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Nebbia di guerra (RTS) - Wikipedia

Nebbia di guerra (RTS)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Nella terminologia dei videogiochi strategici in tempo reale (RTS), l'espressione nebbia di guerra viene usata quasi sistematicamente per indicare un velo impenetrabile (o quasi, vedi sotto) che nasconde al giocatore le porzioni della mappa che sfuggono al campo visivo delle sue unità, tipico della maggior parte degli RTS moderni. L'espressione deriva dal gergo militare, in cui "nebbia di guerra" (in inglese fog of war) indica la difficoltà di ottenere informazioni attendibili in situazioni di guerra (per esempio, riguardo alle manovre nemiche).

Indice

[modifica] Varianti

[modifica] Approccio standard

Negli RTS esistono essenzialmente due varianti per quanto riguarda la visibilità che il giocatore ha della mappa. Secondo l'approccio più diffuso (tipico per esempio di Age of Empires, Empire Earth, StarCraft e altri), la mappa appare inizialmente del tutto oscurata, fatta eccezione per la zona che cade nel campo visivo di una o più unità del giocatore. Lo spostamento di unità potrà ovviamente via via svelare nuove aree della mappa. Tuttavia, quando una zona esplorata si trova a non essere (più) inclusa nel campo visivo di nessuna unità, essa viene coperta dalla nebbia di guerra. La nebbia di guerra sostanzialmente "congela" l'immagine di quella porzione di mappa. In altre parole, il giocatore continuerà a vedere quella porzione di mappa così come essa appariva nell'ultimo istante in cui essa si trovava nel campo visivo di una unità del giocatore, per lo meno relativamente agli elementi statici (giacimenti di risorse, fiumi e laghi, edifici; solitamente le unità mobili vengono comunque nascoste). Tutti questi elementi statici vengono mostrati così come essi sono apparsi all'ultimo "osservatore" che si sia trovato in zona. Eventuali mutamenti successivi (per esempio l'esaurimento di un giacimento di risorse, la costruzione di nuovi edifici o la distruzione di quelli esistenti, e così via) non verranno mostrati. Questo approccio ha ovviamente un'interpretazione piuttosto sensata in termini di realismo della simulazione bellica: ciò che si vede in una determinata zona attraverso la nebbia di guerra è ciò di cui il giocatore è a conoscenza riguardo a tale zona (per averlo osservato attraverso una delle sue unità).

Alcuni giochi adottano questo concetto di nebbia di guerra ma non hanno una nozione di mappa inesplorata; in altre parole, all'inizio del gioco l'intera mappa è "visibile" attraverso la nebbia di guerra (con le limitazioni menzionate sopra). Un esempio in questo senso è Command & Conquer: Generals.

[modifica] Approcci semplificati

L'approccio classico al concetto di nebbia di guerra descritto sopra è certamente il più diffuso e, attualmente, lo si può considerare un elemento standard degli RTS. Alcuni giochi meno recenti (per esempio Command & Conquer - Red Alert 2 facevano distinzione solo fra mappa esplorata e inesplorata; una volta esplorata, qualsiasi zona della mappa risultava completamente visibile anche al di fuori del campo visivo delle unità. Nei giochi basati su questo modello (certamente meno realistico), l'espressione nebbia di guerra viene spesso utilizzata per indicare l'oscurità che copre la mappa inesplorata.

Fra le altre varianti, infine, si possono citare quei giochi che, pur distinguendo fra mappa inesplorata e mappa esplorata coperta da nebbia di guerra (come nell'approccio standard), mostrano quest'ultima secondo un diverso principio, nascondendo comunque tutte le strutture statiche nemiche (edifici e fortificazioni). In questo caso, se una unità "vede" una struttura nemica e poi si allontana, la struttura nemica scompare dalla visualizzazione appena uscita dal campo visivo dell'unità. Questo approccio viene per esempio utilizzato dal recentissimo La Battaglia per la Terra di Mezzo di EA Games.

[modifica] Considerazioni strategiche

La nebbia di guerra, soprattutto nella sua accezione standard, comporta l'impossibilità di avere informazioni attendibili sui movimenti nemici. Questo tipo di informazioni può essere ovviamente di importanza vitale, per esempio per organizzare un attacco efficace (dopo aver valutato l'entità e la natura delle difese) o per poter aggiustare la propria strategia generale in funzione di quella scelta dall'avversario (per esempio, preparando opportune difese in caso di rushing imminente).

La nebbia di guerra introduce perciò il reperimento di informazioni come obiettivo secondario importante durante una partita. Sulla base di questa limitazione, dunque, i progettisti di RTS hanno potuto proporre al loro pubblico una serie di nuovi elementi inerenti proprio all'esplorazione e allo spionaggio:

  1. Visuale alleata: nei giochi in cui è possibile stringere alleanze, molto spesso la nebbia di guerra non copre il campo visivo delle unità alleate. In Age of Kings, la condivisione dei campi visivi con gli alleati è una tecnologia da ricercare (la "cartografia").
  2. Strumenti di visione a distanza: molti giochi offrono servizi di "visione a distanza" nella forma solitamente di poteri speciali. Si può trattare di un meccanismo generico che consente di esaminare una certa zona (come i satelliti spia di Generals) oppure un meccanismo di ricerca degli avversari (in Empire Earth, per esempio, la meraviglia "Biblioteca di Babele" consente di "vedere" tutti gli edifici nemici; in Age of Kings, una tecnologia presso il castello consente di vedere tutte le unità nemiche). Data l'importanza strategica che questa visione a distanza può avere, questo genere di poteri è solitamente difficile da acquisire (per esempio, molto costoso), ha durata limitata nel tempo, o è soggetto ad altre limitazioni importanti.
  3. Spie e unità occulte. Moltissimi giochi forniscono speciali unità invisibili o speciali poteri di occultamento delle unità, che consentono di infiltrare "osservatori" nel campo nemico. In accordo con la logica generale "rock-paper-scissors" degli RTS, normalmente vengono fornite anche contro-unità o contro-tecnologie in grado di rilevare le unità nascoste. In alcuni RTS (l'esempio più evidente è StarCraft) occultamento e rilevamento delle unità occultate giocano un ruolo chiave nelle dinamiche della partita. Un esempio particolarissimo di occultamento è dato da alcune unità della serie Command & Conquer (per esempio le spie di Red Alert 2) che, anziché essere realmente invisibili, appaiono al giocatore avversario con l'aspetto e i colori delle sue unità.

[modifica] Voci correlate

  • minimappa (RTS)
  • alleanza (RTS)
  • occultamento (RTS)
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