Nintendo GameCube
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Nintendo GameCube | |
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Produttore | Nintendo |
Tipologia | console a 128 bit |
Generazione | sesta generazione |
Presentazione alla stampa |
2000 |
In vendita | 14 settembre 2001 in Giappone |
Supporto di memorizzazione |
mini-DVD proprietari |
Dispositivi di controllo |
joypad a quattro pulsanti, due levette, croce direzionale, tre dorsali |
Servizi online | adattatore Ethernet (in alternativa modem 56k) per l'uso con Phantasy Star Online |
Unità vendute | 21,20 milioni |
Gioco più diffuso | Super Smash Bros. Melee |
Predecessore | Nintendo 64 |
Successore | Wii |
Il Nintendo GameCube (in giapponese: ゲームキューブ - abbreviazione: NGC), noto originariamente con il nome in codice "Dolphin", è la quarta console prodotta da Nintendo. Appartiene alla sesta generazione di console di cui fanno parte Dreamcast (Sega), PlayStation 2 (Sony) e Xbox (Microsoft). La console nipponica è stata lanciata nel mercato in diverse date in base alla regione di appartenenza:
Il primo annuncio di lancio fu pubblicato sul numero 145 della rivista Nintendo Power, mentre nel numero successivo, fu dedicato un articolo al primo gioco per GameCube: Luigi's Mansion.
Indice |
[modifica] Panoramica
Il GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché dei compact disc. Infatti l'utilizzo di un supporto a cartucce, anziché su supporto ottico, presenta l'effetto collaterale di far lievitare il prezzo dei giochi.
Dalla forma simile a un cubo geometrico, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc...), ma i principali colori restano l'indaco (veste sotto cui apparve al grande pubblico la prima volta) e il nero. In Giappone, in edizione limitata e spesso accompagnato dalla pubblicazione di un nuovo gioco, fu rilasciato a strisce nere su sfondo bianco, rosso, blu acqua o bianco cristallo. Il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici dal diametro di circa 8 centimetri con capacità di circa 1.5 gigabyte di formato proprietario prodotti dalla Panasonic. Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, né CD né DVD, ma un prodotto ibrido tra il Nintendo GameCube e un lettore DVD è stato lanciato sempre dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome "DVD/GAME Player Q".
Punto forte della console Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyoto, il Game Boy Advance e versioni successive (SP e Micro). Tale connessione tra sistemi permette il trasferimeno dei dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l'uso del Game Boy Advance come controller alternativo per determinati giochi (come Final Fantasy: Chrystal Chronicles e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori del GBA per comodità/convenienza e per evitare che si disturbi il giocatore occupando la parte dello schermo del televisore. Questa funzionalità è utilizzata anche per sbloccare "segreti" come nuovi livelli, personaggi o minigiochi se in un gioco sia la versione per GameCube che quella per Game Boy Advance sono connesse insieme. Fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller, tramite un cavo (link) venduto separatamente per ogni sistema portatile che si voglia collegare al GC. Nintendo incoraggia l'utilizzo di queste funzioni, inserite da diverse case produttrici nei giochi da esse prodotti.
[modifica] Titoli software
[modifica] Principali titoli first-party
Il parco-giochi a disposizione del Nintendo GameCube conta su titoli di serie tradizionale della software house giapponese, come Super Mario, The Legend of Zelda o Metroid. Questi titoli, poiché rilasciati dalla stessa casa che produce la console, sono detti first party (termine che, sostanzialmente, indica un prodotto per cui non si devono royalties).
