Kvantumsakk
A Wikipédiából, a szabad lexikonból.
A kvantumsakk játékot két játékos egy sakktáblán játssza, de itt bábuk helyett a mezőket egységek, vagy kvantumok foglalják el, egy mezőn több kvantum is lehet, de egy mezőn egymásnak ellenséges („sötét” és „világos” vegyesen) kvantumok nem állhatnak.
Tartalomjegyzék |
[szerkesztés] A játéktábla, és a kvantumok
Táblának sakktáblát szokás használni, a bábukat (kvantumszámokat) dobókockával jelölik, az adott mezőn álló kvantumok számának megfelelően fordítva. k6 (hatoldalú) k10 (10 oldalú) kockákkal vegyesen, k10 esetén a „0” tizet jelent, tíz fölötti érték reprezentálására két (szélsőséges esetben több) egymás tetejére tett k6 dobókocka a legcélszerűbb, ez esetben a reprezentáció megállapodás kérdése. A két játékos eltérő színű kockákat használ. Amelyik mezőn nincs kvantum, ott nincs kocka.
[szerkesztés] Bábumegfelelés
gyalog= 1 egység
huszár= 3 egység
bástya= 4 egység
futó= 5 egység
vezér= 7 egység
király= 8 egység
[szerkesztés] Bábu
Habár a játékban nincsenek bábuk (vezér-figura, futó bábu, stb), bizonyos helyzetekben ez a hivatkozás kényelmesebb, a továbbiakban a következőt értjük a bábu megnevezés alatt: egy mezőn álló (azonos játékoshoz tartozó) kvantum-halmaz.
Király bábu: legalább nyolc kvantumból álló bábu. A király bábunak itt is különleges szerepe van.
[szerkesztés] Alapállás
A játék kezdetén a sakk alapállását kvantumokkal reprodukáljuk a sakktáblán.
[szerkesztés] Lépés
A továbbiakban egy lépés alatt egy játékos időben összefüggő, az ellenfél interakcióitól mentes, a játék jelenlegi állapotának megváltoztatására irányuló, a most definiálandó szabályok szerint érvényes cselekedetét értjük.
A soron következő játékos kiválaszt egy mezőt, melyen legalább egy saját kvantumja áll. Erről levesz tetszőleges, a bábumegfelelés-táblában említett számú kvantumot, de nem többet mint ahány kvantum az adott mezőn található. Az adott mezőről az adott számú kvantummal az adott sakkbábunak megfelelő lépést végrehajtva a kvantumokat a célmezőn elhelyezi. Lépés közben nem „léphet át” foglalt mezőket, de szabad olyan mezőt célmezőnek választani, mely foglalt. Ha a célmezőn ellenséges kvantum(ok) áll(nak) az(oka)t leüti (mindet). Gyalog hagyományos lépése és ütése itt is különbözik. Ha a célmezőn saját kvantum(ok) található(ak) (ez ebben a játékban megengedett), akkor az ott található kvantumszámhoz hozzáadódik a lépés során mozgatott kvantumok száma. Lássunk egy példát: ha f4-en öt világos egység, a d5-ön nyolc világos egység található, akkor a (soron következő) világos játékos egy legális lépése f4-ről elvenni három (a huszár bábunak megfelelő mennyiségű) kvantumot, és áthelyezni ezt d5-re, melynek eredményeképpen az f4 mezőn kettő kvantum marad, a d5-ön pedig tizenegy kvantum lesz a lépés befejeztekor. Ebből a példából az is látszik, hogy szabad egy mezőn sakkbábunak nem megfelelő számú kvantumot elhelyezni (pl. kettőt vagy tizenegyet), sőt, egy mezőn tetszőlegesen sok kvantum elhelyezhető, ellenben bármely mezőről lépni pontosan egy bábunak megfelelő számú kvantummal lehet. Minden játékosnak minden lépés befejezésekor (tehát pl. az ellenséges lépések befejezésekor is) rendelkeznie kell legalább egy király-bábuval, azaz pl. az f4-en helyet foglaló nyolc kvantumból ki szabad lépni héttel, áttéve ezt (mondjuk) az f2-re, ha ott legalább egy saját egység áll. Ezt a szabályt átfogalmazva: nem szabad olyan lépést végrehajtanunk, melynek következményeképpen nem maradna nekünk vagy ellenfelünknek király-bábuja. Gyaloglépés esetében a kettő előre csak akkor megengedett, ha a kiválasztott mezőn a játék folyamán bármikor nem egy (pl. nulla, kettő, három stb.) egység állt, vagy valaha ellenséges egység(ek) álltak. Ez a szabály ebben a formájában azt is garantálja, hogy világos csak a kettes sorból, míg sötét csak a hetes sorból léphessen kettőt előre saját gyalogjával.
[szerkesztés] Támadott mező
Egy bábu által támadott mezők azok a mezők, melyeket az adott játékos következő lépésében az adott mezőről elmozgatott tetszőleges (a bábumegfelelésben feltüntetett) mennyiségű egységgel üthet, vagy üthetne, ha azon ellenséges báb állna. Tehát pl. ha az f4-en két világos kvantum helyezkedik el, akkor ez a bábu az e5-öt és a g5-öt támadja, hiszen egy egységgel kilépve az ott tartózkodó ellenséges kvantumokat üthetné. Ellenben, ha az f4 mezőn hét világos kvantum van, akkor az átlókat és a sorokat vonalakat a legközelebbi rajtuk található bábuval bezárólag támadja (kivétel, ha ez a bábu saját, ekkor az adott mezőt már nem támadja), továbbá támadja a huszárlépésben elérhető mezőket.
[szerkesztés] A játék célja
A játék célja mattot adni az ellenfélnek. A mattadás hasonlatos a sakkhoz: olyan állapotot kell létrehoznunk, melyben az ellenfél semmilyen szabályos válaszlépéssel nem tudja kiküszöbölni a matthelyzetet. Matthelyzet áll elő olyankor, amikor egyik fél összes király-bábuja támadva van, és ez a fél ezt semmilyen legális válaszlépéssel elhárítani nem képes. Ellenséges király-bábut (ebben a kontextusban - habár hosszabb - mindenképp helyesebb lenne a „legalább nyolcas kvanumértékű bábu” kifejezést használni) szabad leütni abban az esetben, ha ez nem jelentené azt, hogy a támadott félnek nem maradna király-bábuja.
[szerkesztés] Sáncolás
Sáncolás ugyanabban a két interpretációban lehetséges, mint sakkban (rövid sánc, hosszú sánc), király ekkor támadott vagy ellenséges bábu által foglalt mezőn nem léphet át, és nem is kerülhet támadott vagy ellenséges bábu által foglalt mezőre a sáncolás befejeztével. Tehát a sáncolás lehetséges foglalt célmezőkkel is, de csak ha azokat ellenséges bábok nem támadják, és saját egységeink állnak rajta. A sáncolás lehetőségét továbbiakban kizárja az adott oldalra, ha az adott oldalon a bástya helyén korábban bármikor a játék folyamán nem négy egység (egy bástyának megfelelő kvantummennyiség) állt. A sáncolás lehetősége továbbiakban mindkét oldalra kizárt, ha a király helyén bármikor a játék folyamán nem nyolc egység (egy királynak megfelelő kvantummennyiség) állt.