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마이티 - 위키백과

마이티

위키백과 ― 우리 모두의 백과사전.

마이티는 카드 게임의 하나이다. 조커 한장을 포함하여, 총 53장의 카드를 가지고 게임을 한다. 5명의 참가자가 하는 것이 원칙이나, 경우에 따라 6명, 4명, 3명, 극단적인 변형 규칙을 통해서는 2명이서도 할 수 있다.

목차

[편집] 게임 용어

[편집] 카드의 종류

카드는 크게, 마이티, 조커, 기루다, 점수카드, 조커콜, 기타 일반 카드의 6가지로 구분된다.

  • 마이티 : 마이티는 어떠한 경우에도 사용될 수 있으며, 어떠한 카드 보다도 강한 카드이다. 기본은 스페이드 에이스가 마이티로 취급된다.
  • 조커 : 조커는 마이티 다음으로 강한 카드이다.
  • 기루다 : 기루다는 스페이드, 하트, 클로버, 다이아몬드 네 개의 무늬 중 하나의 무늬를 지칭한다. 게임 시작 이전 공약을 내거는 과정에서 결정되며, 기루다로 결정된 무늬의 카드는 마이티, 조커에 이어 강력한 카드가 된다. 기루다 내부에서도 순위가 존재하며, A, K, ..., 3, 2의 순서로 강하다.
  • 점수카드 : 점수카드는 각 무늬의 A, K, Q, J, 10 의 다섯장씩의 카드이며, 총 20장의 카드가 존재한다. 마이티와 기루다의 A, K, Q, J, 10 역시 점수카드에 속하며, 조커는 속하지 않는다.
  • 조커콜 : 조커콜은 조커를 강제하고 무효화시킬 수 있는 권한이 있는 카드이다. 일반적으로 클로버 3이 조커콜이다. 조커콜로의 기능을 제외하고는 일반적으로 매우 약한 카드의 하나이다.
  • 일반 카드 : 일반 카드는 위의 5 경우가 아닌 카드이다. 역시 9, 8, ..., 3, 2의 순서로 강하다.

[편집] 카드 용어

  • 공약 : 공약은 게임 시작전에 이루어지는 선거 과정의 일환이다. 선거의 목적은 주공을 선출하는 것이며, 이는 기루다와 목표 장수를 순서대로 선언하는 것으로 이루어진다.
  • 주공 : 대통령이라고도 한다. 한 게임을 이끌어나가는 주 된 참가자이다. 게임 시작 전에, 공약을 내거는 과정을 통해 선출된다.
  • 프렌드 : 프렌드는 숨겨진 주공 편의 사용자이다. 주공이 선출되고, 3장의 보너스 카드를 처리한 다음, 특정한 카드를 부르는 것으로 지정된다.
  • 여당 : 여당은 주공과 프렌드를 의미한다.
  • 야당 : 여당을 제외한 나머지 3명의 참가자를 의미한다.
  • 라운드 : 각 사용자가 매 번 카드 한장씩을 사용해가는 과정이다. 카드를 10장씩 가지고 시작하므로 총 10 라운드가 존재한다.
  •  : 각 라운드의 처음 카드를 제시하는 참가자이며, 전 라운드의 우승자이다. 전 라운드가 존재하지 않는 첫 라운드의 선은 항상 주공이다.

[편집] 게임 규칙

게임 규칙은 각 지역, 참가자등의 경험에 따라 차이를 보이나, 고스톱의 규칙만큼 많은 차이를 보이는 것은 아니다. 가장 차이를 보이는 것은 조커콜의 예외 무늬, 공약시 혹은 노기루다를 포함한 공약시의 기본 숫자, 딜 미스의 조건, 노기루다, 노프렌드, 런, 백런시의 점수 체계등이며, 게임 전에 합의를 보는 것이 중요하다.

[편집] 카드 분배 및 선거 과정

카드 섞기 및 분배는 전 경기의 프렌드가 하는 것이 원칙이며, 분배는 일반적인 카드 놀이의 경우와 마찬가지로 시계 방향으로 이루어진다(고스톱의 경우는 시계 반대 방향임을 유의하기 바란다). 만약 처음 경기라면 적당한 합의를 통해 섞는 사람을 결정한다.

