a una instalación civil.
  • Un ataque alienígena a una base de X-COM.
  • Exploración de una nave alienígena derribada.
  • Un ataque de X-COM a una base alienígena.

Para ello, el jugador debe acudir a la zona de contacto con una nave de transporte junto con sus soldados y su equipamiento. El escenario de combate es un territorio rectangular, con varios pisos o alturas, en perspectiva isométrica. El escenario solamente muestra aquello que está en el rango de visión de alguno de los soldados. El objetivo es matar o aturdir a todos los alienígenas. El escenario también está ocupado por personal civil.

La configuración del escenario siempre tiene que ver con la localización atacada. Por ejemplo, un ataque a la base de X-COM mostrara exactamente la base que el jugador ha construido, con cada una de sus dependencias. La exploración dependerá del tipo de nave alienígena derribada, etc.

En cada turno, los solados (y alienígenas) disponen de un número de unidades de tiempo. Cada acción que realicen (andar, disparar, etc.) consume unidades de tiempo. No se puede realizar una acción si no hay disponibles suficientes unidades de tiempo. Una vez que el jugador ha realizado todas las acciones pertinentes, pasa el turno a los alienígenas. Las acciones de éstos permanecerán ocultas salvo aquellas que queden dentro del rango de visión de los solados. Éstos pueden reservarse unidades de tiempo para hacer disparos en el turno de los alienígenas, facilitando su propia defensa. Esto no es posible si no se han reservado suficientes unidades. Las acciones disponibles son:

  • Disparar. Existen tres tipos de disparo que consumen distintas cantidades de tiempo: disparo preciso, disparo normal y ráfaga (tres disparos poco precisos).
  • Moverse y girarse.
  • Arrollidarse. Mejora la puntería del soldado y dificulta la del enemigo.

Soldados y alienígenas pueden entrar en pánico a lo largo de la misión. Como resultado pueden soltar sus armas, echar a correr, o disparar indiscriminadamente a sus compañeros. Esto hace perder todas sus unidades de tiempo al soldado afectado durante un turno. Mantener la moral alta es esencial.

Los alienígenas tratarán de matar también a los civiles. Protegerlos forma parte de la misión, ya que influye en el resultado final. Cuando se termina la misión se obtiene una puntuación positiva o negativa en función de:

  • El número de enemigos abatidos o capturados.
  • El número de bajas civiles.
  • El número de bajas de X-COM.
  • El número de artefactos recuperados.

La puntuación obtenida influye positiva o negativamente en el apoyo de un país hacia X-COM.

Existen diferentes tipos de alienígenas. Cada uno tiene sus fortalezas y debilidades. Descubrirlas forma parte del juego. Su armamento y comportamiento es totalmente diferente en cada especie. La investigación científica (como las autopsias) ayuda a conocer al enemigo.

El escenario ofrece distintos tipos de cobertura a soldados y alienígenas. Los soldados no pueden ver a enemigos que se ocultan detrás de objetos sólidos. Por este motivo, es fácil caer en emboscadas. Todos los objetos del escenario pueden ser destruidos.

[editar] Armamento

Los soldados cuentan con distintos tipos de armamento:

  • Pistolas, Rifles y cañones pesados. Admiten tres tipos de munición: penetradora, incendiaria y altamente explosiva.
  • Tanques de apoyo. Se manejan como un soldado más pero no adquieren experiencia.
  • Granadas: explosivas, de humo, e incendiarias.
  • Lanzacohetes.
  • Armas psiónicas (tecnología alienígena).

También cuentan con distintos tipos de armadura y con equipamiento auxiliar:

  • Botiquines.
  • Armas para aturdir. Permiten la captura de alienígenas vivos.
  • Cargadores de munición.
  • Sensores de movimiento.
  • Etc.

[editar] Juegos de la serie

[editar] X-COM: UFO Defense

También denominado UFO:Enemy Unknown (1994). Primer juego de la saga creado por Julian Gollop. El juego se desarrolla en la superficie terrestre.

