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Ancestry gdr - Wikipedia

Ancestry gdr

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Ancestry
mille e non più mille
Autore(i): Roberto Fabbri
Editore(i): M40italia
Edizioni: 2005
Genere(i): dark fantasy storico
Sistema: proprio

Ancestry è un gioco di ruolo italiano attualmente disponibile in due edizioni: la prima amatoriale (2001), la seconda commerciale (2005). Le due edizioni in realtà sono molto differenti e si potrebbe dire che si tratta di due giochi di ruolo indipendenti anche se alcune linee del sistema di gioco sono sostanzialmente identiche. Già dal 2001 è on-line il sito ufficiale del gioco www.ancestry.it che attualmente tratta solo la seconda edizione, edizione spesso accompagnata dalla dicitura mille e non più mille.

Indice

[modifica] Ancestry - mille e non più mille

La seconda edizione del gioco ha il sottotitolo mille e non più mille, è disponibile in diversi negozi, ma non in tutti, questo perché pur essendo un'edizione commerciale non si appoggia ad un distributore potente. La seconda edizione si differenzia notevolmente dalla prima soprattutoo per l'ambientazione (del tutto mancante nell'antecedente uscita). Il sistema di gioco è stato alleggerito, le regole di crescita semplificate e rese più versatiliti, la magia è stata completamente rivisitata con ottimi risultati, il bestiario appare del tutto nuovo rivisitato, è stato introdotto il concetto di Stirpe per i personaggi ovvero una sorta di lignaggio ultraterreno, ad un progenitore magico, demoniaco o sacro che ha lasciato una sorta di eredità molto speciale al personaggio.

[modifica] Ambientazione

Ancestry si propone come un GdR dark fantasy storico ambientato nell'Europa della seconda metà del X secolo, dove superstizione e realtà si fondono in un cupo medioevo.

Negli ultimi decenni del X secolo l'Europa medioevale era sconvolta dalla superstizione e dalla paura. In molti pensavano che con la fine del secolo sarebbe giunta anche la fine del mondo. Profezie tenebrose e testimonianze di infausti segni premonitori percorrevano le campagne e arrivavano ai centri abitati diffondendo sgomento e timore. Carestie, epidemie, inverni rigidi e fenomeni astrali inconsueti divennero i presagi della fine, ma qualcuno parlava anche di demoni infernali in terra, morti viventi usciti dalle tombe, terribili creature antropofaghe erranti. Superstizioni?

Con l'avvicinarsi dell'anno mille cominciò a diffondersi nell'ombra la stregoneria. Stregoni e streghe si riunivano in congreghe e si preparavano per l'avvento del male, il loro potere era forte e spesso fu all'origine dei timori che in quegli anni sconvolgevano le popolazioni. Ma la stregoneria non era un fenomeno ignoto alla Chiesa che in risposta decise di promuovere l'ordine dei Chierici, ordine riservato e non del tutto ufficiale i cui membri erano religiosi detentori dei più antichi e sacri segreti della cristianità. Il compito dei Chierici divenne quello di combattere in silenzio la stregoneria, di sopprimere il rinascimento del male, ma soprattutto di nascondere, cancellare, distruggere ogni indizio che potesse far intuire al mondo che le superstizioni non erano infondate.

In questo contesto ebbe luogo una delle più tremende guerre tra il bene e il male.

[modifica] Il sistema di gioco

Ancestry è un sistema di gioco completo in un solo manuale. Si propone di accompagnare il giocatore accompagnandolo dal livello base all'esperto, cominciando a giocare con personaggi di livello basso le regole da utilizzare sono davvero poche, mentre il personaggio cresce in esperienza cresce anche la complessità del gioco arrivando ad offire un sistema molto completo adatto anche a giocatori esigenti.

Ancestry ha un nucleo di regole basato su poche e semplici linee guida, il sistema di azione si appoggia a due concetti che garantiscono elasticità di gioco e un ampio margine interpretativo: la difficoltà variabile dell'azione e il risultato qualitativo del suo svolgimento. I personaggi sono altamente caratterizzabili: a fianco delle caratteristiche primarie vengono introdotti il profilo caratteriale, il mestiere e le abilità. Ogni personaggio può poi andare alla ricerca della propria discendenza e scoprire cosa il fato ha allestito per lui. La ricerca della Stirpe è un viaggio interiore difficile e ricco di intriganti scoperte.