카드의 분배는 기본 5인 마이티의 경우, 각 사람이 10장씩 가지는 것을 원칙으로 한다. 남은 3장의 카드는 아무도 보지 못하게 테이블 가운데 엎어둔다. 이는 주공을 위한 보너스 카드이다. 10장의 카드를 나누는 방법은 임의로 가능하나, 많이 쓰이는 방법의 하나는 1, 2, 3, 4와 같은 분배 방법이다. 즉, 첫 사람에게는 한 장의 카드를, 두 번째 사람에게는 두 장의 카드를, 세 번째와 네 번째 사람에게 각각 세 장과 네 장의 카드를 준 이후에, 다섯번째 사람에게는 다시 한 장을 주는 것이다. 이 과정을 카드가 세 장 남을때까지 반복하면, 각 사람은 10장씩의 카드를 가지게 된다(1 + 2 + 3 + 4 = 10 장).

이후 선거 과정을 거치게 된다. 선거는 카드 분배자가 기준이 되어, 시계 방향으로 각 참가자가 순서대로 공약을 선언하는 과정이다. 공약은 무늬와 숫자를 나열하는 것으로 이루어지는데, "스페이드 14"와 같은 형태이다. 이는, 스페이드를 기루다로 하며, 점수카드 20장 중 14장을 자신과 프렌드가 먹겠다는 의미이다. 만약, 이전의 누군가가 공약을 제시하였다면, 자신은 그 이상의 숫자를 제시하여야 하며, 기루다 무늬에는 제한이 없다. 패가 좋지 않거나 출마를 원하지 않을 경우 "패스"를 함으로서 주공이 되지 않겠다는 의사를 피력할 수 있다. 이러한 선거는 누군가가 공약을 선언한 이후로 더 이상 높은 숫자를 부르는 참가자가 없을때까지 계속된다. 단, 한 번 패스를 선언한 참가자는 더 이상 선거에 출마할 자격이 없다. 또한, 누군가가 "런", 즉 20장의 모든 카드를 먹겠다는 선언을 하면, 그 순간 선거는 종료된다.

선거 과정이 끝나면, 주공이 선출되며, 권리로서 바닥의 여분의 3장의 카드를 가져온다. 가져온 뒤, 필요 없는 카드 3장을 대신 골라서 바닥에 보이지 않도록 덮어둔다. 이 후, 기루다 변경 과정을 거칠 수도 있다. 이는 바닥의 3장의 카드에 따라 다르며, 기루다 변경시, 공약시 제시하였던 점수 카드의 수를 2 증가시켜야 한다. 즉 선거시 스페이드 15를 제시하고, 3장의 카드를 교환한 후, 클로버로 바꾸고 싶다면 17장의 점수카드를 먹어야 한다.

3장의 카드 교환 이후에는 프렌드를 지명한다. 일반적으로 사람을 직접적으로 지명하지는 않으나, 가끔 지방에 따라, 혹은 음주 환경에 따라 직접적인 지명이 묵인되는 경우도 있다. 대개의 경우, 프렌드는 "마이티"와 같은 특정한 카드를 언급함으로서 지정된다. 즉 누가 프렌드인가 하는 것은 지명된 카드를 지니고 있는 사람만이 즉각적으로 알 수 있으며, 그 카드가 사용될 라운드 이전까지는 심지어 주공을 포함한 그 외의 누구도 정확하게 알 수 없다. 그러므로 야당은 서로를 프렌드로 가정하고 의심할 수 밖에 없으며, 주공은 프렌드의 게임 운영을 가정하는 것이 중요하다. 프렌드의 기본 전술은 남들 몰래 주공에게 점수 카드를 실어주거나, 혹은 자신이 많은 점수 카드를 먹거나, 혹은 야당이 점수 카드를 먹을 경우 이를 방해하는 것이다. 즉, 많은 경우 다른 야당을 누르고 점수 카드를 먹는 것이 프렌드의 역할이며, 이를 위해 주공은 일반적으로 강한 카드를 프렌드로 부르게 된다. 가장 많은 경우 "마이티 프렌드"나 "조커 프렌드"이며, "기루다 에이스" 정도도 자주 불리는 경우이다.

