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燃えろ!!プロ野球 - Wikipedia

燃えろ!!プロ野球

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

燃えろ!!プロ野球 (もえろぷろやきゅう) は野球を題材にしたファミリーコンピュータ向けゲーム。通称燃えプロ。発売元はジャレコ。発売日は1987年6月26日。後にシリーズ化された。アメリカ版のタイトルはBases Loaded(日本版共々、作品リストを参照)。

目次

[編集] 概要

それまで野球ゲームの定番だった『プロ野球ファミリースタジアム』に対抗して、リアルな絵を売り物にした。非常に前評判が高く、多くの人が期待して購入したが、ゲームバランスが悪いのを通り越して荒唐無稽の域まで達しているので多くの購入者が失望し、一部の人間は大喜びした。

中でもファールの後はどこに投げてもストライクになるという現象や、ホーナークロマテオチアイバースなど各チームに1人設定されている強打者であれば、バントの構え(外国人選手の場合、バントの構えが用意されていないのでハーフスイングで止める)をしている所にボールが当たるだけでホームランになると言うとんでもない現象があり、後者に関してはバントホームランと言われるほど広く知られている。 また無死満塁のチャンスで三振に倒れると「アホ」という効果音が出る。

タイトル画面に描かれている選手は江川卓。セレクトボタンを押すたびに首を振る。ちなみに「'88決定版」では長嶋一茂が描かれている。

当時の他社の野球ゲームに比べると、「チーム数」と「各チームの選手数」が格段に多く、また「選手名と背番号がほぼ一致していた」ため、選手の起用法にうるさいプレイヤーにとってはうれしいソフトでもあった。また、各選手の投球フォームや打撃フォームをうまく表現している点、投手交代時のリリーフカー、ホームランを打たれた投手が崩れる姿がオーロラビジョンに映し出される点(ソロと満塁でも異なる)、デッドボールによる乱闘、「'88決定版」では操作方法によってはスローカーブやホップする球といった特殊な変化球が投げられる点、打者がダウンスイングやアッパースイングを使い分けられる点など、野球マニア心をくすぐる仕様がふんだんに盛り込まれてあった。

審判員のコール声にDPCMでなく外部音声機能を使っており、生音声でコールしてくれる。

伝説のクソゲーとして扱われており愛好者は多い。また、後述の通り、バントホームランなどの超常現象は携帯電話のミニゲームにもなり人気を呼んだ。

その後、シリーズが何本も発売された。また、1989年には業務用に『実力!!プロ野球』のタイトルで逆移植されたが、先に逆移植されていた『プロ野球ワールドスタジアム』の二番煎じのようになってしまった上、操作性などにも問題が有ったため、低評価に終わった(無論、ファミコン版の欠点は若干克服されてはいる。1試合あたり通常25~30分ほどに短縮されている)。なお、業務用には他にメダルゲームとして、1987年に『燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争』が登場している。

[編集] 野球ゲームとしての問題点

音声機能を使うなど、なかなか先進的・野心的なゲームではあったが、『ファミスタ』と比較すると、ゲームとしての見劣りはどうしてもぬぐいきれなかった。審判の大誤審・バントホームラン等の笑える一面もあったが、それらのアラが真剣にゲームをプレイする気持を萎えさせた事は否定できない。

まず、リアルなグラフィックを売り物にしたが、その反面、操作性が劣悪なものになっている。ピッチングとバッティングも操作が困難であったが、それ以上に操作が最悪だったのが守備に他ならなかった。ボールがバットのどこに当たってもフライになるため(バントホームランが発生するのもこのためである)、すぐアウトにできるように思われがちだが、どの野手が操作可能かわかりづらく、移動速度もかなりのスローでフライが捕球できない上、ゴロ処理の送球も悪送球になりやすい、という野球ゲームにとって致命的な欠陥が曝け出されたのである。また、守備がマニュアルのみであるがために守備時に野手をプレイヤーが操作しなければならなくなり、初心者が守備を自動守備にして操作に慣れる事ができなかった。当時の野球ゲームには、守備のオート・マニュアル切替機能が無い物が多かったからである(ハードならびにソフトのプログラム処理の都合もあるが)。

さらに表示される打率ホームラン数も、選手の能力に反映されていない場合があった(GチームH選手等・実際の選手もそんな印象があったので、逆にリアルだとの声もある)。『HT CLUB』のヤギの走力がなぜか全選手中最高の10(他の選手の最高値は9)になっているという不可解な設定もあった。