Alcuni dei titoli first party più popolari sono:
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[modifica] Approccio con sviluppatori di terze parti
Importante aspetto della politica adottata dalla Nintendo nel sostenere la console domestica a 128 bit è la rinnovata relazione tra Nintendo e le sue licenze. A differenza di ciò che avvenne con le precedenti console (Nintendo fu più volte vista "litigare" con gli sviluppatori di terze parti. Ad esempio, nell'era 64 bit, con il Nintendo 64, Nintendo conquistò l'appoggio di pochissime case produttrici), Nintendo ha aperto le porte dello sviluppo, contribuendo economicamente ed inviando kit di sviluppo a molte case produttrici di giochi. In ogni caso, Nintendo non poteva permettere di respingere le offerte di sviluppo, anzi, da quando ha perso il dominio del mercato a vantaggio della Sony, la casa di Kyoto ha più di una volta avanzato richieste di contratti esclusivi sulla produzione di giochi. Tra i più importanti risultano gli accordi con Capcom per l'intera serie di Resident Evil, e con Namco.
La più difficile battaglia combattuta da Nintendo è stata contro la sua reputazione di console per "bambini". Reputazione che l'azienda non vuole cancellare formalmente avendo attuato fino a poco tempo fa una politica commerciale orientata verso quel mercato. Da quando però il mercato dei videogiochi ha coinvolto fasce di età via via sempre maggiori, Nintendo ha dovuto adattarsi a favore di giochi più "adulti" come i già citati Resident Evil e Final Fantasy.
Pur distante dai successi dei suoi predecessori, il Gamecube si è difeso discretamente nel mercato a 128 bit, vendendo circa 22 milioni di console (un dato vicinissimo a quello dell' X-Box), creando nuovi giochi di notevole successo, e costruendo le fondamenta per una nuova e rivuoluzionaria console.
[modifica] Maggiori titoli second & third party
- Baten Kaitos (Namco)
- Donkey Konga (Namco, basato sul franchise Nintendo)
- Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Silicon Knights)
- F-Zero GX (da Sega, basato sul franchise Nintendo)
- Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix)
- Metal Gear Solid: The Twin Snakes, collaborazione per un remake tra Konami e l'allora second party Nintendo, Silicon Knights
- Pikmin (Nintendo EAD)
- Resident Evil serie (Capcom)
- Resident Evil Zero, Resident Evil (remake), Resident Evil 4
- Star Wars: Rogue Squadron serie (Factor 5)
- Star Fox serie
- Star Fox Adventures (Rare), Star Fox Assault (Namco)
- Super Monkey Ball serie (Sega)
- Tales of Symphonia (Namco)
- Viewtiful Joe serie (Capcom)
- Wario World (da Treasure Co. Ltd, basato sul franchise Nintendo)
[modifica] Caratteristiche tecniche
Processore | PowerPC Gekko |
Processo di fabbricazione | 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology |
Frequenza di clock | 485 MHz |
Capacità CPU | 1125 Dmips (Dhrystone 2.1) |
Precisione dati interna | 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile |
Banda passante bus esterno | 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock) |
Cache interna | L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie) |
System LSI | Custom ATI/Nintendo "Flipper" |
Processo di fabbricazione | 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process |
Frequenza di clock | 162 MHz |
Embedded Frame Buffer | Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM) |
Embedded Texture Cache | Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM) |
Texture Read Bandwidth | 10.4GB/secondo (valore di picco) |
Main Memory Bandwidth | 2,6GB/secondo (valore di picco) |
Profondità pixel | 24 bit colore, 24 bit Z Buffer |
Image Processing Functions |
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System Floating-point Arithmetic Capability | 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total) |
Poligoni reali | da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak) |
Memoria del sistema | 40 MB |
Memoria principale | 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile |
Memoria A | 16 MB (81 MHz DRAM) |
Unità disco | Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante) |
Tempo medio di accesso | 128 ms |
Velocità trasferimento dati | da 16 Mbps a 25 Mbps |
Media | Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB |
Input/Output |
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Blocco alimentatore | Blocco alimentatore DC12V x 3.25A |
Dimensioni unità principale | 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P) |
Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.
Processore audio | Custom Macronix 16 bit DSP |
Memoria istruzioni | 8 KB RAM + 8 KB ROM |
Memoria dati | 8 KB RAM + 4 KB ROM |
Frequenza clock | 81 MHz |
Performance | 64 canali simultanei, compressione ADPCM |
Frequenza di sampling | 48 KHz |
[modifica] Altri progetti
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