[편집] 예외 규정

  • 마이티 변경 규칙 : 일반적으로 마이티는 스페이드 에이스이지만, 기루다가 스페이드일 경우, 스페이드 에이스는 일반 기루다로, 대신 다이아몬드 에이스가 마이티로 취급된다.
  • 조커콜 변경 규칙 : 조커콜은 일반적으로 클로버 3이지만, 클로버가 기루다일 경우, 하트 3이 조커콜이 되고, 지방에 따라 다이아몬드 3 또는 스페이드 3이 조커콜로 되는 경우도 있다.
  • 노기루다 : 특정한 기루다를 지정하지 않는 경우이다. 이 경우는 각 라운드에서 선이 제시한 카드의 무늬가 기루다의 역할을 대신하는 것으로 볼 수 있다. 노기루다일경우, 마이티, 조커를 제외하고는 특별하게 강한 무늬는 없으며, 이러한 이유로 보다 어렵다. 때문에, 일부 규칙에서는 기본 공약 숫자를 1 깎아주는 경우도 있다.
  • 노프렌드 : 3장의 카드 교환 후, 프렌드를 따로 선언하지 않는 경우이다. 이 경우, 모든 사람이 처음 라운드부터 여당과 야당으로 구분된다. 즉 주공은 나머지 4명의 야당(평상시에는 3명의 야당)을 대상으로 경쟁하여야하며, 야당간의 심리전이 유발되지 않는다. 이는 게임을 극히 어렵게 한다. 어지간한 경우가 아니면, 부르지 않지만, 대신 이길 경우, 프렌드의 몫까지 주공의 차지이며, 대개의 경우, 그 이상으로 점수를 획득할 수 있다.
  • 딜 미스 : 딜 미스는 10장의 카드를 받은 순간, 카드가 형편없이 좋지 않을 경우, 다시 카드를 섞어 분배하는 과정을 거치는 것이다. 딜 미스를 유발할 수 있는 조건은 지역에 따라 차이를 보이며, 점수 카드(A,K,Q,J,10)를 1점으로 해서 0이하가 되는 경우, 혹은 영문자의 점수 카드는 1점, 10의 경우는 0.5점, 조커는 -1점으로 해서 1미만이 되는 경우에 대개 딜 미스를 선언한다. 하지만 전자가 더 많이 쓰이는 계산법이다.

[편집] 게임 과정

게임은 총 10 라운드로 이루어진다. 단, 주공에 의해 "셋"이 선언될 경우 그 이하의 라운드로 구성될 수도 있다.

매 라운드는 "선"이 우선 카드를 제시하며, 시계 방향으로 돌아가며 진행된다. 선은 예외 규정에 정의된 것을 제외한 어느 카드도 사용 가능하지만, 그 후의 사용자는 반드시 선이 제시한 것과 동일한 무늬의 카드를 제시하여야 한다. 만약 동일한 무늬의 카드가 없다면, 아무 무늬의 카드를 제시할 수 있다. 마이티 역시 이러한 무늬의 구속에서 벗어날 수 없다.

모든 사람이 한 장씩의 카드를 사용했다면, 이제 그 라운드의 승자를 가린다. 마이티, 조커(조커콜에 의해 끌려나오지 않은 경우), 기루다의 순으로 강하며, 만약 이 모든 것이 나오지 않았다면, 선이 제안한 무늬에서 높은 순으로 강하다.

기루다가 하트일 경우의 두가지 예는 다음과 같다.

예1) (선)♣10, ♣J, ♣3, ♥2, ♣A
4번째의 참가자가 클로버가 없어 기루다 2를 낸 경우이며, 기루다는 클로버 A를 이긴다.
예2) (선)♣10, ♣J, ♣3, ◆A, ♣4
4번째의 참가자가 클로버가 없어 다이아몬드 A를 낸 경우이지만, 클로버 J이 선이 낸 무늬 중에 가장 높으며 승자가 된다.