Le regole di combattimento sono proposte in due modalità, una semplice e una avanzata. A chi non ama perdere tempo nei combattimenti si propone la modalità semplice, comunque piuttosto completa, basata sui concetti di attacco, di difesa, di protezione (tramite le armature) e di ferita. A chi ama i combattimenti più tattici e realistici si consiglia di provare la modalità avanzata che arricchisce e completa i concetti della modalità semplice introducendo colpi mirati, ferite realistiche, armature dettagliate e svariate azioni di combattimento.

Chi ama il fantastico non può non apprezzare la magia di Ancestry organizzata in quattro sentieri: la magia arcana, l'alchimia, la stregoneria e il sacro potere clericale. Ogni sentiero presenta diversi ambiti di apprendimento e gli incantesimi lasciano un alto grado di impiego.

Il folto bestiario è degno di una ambientazione dark fantasy, in questo trovano il giusto spazio demoni, morti viventi e spiriti, ma può essere ulteriormente arricchito generando nuovi mostri grazie alla necromanzia e l'ibridomanzia degli stregoni.

[modifica] Come si svolgono le azioni

Il master in base alla situazione stabilisce una difficoltà di azione il personaggio utilizzando il valore di una sua opportuna capacità più il tiro del dado deve superare un valore legato al livello di difficoltà dell'azione. Lo scarto in positivo o in negativo indica la qualità di riuscita o la gravità del fallimento. Per il combattimento ci sono nel manuale delle tabelle che aiutano il master a stabilire il valore della difficoltà. Esistono le caratteristiche primarie di un personaggio Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Autocontrollo, Carisma e Percezione, esse sono definite in scala da 1 a 20 per i personaggi ed esprimono numericamente le loro doti fisiche e mentali. Facendo uso delle caratteristiche primarie il personaggio può compiere qualsiasi azione nella norma di tipo fisico o di tipo astratto. Tanto più il valore di una caratteristica è elevato e tanto più risulta facile riuscire nei propri propositi quando si usufruisce di essa. Poi ci sono le caratteristiche secondarie, abilità che permettono di compiere azioni piuttosto specifiche con minore difficoltà e che a volte non possono essere compiute con le caratteristiche primarie (ad esempio nuotare o leggere, chi non ha l'abilità non può farlo). Per le azioni si usa il dado da 20 (ma il gioco non è basato sul d20 system). Le caratteristiche sono in scala da 1 a 20, il valore di difficoltà massimo è 40.

[modifica] Come funziona l'esperienza

In Ancestry bisogna considerare l'esperienza come dei crediti che possono essere impiegati in due modi. Possono essere spesi per acquistare nuove capacità o aumentare il valore di quelle che già si possiedono. Oppure possono essere spesi per passare di livello, passando di livello un personaggio aumenta il valore massimo attribuibile alle abilità o può crescere approfondendo la sua carriera ottenendo vantaggi diversi (ad esempio il guerriero può ottenere capacità uniche in combattimento e il mago dei bonus per gli incantesimi). Non esistono classi di personaggi, esistono i mestieri che sono un concetto meno rigido delle classi. Un personaggio può scegliere un mestiere e portare avanti la sua carriera specializzandosi nel cammino scelto o salendo di esperienza spaziando sempre più in ambiti considerati sempre meno adiacenti.

[modifica] La vecchia prima edizione

La prima edizione del gioco è praticamente introvabile. Si tratta di un manuale amatoriale certo non di pregio come quello della seconda edizione. Il gioco era più meccanico e richiedeva più spesso il tiro di dado, calcoli matematici e la consultazione di tabelle, nella seconda edizione è chiara una presa di coscienza in tal senso e il regolamento offre una giocabilità di gran lunga più elevata. La prima edizione presentava una quasi nulla ambientazione fantasy piuttosto stereotipata, anche da questo punto di vista i miglioramenti in Ancestry mille e non più mille sono notevoli. Il manuale della prima edizione rimane comunque un pezzo da collezione, pur essendo amatoriale e autoprodotto si è posto, sin dal 2001 fino all'uscita della seconda edizione, come un'alternativa ad altri giochi dai nomi importanti. La seconda edizione lo è davvero e a tutti gli effetti.


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