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Anhur (Forgotten Realms) - Wikipedia

Anhur (Forgotten Realms)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Divinità di Dungeons & Dragons
Anhur
Titolo(i) Generale degli Dei, Supremo Maresciallo di Tutti gli Eserciti, Falco della Guerra, Dio della Guerra, Campione della Prestanza fisica
Piano di esistenza Heliopolis (Arcadia in Advanced D&D)
Divinità (Potere) Minore
Allineamento Caotico Buono
Aree di influenza Guerra, Conflitto, Prestanza fisica, Tuono, Pioggia
Domini Bene, Caos, Forza, Guerra, Tempeste
Alias Ramathant (Thay), Ramman (Unther)
Superiore Nessuno

Anhur (ANN-her è la pronuncia in inglese) è una divinità immaginaria appartenente all'ambientazione Forgotten Realms per il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons. È una divinità minore del pantheon mulhorandi.

Il suo simbolo è rappresentato da un khopesh con una cordicella avvolta intorno e il pomello a forma di testa d'aquila. Nell'Unther invece il simbolo è un fulmine che attraversa una nuvola tempestosa.

La sua arma preferita è il Falco della Guerra, un falchion.

In AD&D Seconda Edizione le sfere maggiori sono: Charme, Combattimento, Elementale dell'Acqua, Elementale dell'Aria, Guardia, Guerra, Protezione, Sole, Tempo atmosferico, Totale; le sfere minori sono: Divinazione, Elementale del Fuoco, Elementale della Terra, Guarigione, Necromanzia, Tempo.

È probabilmente ispirato al dio della mitologia egizia Anhur.

Indice

[modifica] Caratteristiche

Anhur è il dio della guerra; la sua influenza è sia sulla furia della battaglia, sia sulla strategia e la pianificazione. Data la sua bontà però combatte solo contro il male a favore del bene. Si arrabbia difficilmente, ma la sua ira è leggendaria una volta provocata. È sempre allerta ed è particolarmente difficile sorprenderlo o coglierlo impreparato. A differenza delle altre divinità del pantheon, non è infastidito dalla presenza dei mortali, poiché ama la loro voglia di scherzare. La sua influenza sul tempo atmosferico è, al contrario di Isis, limitata a tuoni, fulmini e tempeste. Si sente particolarmente in colpa per non aver saputo, in passato, difendere il Mulhorand, in particolare dai Maghi Rossi di Thay; il suo odio per loro è condiviso dalla dea Nephthys, con cui è alleato. Ha avuto inoltre una relazione sentimentale con la dea Sharess.

[modifica] Manifestazioni

Anhur appare come un guerriero mulhorandi con quattro braccia, la pelle color rosso sangue, i capelli e la barba neri. Veste un kalasaris che, anziché essere di fine tessuto, è composto di scaglie metalliche similmente ad un'armatura; porta inoltre un copricapo piumato e brandisce fieramente una lancia con le due braccia di destra. I suoi occhi scuri sono in continuo movimento e seguono costantemente le mosse degli avversari. Quando spie o agenti di organizzazioni segrete si avventurano nel Mulhorand, Anhur appare come un leone all'orizzonte; anche avvicinandosi, il felino magicamente resterà sempre a distanza, lontano, come monito. Se i visitatori sono particolarmente pericolosi, appare come una nuvola temporalesca che li segue per tutto il tempo che rimangono nell'impero (se necessario può scagliare fulmini). In tempo di guerra può apparire ai soldati il suo fantasma, dello stesso aspetto dell'avatar.

[modifica] Essero un fedele di Anhur

Per poter far parte della chiesa di Anhur è necessario essere di razza umana e di estrazione mulhorandi; difficilmente si riesce a diventare chierici senza ereditare la carica, così la maggioranza dei chierici di Anhur fa parte della "Dinastia Ramathant", costituita dalla discendenza delle incarnazioni mortali del dio; per questo il loro numero è estremamente limitato. Essi devono difendere il Mulhorand, attaccando i nemici dell'impero e preservando l'incolumità gli abitanti, indipendentemente dalla loro casta; in particolare devono avere il pugno di ferro nei confronti dei Maghi Rossi e dei seguaci di Set. Onore, coraggio, fierezza, valore in battaglia, disciplina e capacità di comando sono virtù richieste dal dio. Lo scopo della loro vita dovrebbe essere la gloria dell'impero; quindi devono pensare a come portarlo al massimo splendore. I chierici sono spesso in conflitto con i fedeli di Horus-Re poiché le due divinità hanno idee contrapposte riguardo ai cambiamenti: Horus-Re desidera l'immutabilità e l'ordine perpetuo, Anhur il cambiamento attraverso il conflitto. I chierici passano la prima parte del giorno eseguendo esercizi marziali; inoltre spendono molto tempo nell'addestramento dei soldati dell'esercito Mulhorand. La sera devono studiare tattica e pianificazione, oltre che tenere efficienti e riparare le proprie armi. Vestono con kalasaris bianchi e semplici copricapi; sopra il kalasaris portano un collare pettorale che ha più che altro una funzione protettiva, un'armatura a scaglie, bracciali e protezioni per le braccia; a volte indossano pelli di grandi felini sulle spalle. Rasano completamente la testa, e vi dipingono tre cerchi blu per indicare che sono chierici; dipingono la pelle del corpo con un leggero strato di pigmento rosso sangue, e usualmente si fanno tatuaggi con immagini dei mostri che hanno ucciso.

Durante il "Tempo delle Tempeste" (il mese di Tarsakh) viene organizzato un torneo in cui avviene una lunga serie di combattimenti non letali; il vincitore della competizione viene proclamato "Eletto di Anhur" fino al torneo dell'anno successivo. Il giorno di Pratoverde, in cui termina il torneo, viene fatta una festa chiamata l'"Affilamento della spada"; storicamente, una eventuale entrata in guerra di Mulhorand avviene in questa data. Nel giorno di Granraccolto si celebra il "Rituale della Memoria", in cui si ricordano i compagni caduti ma si onorano anche le recenti vittorie. I fedeli inoltre festeggiano ogni volta che ricorre l'anniversario di una grande battaglia.

Simbolo sacro dei chierici: una lancia in miniatura.

[modifica] Templi

I templi di Anhur sono edifici fortificati, difficilmente espugnabili. Il tempio più importante è la Fortezza Insanguinata che si trova a Sultim, città costiera nel nord dell'impero che si affaccia sul Mare di Alamber.

[modifica] Ordini

Ordini affiliati alla chiesa di Anhur sono i Guardiani di Skuld (affiliato anche alla chiesa di Isis e Osiris) e l'Ordine del Leone Vigile, un gruppo di crociati.

[modifica] Bibliografia

  • Eric L. Boyd. Powers & Pantheons. TSR, 1997. ISBN 078690657.


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