승자가 정해진 다음에 승자는 현재 라운드에 나온 모든 점수 카드를 자신의 앞에 가져다둔다. 예1에서는 네번째의 참가자가 ♣10, ♣J, ♣A의 세 장의 카드를, 예2에서는 두번째 참가자가 ♣10, ♣J, ◆A의 세 장의 카드를 각각 가지고 온다. 점수 카드가 아닌 카드는 가운데 엎어버린다. 예외적으로 주공이 이겼을 경우 따로 가져올 필요가 없이 모든 카드를 가운데 엎어버린다. 이는 모든 점수 카드의 수가 20장이라는 것을 알고 있기 때문에, 야당이 먹은 카드의 총 수만 알면, 여당이 먹은 카드가 계산 가능하기 때문이다.

만약 어떠한 라운드에서, 프렌드가 밝혀졌다면, 프렌드는 밝혀진 즉시, 자신이 이제껏 먹었던 점수 카드와, 이후에 먹는 모든 점수카드를 가운데 엎어버린다. 이 역시 여당의 점수 카드는 따로 셀 필요가 없는 까닭이다.

이렇게 10 라운드가 지났다면, 게임의 승자를 가리게 된다. 만약 주공과 프렌드, 즉 여당이 주공이 공약한 수 이상의 점수 카드를 먹었다면 여당의 승리이며, 아니면 야당의 승리이다. 주공이 17을 공약으로 내세웠을 경우, 야당이 가진 점수 카드가 총 수가 3장 이하이면, 여당이 17장 이상을 먹은 것이므로 여당이 이기는 것이다.

이후 먹은 카드 수를 이용하여 점수 계산을 하게 된다.

[편집] 예외 규정

  • 게임 셋 : 게임 셋은 남아있는 카드 중 가장 높은 카드를 모두 가진 사람이 존재한다면 해당 참가자가 더이상의 라운드는 의미가 없다고 선언하는 것이다. 즉, 10 라운드가 지나면 자동으로 경기가 종료가 되지만, 그 이전 라운드에도, 어떤 플레이어가 남은 카드 중 모든 최고패를 가지고 있다는 것을 확신한다면 게임 셋을 선언할 수 있다. 이후의 모든 라운드는 어떠한 경우라도 자신이 반드시 이긴다는 의미이다. 예를 들어, 7 라운드 이후 주공의 남은 카드가 마이티, 기루다 A, 기루다 K이라면 주공은 게임 셋을 선언할 수 있다. 극단적인 경우, 즉, 마이티, 조커, 기루다 A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7을 가진 주공은 게임 시작과 동시에 한 라운드도 하지 않더라도, 게임 셋을 선언할 수 있다. (조커, 마이티, 혹은 일부 기루다가 없더라도 이를 프렌드로 부른다면 역시 게임 셋이다. 혹은, 상대적으로 낮은 기루다 몇 장이 없더라도 그 수가 자신의 상대적으로 높은 숫자의 기루다 개수보다 적으면서, 다른 무늬의 가장 높은 패만 존재한다면 역시 게임 셋이다.)
  • 기루다 사용 규칙 : 기루다는 첫 라운드시 선(즉 주공)이 플레이 할 수 없다. 단 예외로 주공의 모든 카드가 기루다 혹은 기루다와 조커일 경우는 사용 가능하다. 그리고 기타의 참가자는 첫 라운드라고 하더라도 주공이 처음으로 제출한 무늬가 없을 경우 기루다를 제출할 수 있다. 이후 라운드의 기루다의 사용법은 일반 카드의 규칙을 따른다.
  • 조커 사용 규칙 : 첫 라운드 및 마지막 라운드에 나올 경우 효력이 없으며, 또한 라운드 시작 카드가 조커콜일 경우 강제로 나와야 하며, 이 경우 역시 효력이 없다. 이 외의 경우는 언제나 사용가능하며, 마이티 다음으로 강력한 카드이다. 조커는 특별한 카드의 무늬가 존재하지 않으므로, 만약 라운드의 선이 조커를 제시할 경우, 선은 라운드의 무늬를 결정할 권한이 있다. 예로 선이 조커를 제시하며 스페이드를 부른다면, 해당 라운드는 모든 사람이 스페이드를 내어야 한다. 스페이드가 없다면 역시 임의의 무늬를 제시할 수 있다.
  • 조커콜 사용 규칙 : 라운드의 선이 조커콜을 제시할 경우, 그 라운드에는 반드시 조커가 제시되어야 하며, 그 때의 조커는 가장 약한 카드가 된다. 하지만, 조커를 가진 사람이 마이티를 가지고 있다면, 조커대신 마이티를 제시 가능하며(마이티는 언제라도 낼 수 있다). 조커는 다음을 기약할 수 있다. 조커콜은 첫 라운드에는 플레이 할 수 없으며, 마지막 라운드에는 의미가 없다(마지막 라운드에서 조커는 항상 의미가 없는 카드이다). 만약 조커콜이 선이 아닌 나머지 참가자 중 하나가 제시한 것이라면 조커콜로서의 의미가 없으며, 조커는 제시될 필요도 없고, 제시된다면 마이티 다음으로서의 강력함을 여전히 지닌다.