なお、『HT CLUB』の「ヤギ」のモデルは元阪神タイガース・内野手の八木裕なのだが、八木は1986年のドラフト3位で阪神タイガースに入団した当時、「俊足の内野手」という触れ込みであった事はあまり知られていない。このゲームにおける「ヤギ」の走力が非常に高いのもおそらくはその影響ではあろうが、あまりにも度を超えた優遇ぶりは「制作者の中に阪神ファンがいたのでは?」という推測を生み出す要因ともなっている。

試合展開のテンポの悪さも相当な物で、1試合あたりの所要時間が通常50分ほど掛かっている(『ファミスタ』は通常20分程度で終わる)。さらに、対コンピュータモードはペナントレースモードしかなく、セパ全11チーム相手に1カード3連戦で130試合分こなす必要があるため、ストレスもかなりの物になってしまう。そのモードの乏しさと、そこから来る不快感もまた支持されなかった一因であると思われる(ペナントモードでは130試合中80勝すると優勝=エンディング)。

特に1987年に発売された最初のゲームで著名だったのは、『YS CLUB』チームのホーナーでのプレイである。この選手は実際に当時のヤクルトスワローズに入団していたボブ・ホーナーをモデルとしていたが、現役メジャーリーガーとして鳴り物入りで入団し、入団当初に桁外れの活躍をしたため、ゲーム内での選手の成績も打率4割6分7厘、本塁打60本に設定されている。言い換えれば、まともな野球ゲームとして見るなら、このホーナー以外に見るべき点は無かった事になる。実際、当時ゲームの制作に携わった元ジャレコの社員だった関雅行は、雑誌コンティニュー太田出版・刊)Vol.14にて「ホーナーを柱にしなきゃいけないと思った・・・」と述懐していた。

しかしながら、燃えプロ!を遊びこなしたプレイヤーからすれば、守備もコツさえつかめば決して難しいものではなく、むしろ打球が飛んだ瞬間に落下点を予想して野手を動かす醍醐味を味わうことが可能であった。投球・打撃も操作が難しいが、慣れてしまえば対人プレーはもちろんコンピュータ相手にも三振の山を築くことが可能であり、ヒットを量産することも容易であった。つまり、大衆的で野球ゲーム初心者にも優しい「ファミスタ」に対して、玄人好みの「燃えプロ!」と、この野球ゲームはプレイヤーを選んだともいえる。