[editar] X-COM: Terror from the Deep

Con frecuencia abreviado como TFTD (1995). Secuela programada por MicroProse casi idéntica al original salvo por la ambientación subacuática. El argumento es el siguiente: los alienígneas consiguen enviar una señal de auxilio antes de ser destruidos. Esta señal se dirigía al propio planeta Tierra, en concreto a las profundidades del océano. Allí, existe una civilización de alienígenas clonados que son despertados reclamando venganza. Los artefactos, especies alienígenas, etc. son diferentes pero completamente análogos a los existentes en la primera entrega.

[editar] X-COM: Apocalypse (1997)

Última entrega creada por Mythos Games. El juego se desarrolla en una metrópolis futurista. Las misiones tácticas se pueden jugar por turnos o en tiempo real pausable a elección del jugador. Los países son sustituidos por un conjunto de corporaciones privadas que financian a X-COM. Éstas tienen edificios en la ciudad. Además, las corporaciones hostiles también atacan los vehículos de X-COM.

También presenta diferencias significativas en el interfaz de usuario.

[editar] X-COM: Interceptor (1998)

Las misiones tácticas hombre a hombre son sustituidas por un simulador de combate espacial. Poco apreciado por los aficionados.

[editar] X-COM: Enforcer (2001)

Última entrega, no relacionada con las anteriores. No es un juego de estrategia sino de acción en 3D basado en el motor gráfico del Unreal.

Da un salto atrás en el tiempo, transportando al jugador a la Primera Guerra Alienígena (UFO: Defense). El protagonista es un prototipo de soldado cibernético, fruto de tecnología híbrida (mezcla del conocimiento humano y la tecnología alienígena robada), creado por un científico que fue expulsado de la X-Com y desarrolló el Enforcer (el soldado cibernético) para combatir la invasión por su cuenta.

Así, la función del Enforcer es asaltar los lugares que están bajo ataque alienígena antes de que lleguen los soldados de la X-Com. El resultado fue un producto poco atractivo para los seguidores de la saga.

[editar] Secuelas no oficiales

  • Mythos Games trató de crear una nueva entrega más o menos basada en la saga, llamada Dreamland pero no fue terminada al cerrar la empresa por problemas económicos.
  • Los derechos del Dreamland fueron comprados por Altar Interactive que creó UFO:Aftermath y posteriormente UFO:Aftershock, lanzado en 2005
  • Julian Gollop y su hermano Nick, entre otros, fundaron un nueva empresa CodoTech desde la que lanzaron Laser Squad Nemesis.
  • Hay varios juegos freeware creados por fans de la saga.

[editar] Algunos consejos

  • Nunca se debe mantener ociosos a científicos y técnicos.
  • Crear un grupo pequeño de soldados evitando que mueran. La experiencia que acumulan les acaba haciendo muy poderosos.
  • La financiación deja de ser un problema fabricando objetos y vendiéndolos. Para ello, fabricar algún objeto que no requiera materias primas. Por ejemplo, el botiquín.
  • Nada más empezar el juego, sustituir todo el armamento por el más potente que se pueda comprar. El explosivo de demolición es mucho más eficaz que las granadas terrícolas.
  • Investigar la tecnología psiónica en cuanto sea posible. Los alienígenas la usarán con efectos devastadores.
  • Llevar a los soldados en formaciones cerradas. Al menos de dos en dos. Son necesarios varios soldados para acabar con un sólo alienígena.
  • Cuidado con las explosiones: pueden herir a compañeros y matar civiles. A veces el jugador no se percata de que un soldado ha sido herido.
  • El primer arma a investigar es la granada alienígena. Imprescindible para igualar las tornas.
  • No atacar una base alienígena con menos de ocho soldados. El motivo es que son muy extensas y se puede tardar horas en encontrar al último alienígena vivo.
  • En el caso concreto del X-Com: Terror from the Deep, las misiones de asalto a las bases alienígenas cuentan con dos fases separadas, por lo que se hace necesario llevar un buen equipo, un gran grupo de soldados bien entrenados y una buena estrategia.

[editar] Enlaces externos

  • [1] X-COM:UFO defense en Abandonia (en inglés)
  • [2] X-COM:TFTD en Abandonia (en inglés)
  • [3] X-COM:Apocalypse en Abandonia (en inglés)
  • [4] X-COM Multijugador, creado por fans (en inglés)
  • [5] UFO Alien Invasion, Juego GPL similar a X-Com con motor 3D (en inglés)
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