[편집] 점수 계산

점수 계산 방법 역시 지역에 따라 큰 차이를 보인다. 하지만 일반적으로, 공약을 높게 부르면서 위험을 감수할 경우에 보다 높은 점수를 제공하는 것이 일반적이다. 또한 기본 승리 점수를 계산한 다음에, 주공의 경우 이 점수의 두 배를, 나머지 참가자의 경우 한 배를 주고 받는다.

  • 일반 계산 - 일반 계산의 경우, 크게 공약에 의한 점수와 공약이외의 초과분에 의해 계산된다. 여당의 승리시, 여당의 기본 점수는 다음 식과 같다.
여당승리점수 = (공약장수 - 기본장수) * 2 + (여당획득장수 - 공약장수)
예1) 14장 기본, 16장 공약, 17장 획득시 (16-14) * 2 + (17-16) = 5점.
예2) 14장 기본, 15장 공약, 17장 획득시 (15-14) * 2 + (17-15) = 4점.
이상의 예에서 볼 때, 높은 공약을 걸수록, 동일한 장수를 먹더라도 위험을 감수했다는 의미로 보다 높은 점수를 얻게된다. 이상의 기본 승리점수에 의해, 주공은 두명의 야당으로부터 각각 5점씩 10점을, 프렌드는 나머지 한명의 야당으로부터 5점을 획득한다.
야당의 승리시, 기본 점수는 다음과 같다.
야당승리점수 = (공약장수 - 여당획득장수)
즉, 15장을 부른 여당이 13장을 먹었을 경우, 2점이 점수이며, 주공은 야당 두 명에게 각각 2점을, 프렌드는 나머지 한 명에게 2점을 주어야 한다. 지역에 따라 야당 점수 계산 식 역시 여당 점수 계산 식과 동일하게 하는 경우도 있다.
  • 예고런 - 예고런은 공약 자체가 20을 부른 것으로, 가장 위험을 많이 감수하는 경우이다. 이 경우는, 보상 측면에서 승리할 경우 2배의 점수를 준다.
  • 노기루다 - 노기루다는 특별하게 강한 무늬가 없는 경우로, 역시 여당이 라운드를 한 번 질 경우, 다음 라운드를 가져오기가 힘이 든다. 이를 보상하는 측면에서 승리할 경우 2배의 점수를 준다.
  • 백런 - 백런은 크게 두 가지를 의미한다. 하나는 여당의 공약만큼 야당이 먹은 것이다. 다른 하나는 여당이 자신의 공약에서 일정 수준의 장수(대략 7장)만큼을 더 잃은 것이다. 즉 15장의 공약일 경우, 지역에 따라 여당이 5장을 먹거나, 혹은 8장을 먹는다면 백런이 선언되며, 이 경우는 여당이 2배의 점수를 물어주어야 한다.