[編集] 作品リスト

[編集] 燃えろ!!プロ野球シリーズ

  • 燃えろ!!プロ野球(ファミコン)-1987年
2Pでは、セ・パ12チームの他にStというOB選手によるチームが使用できる。(野手:タカギコウジハリモトミスタGタブチオオスキオウヒロオカノムラカワトウナカニシトヨダヤマウチイセヒロセタカイオオヤヤザワ。投手:エナツイナオヒラマツカネダスズキエモトアキヤマオオトモコヤマホリウチムラヤマエイジ。)
  • 燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争(アーケード)-1987年
  • 燃えろ!!プロ野球'88 決定版(ファミコン)-1988年
毎日変動する選手のバイオリズム制度が導入された(ただし、レギュラー打者と先発投手のバイオリズムは試合終了後でないと見ることが出来ないが、控えの打者・投手は、選手交代のところで見ることが出来るので、レギュラー打者のを見たい時はオーダー変更で、控えにすると選手交代のところで見ることが出来る)。1Pでは、大西洋リーグ(セ・リーグ)と太平洋リーグ(パ・リーグ)の2リーグ制で130試合戦い75勝するとリーグ優勝。日本シリーズで4勝すると日本一となる(新・燃えろ!!プロ野球も同じ)。2Pでは、バイオリズム制度があるため日付設定(S63~S67と01月01日~12月31日)から始まり、全チーム選択できる。
  • 新・燃えろ!!プロ野球(ファミコン)-1989年
プレイ画面が、斜めという珍しい内容。球場が3種類に増え、イニングの合間にはセ・パフランチャイズ球場(11球場)のバックスクリーンが表示される。クロスプレー時には画面一杯にズームアップ画面が表示される。半面、本塁打が出た時のビジュアルシーンは、大幅に簡素化された(選手交代時のビジュアルシーンは無し)。
  • 燃えプロ!'90 感動編(ファミコン)-1990年
COMと対戦する1Pでは、ペナントモードを廃止し、試合終了後にプレーを評価される得点制度を導入。レベル1から始まり、レベル5で100点を取るとエンディング。その他2P、自分で選手名・データを作成できるエディットモード(シリーズ初、データ入力の上限が無い)COM同士の対戦が見られるWATCHモードを導入。試合する球場は、3球場(TKドームKOSIENSaveST)の中から選択できる。パスワードがなくなったため続きからのプレーはできない。 チームの選手は、当時現役の他に引退した選手も含まれている。(巨人:わんみすたあえかわなど)
  • 燃えプロ! 最強編(ファミコン)-1991年
試合中は、星マークで評価が付き(テクニカルポイント→試合中にマズいプレー<エラーや三振、失点>をするとポイントが下がり、打者ならばヒットを打てる確率が下がる。投手ならば球威が落ちる。逆にファインプレーをしたり三振を奪うとポイントアップ)、エラー、ファインプレー、失点時にはアニメーションで紹介される。シリーズで初めてチーム名、選手名が実名で登場。球場選択は出来なくなったが、後攻チームの球場でプレー出来る(巨人:ドーム、阪神:甲子園など)。またペナントレースモードが復活(ただし、パスワードコンティニューすると、対戦投手が毎試合同じ投手と対戦することに・・・)。その他、2P、WATCHモードの他、1試合のみのオープン戦モードも加わった。
スーパーファミコンの4つのボタン(A,B,X,Yボタン)にそれぞれ変化球を割り当て、投げる前にはキャッチャーの構える位置を十字キーで指定出来る等、かなり投手重視の設定。半面、打撃に関しては、ライナー性の打球が多く、なかなかヒットが出づらく、投高打低の設定。試合終了後には、試合結果が新聞の見出し風に表示される。
シリーズ初のCD-ROMメディアによる作品。元ニッポン放送の名アナウンサー深沢弘が実況を担当。選手の特徴はモーションピクチャーによって再現されている。エディット機能もある。ゲームバランスが非常に厳しく、なかなかヒットが出にくい。2機種の違いは、横浜ベイスターズの登録選手が一人分違うことぐらい。
シリーズ初の携帯ゲーム機による発売となった。ペナントモード以外に、新人選手に新人王を獲らせる活躍をさせるストーリーモード「新人王で燃えろ!」モードが新たに追加された。
  • 燃えろ!!ジャレココレクション (ゲームボーイアドバンス 初代や'88に加え、野球以外の四つの燃えろシリーズ作品が収録されている。ただし、選手名は版権の問題からか全て変更されている。音声合成も容量の都合からかカット)-2004年
  • 燃えろ!!バントホームラン(i-mode バントホームランをネタにしたオリジナルミニゲーム)-2002年
  • 燃えろ!!完全試合(i-mode ファールの後はストライクをネタにしたオリジナルミニゲーム)2002年
  • 燃えろ!!プロ野球(Yahoo!ケータイi-modeEZweb バントでホームランが再現されている。選手データは、'88決定版を使用している。グラフィック的にはスーパーファミコンのスーパープロフェッショナルベースボールに近い。)-2004年

[編集] 別タイトルで出されている作品

  • 燃えろ!!熱闘野球'88(MSX2)-1988年
  • 実力!!プロ野球(アーケード)-1989年
  • スーパープロフェッショナルベースボール(スーパーファミコン 同ハード最初の野球ゲーム。内容、ゲームモードは基本的にファミコンの燃えプロ'90感動編と一緒。但し、球場が東京ドーム風の球場一種類のみとなってしまった。)-1991年
  • スーパープロフェッショナルベースボールII(スーパーファミコン チーム名、選手名が実名で登場。前作で評判の悪かった操作性を改良。グラフィックの質もアップ。前作の採点システムをやめ、ペナントモードが新たに加わった。その他、1試合のみのオープン戦、ウォッチモードも搭載)-1992年
  • スーパー3Dベースボール(スーパーファミコン ハドソンパワーリーグシリーズ同様、バッター側から見たアングルになり、打球を放つと画面の切り替え無しに画面がスクロール。高速DSPチップを搭載しているが、基本的な容量が前作スーパープロフェッショナルベースボールⅡの8Mに対して4Mに減らされたので、全体的なグラフィックや選手の動きがやや粗末な印象は否めない)-1993年
  • 夏目理緒の萌えプロ(Yahoo!ケータイi-modeEZweb 夏目理緒をはじめ、フォースエージェントエンターテイメント所属のアイドルを登場させた燃えプロのパロディ作品)-2004年

[編集] アメリカ版

[編集] 関連項目

[編集] 野球以外の燃えろシリーズ

  • 燃えろ!!プロテニス (ファミコン)-1988年
  • 燃えろ!!プロサッカー (ファミコン)-1988年
  • 燃えろ!!ジュニアバスケット ツーオンツー (ファミコン)-1988年
  • 燃えろ!!柔道WARRIORS (ファミコン)-1990年

[編集] その他

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