[편집] 변형 규칙

  • 6인 마이티 - "킬마"(킬링 마이티)라고도 한다. 한 명이 죽어야 하는 4인 고스톱과 흡사하다. 초반 분배때 10장이 아닌 8장씩 분배하게 되며, 남은 5장의 카드를 아래에 깔아둔다. 동일한 방식의 선거를 거치며, 선거로 선출된 주공은 카드 한 장을 부르며, 해당 카드를 가진 사람은 죽게 된다.
  • 유령 마이티 - 5인 마이티와 동일하나, 대신 사람이 없는 장소의 10장은 유령이 한다고 하며, 매 순서 그냥 아무 장이나 뒤집는다. 유령이 선이 아닌 경우, 같은 무늬를 내어야 한다는 조건 역시 예외이다. 이러한 이유로 유령 마이티는 기루다를 외우는 등의 전략이 무효화 된다.
  • 4인 마이티 - 조커 한 장과 각 무늬의 5-A까지의 및 조커콜과 대체 조커콜을 포함한 총 43장의 카드를 이용해서 한다. 각 참가자에게는 10장씩 분배한다.
  • 3인 마이티 - 조커 한 장과 각 무늬의 7-A까지의 총 33장으로 하며, 각 10장씩 가지고 경기한다. 이 경우는 프렌드가 존재하지 않으며, 처음부터 여당과 야당이 나뉘어진다. 조커콜은 3이 아닌 7이 대신한다.
  • 2인 마이티 - 그림카드와 조커콜,대체 조커콜,조커로 23장으로 한다.프렌드는 없다.
  • 허니문 마이티 - 4인 마이티와 동일하나,두 사람이 하며,프렌드는 따로 지정하지 않고,

사람이 없는 곳은다 보여주고 한다. 순서는 선→선과 같은팀→상대(하는사람->하는사람,안하는사람->안하는사람)→상대와 같은팀

[편집] 전술

마이티의 묘미는 프렌드가 밝혀지기 전까지 야당이 서로 불신하며 공격하는 것과, 프렌드가 밝혀졌을 순간의 배신감 및 좌절, 또한 무력한 주공에의 희열감 등이다. 이를 위해서는 보편적인 전술을 통해 여당은 야당을, 야당은 여당을 서로 공격해야 한다.

[편집] 기본 전술

  • 기루다 빼기 - 기루다는 마이티와 조커, 두 장의 예외적인 카드 및 같은 기루다의 보다 높은 숫자를 제외하고는 가장 강한 카드이다. 즉, 기루다 2는 마이티, 조커, 기타 기루다를 제외한 나머지 39장의 카드보다 강하다. 그러므로 여당이 아무리 높은 숫자를 가지고 라운드를 시작한다고 하더라도, 그 무늬가 없는 야당이 기루다 2와 같은 패를 낸다면 질 수 밖에 없는 것이다. 이는, 여당이 보다 안전한 경기 운영을 위해, 야당의 모든 기루다를 빼앗는 것을 최우선목표로 할 수 밖에 없도록 한다. 즉, 주공은 첫 라운드를 반드시 자신이 먹어야 하며, 선이 낸 무늬를 모두 내야하는 원칙을 이용하여 두번째 라운드부터 야당의 기루다를 사용할 수 밖에 없도록 해야한다. 조커를 이용하는 것 역시 좋은 수단이다.
  • 마공 - 마이티 공격. 일반적으로 마이티는 가장 강한 카드이며, 주공이 가지고 있거나, 없을 경우 마이티 프렌드를 통해 적어도 여당이 가지고 있게 되므로, 야당의 우선 목표 중의 하나는 여당의 강한 카드인 마이티를 제거해버리는 것이다. 마이티 역시 무늬를 지니고 있고, 선이 제시한 무늬와 동일한 무늬를 반드시 내어야 한다는 원칙에서 볼 때, 동일 무늬가 마이티 한 장 뿐일 경우를 만들어서 마이티를 쓸데 없는 곳에 사용하게 만드는 전략이다. 예를 들어, 하트 기루다 경우에, 초반 야당이 스페이드 K과 같은 것을 내는 것과 같은 전술이다. 초반이므로 모두 스페이드를 가지고 있다고 가정할 수 있으며, 마이티가 아니면 반드시 야당이 승리하는 라운드가 되는 것이다. 단 이 경우, 마이티를 가진 사람이 조커마저 가지고 있다면, 조커를 통해 무력화 시킬 수 있다. 반대로, 야당이 조커를 이용해 마이티의 무늬를 부르는 것으로 마공을 할 수도 있다.
  • 초구 선택 - 주공의 경우 모든 카드가 기루다인 것과 같은 극히 예외적인 경우를 제외하고는 항상 첫 라운드를 기루다 이외의 카드를 제시하는 것으로 시작할 수 밖에 없다. 또한 조커 역시 첫 라운드에 제시할 수 없으며, 마이티 역시 그다지 효율적인 사용이 아니므로, 첫 라운드는 기루다, 조커, 마이티를 제외한 카드를 사용해야한다. 하지만, 첫 라운드를 주공이 이겨야 두번째 라운드부터 기루다를 뽑아낼 수 있으며, 상대방의 마공을 막을 수 있다. 즉 주공의 경우, 첫번째 라운드를 반드시 이기기 위한, 기루다가 아닌 무늬의 A나 혹은 스페이드 K등에 준하는 높은 카드를 가지고 있어야 하며, 그렇지 않을 경우, 첫번째 라운드부터 위험을 감수해야한다. 극단의 경우, 초구에 약한 카드를 버리는 것을 통해 마이티와 같은 프렌드를 밝힘으로서 전략적인 운용을 하기도 한다.

[편집] 고급 전술

  • 기루다 외우기 - 보다 고급 마이티를 즐기려는 사람에게 필요하다. 즉, 여당은 야당의 기루다를 뽑는 것이 목표이지만, 얼마나 나왔는지 모르는 상황에서는 자신의 기루다를 낭비할 경우가 있다. 주공 및 프렌드가 외우는 것이 필수이며, 야당 역시 외우는 것이 도움이 된다. 초보 때에는 자신이 가진 것보다 높은 기루다의 개수를 외우는 것부터 시작하며, 이후 기루다의 점수 카드 중 나온 것, 마지막으로는 모든 구체적인 기루다의 정보를 외워야 한다.
  • 무늬 외우기 - 이 전략은 선이 제시한 카드 무늬가 없을 경우, 아무 무늬나 낼 수 있다는 것에 근거한다. 즉, 프렌드가 선일 경우, 주공이 어떠한 무늬가 없는지 이전 라운드까지 외운 다음에, 없는 무늬를 제시한다. 만약 해당 패가 해당 무늬에서 가장 높은 패로, 프렌드가 이기는 라운드임이 분명하다면, 주공은 필요없는 약한 패를 해당 라운드에 소모할 수 있다. 또한 프렌드가 이기지 못하는 판이라면, 주공은 약한 기루다를 사용해서 라운드를 이길 수 있다. 반대로, 야당 역시, 이때까지 주공이 낸 카드의 무늬를 기억함으로서, 주공이 어떤카드가 더 이상 있을수 있는지, 없는지 추측할 수 있으며, 이를 이용해, 주공의 기루다를 빼앗는다든지, 혹은 마이티나 조커와 같은 강한 카드를 공격할 수 있다. 이상의 경우와 같이, 주공이 어떤 무늬를 내었는지만 기억해도 일반적으로 충분하다. 이를 잘 이용할 경우, 게임 후반으로 갔을때, 남들이 없는 무늬의 카드를 냄으로서 라운드를 이기는 것도 가능하다.
  • 점수 카드 외우기 - 점수 카드는 총 20장으로, 이 외의 카드는 아무리 먹어도 점수가 되지 않는다. 이를 근거로 이제껏 나온 점수 카드를 외워두는 것이다. 많은 경우, 개수만 외우면 충분하지만, 특정 무늬의 점수 카드가 나오지 않았다는 것을 구체적으로 알고 있다면, 조커를 사용해서 해당 무늬를 부름으로서 점수 카드만 뽑아낼 수도 있다. 조커를 사용한 이 전략은 후반으로 갈수록 유용하나, 그 이전의 조커콜에 의해 조커가 위험해질 확률이 높다.
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